Presentaciòn y consulta

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Presentaciòn y consulta

Notapor calvo el Vie Feb 21, 2014 1:05 pm

Hola a todos:

Conocí hace un tiempo este foro gracias al usuario "sectario" de labsk y del furo de Edge, y he seguido alguna de vuestras partidas on-line furtivamente.

Hace un año me hice con una copia de "La llamada de Cthulhu" y he jugado una partida como investigador y he intentado dirigir una, con relativo éxito.

Me gustaría pediros consulta sobre dos cosillas

1) ¿Me podéis recomendar algún hilo con consejos para "directores novatos"?

2) ¿Me podéis recomendar algunos módulos de libre acceso para primeras partidas?

3) ¿Es posible acceder a los "módulos" de las partidas que habéis jugado "Un día en el muséo" y "Cordura desencajada..."?

Mil gracias y un saludo.
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Re: Presentaciòn y consulta

Notapor sectario el Lun Feb 24, 2014 9:41 pm

calvo escribió:1) ¿Me podéis recomendar algún hilo con consejos para "directores novatos"?.

Puedes echarle un vistazo a este hilo. Aunque el mejor consejo que se puede dar a un guardián novato es haber jugado unas cuantas partidas como jugador. A ser posible con diferentes guardianes, ya que hay tantos estilos diferentes como guardianes.

A ver si saco tiempo y hay un nuevo post con diferentes consejos/ideas que pueden ser útil en una primera partida.
2) ¿Me podéis recomendar algunos módulos de libre acceso para primeras partidas?


¿Has jugado las aventuras que vienen en el básico de la llamada? El clásico de Walter Corbbit es una elección perfecta, aunque a mi también me gusta mucho El baile del muerto.

Por otro lado puedes ver algunas de las partidas que están colgadas en el foro
Ya verás que hay colgadas un buen número, puedes revisar varias para ver alguna que se coincida con tu estilo de juego y el de tus jugadores

3) ¿Es posible acceder a los "módulos" de las partidas que habéis jugado "Un día en el muséo" y "Cordura desencajada..."?

Puedes enviarle un correo privado a Riley, es quien ha dirigido (y creado) esas aventuras.

Mil gracias y un saludo
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Re: Presentaciòn y consulta

Notapor Chisco el Mar Feb 25, 2014 9:00 pm

Bienvenido, Calvo.

Añadiré una modesta opinión personal. La "pega" que tiene La Llamada de cara a enganchar a novatos pero que, al mismo tiempo, es uno de sus alicientes que tan distinto lo hace como juego de rol con respecto a otros en los que, como los estilo D&D (que también he disfrutado y disfruto mucho), es su elevada tasa de personajes caídos a las primeras de cambio. Esto sucede ya sea por cordura, por enfrentamiento directo con criaturas, sectarios... La cuestión es que no es precisamente poco habitual que un grupo empiece a jugar, se cree sus personajes con el mimo y tiempo que se suele dedicar a estos menesteres para, en la primera aventura, a tomar por saco el personaje :D. Para evitar esa barrera psicológica hay sistemas diversos. De un lado tienes la posibilidad de crear o tirar de aventuras en las que dispongas de personajes pregenerados o elaborados por ti para así evitar el apego inicial de jugadores para con sus personajes. De otro tienes la posibilidad de elegir aventuras con menor riesgo de muerte o locura irreversible por parte de los personajes durante o al finalizar las mismas. Yo incluso he recurrido a elaborar aventuras o retocar algunas existentes para conseguir esto segundo de modo que me asegurase la supervivencia de los personajes o, al menos, de la mayoría. Esto debe ir siempre de la mano con un secretismo total acerca de esta situación con respecto a los jugadores (si son conscientes de que les aligeras las aventuras se pierde tensión de juego) y recurrir a formatos o recursos narrativos que mantengan el suspense, la inquietud, la incertidumbre, el miedo... entre los jugadores. Incluso prescindiendo de los mayores riesgos y centrándonos en aspectos más mundanos, como por ejemplo si en una aventura los personajes se encuentran, por el guión de la misma, atrapados en una ruinosa capilla rodeados de una muchedumbre local enfurecida que quiere colgar a los forasteros o algo peor y se supone que solo pueden salir de allí abriendo un pasadizo mediante una serie de acordes tocados en un vetusto órgano, la cosa pinta mal y el porcentaje de éxito es reducido. Tienen que poder salir de ahí de forma algo más asequible que mediante unas notas cuya plasmación por escrito se hallaba en un pergamino que no pudieron encontrar o no buscaron en determinada ubicación visitada por el grupo con anterioridad a encontrarse en esa situación límite. Incluso si haces que el elemento Mitos quede algo relegado, como en segundo plano, dentro de la ambientación y como parte de la historia pero sin confrontación directa, mejor. Esto es, como digo, una opinión del todo personal que puede funcionarte o no, todo es probar.
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Re: Presentaciòn y consulta

Notapor calvo el Mié Feb 26, 2014 8:32 am

¡Gracias a los dos por vuestros consejos!

Le daré un buen vistazo a esos hilos.

Chisco, más que la cuestión de que los jugadores "pierdan" a sus investigadores me preocupa como conseguir "tensión" narrativa, incertidumbre y el ritmo adecuado en las aventuras. Por eso me interesan expecialmente consejos sobre como generar esas situaciones en las que lo investigadores deducen con algo de esfuerzo la trama, golpes de efecto (del estilo a "giros de guión" y elementos efectistas), etc.
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