Bienvenido, Calvo.
Añadiré una modesta opinión personal. La "pega" que tiene
La Llamada de cara a enganchar a novatos pero que, al mismo tiempo, es uno de sus alicientes que tan distinto lo hace como juego de rol con respecto a otros en los que, como los estilo D&D (que también he disfrutado y disfruto mucho), es su elevada tasa de personajes caídos a las primeras de cambio. Esto sucede ya sea por cordura, por enfrentamiento directo con criaturas, sectarios... La cuestión es que no es precisamente poco habitual que un grupo empiece a jugar, se cree sus personajes con el mimo y tiempo que se suele dedicar a estos menesteres para, en la primera aventura, a tomar por saco el personaje
. Para evitar esa barrera psicológica hay sistemas diversos. De un lado tienes la posibilidad de crear o tirar de aventuras en las que dispongas de personajes pregenerados o elaborados por ti para así evitar el apego inicial de jugadores para con sus personajes. De otro tienes la posibilidad de elegir aventuras con menor riesgo de muerte o locura irreversible por parte de los personajes durante o al finalizar las mismas. Yo incluso he recurrido a elaborar aventuras o retocar algunas existentes para conseguir esto segundo de modo que me asegurase la supervivencia de los personajes o, al menos, de la mayoría. Esto debe ir siempre de la mano con un secretismo total acerca de esta situación con respecto a los jugadores (si son conscientes de que les aligeras las aventuras se pierde tensión de juego) y recurrir a formatos o recursos narrativos que mantengan el suspense, la inquietud, la incertidumbre, el miedo... entre los jugadores. Incluso prescindiendo de los mayores riesgos y centrándonos en aspectos más mundanos, como por ejemplo si en una aventura los personajes se encuentran, por el guión de la misma, atrapados en una ruinosa capilla rodeados de una muchedumbre local enfurecida que quiere colgar a los forasteros o algo peor y se supone que solo pueden salir de allí abriendo un pasadizo mediante una serie de acordes tocados en un vetusto órgano, la cosa pinta mal y el porcentaje de éxito es reducido. Tienen que poder salir de ahí de forma algo más asequible que mediante unas notas cuya plasmación por escrito se hallaba en un pergamino que no pudieron encontrar o no buscaron en determinada ubicación visitada por el grupo con anterioridad a encontrarse en esa situación límite. Incluso si haces que el elemento Mitos quede algo relegado, como en segundo plano, dentro de la ambientación y como parte de la historia pero sin confrontación directa, mejor. Esto es, como digo, una opinión del todo personal que puede funcionarte o no, todo es probar.