Bueno, empezamos con lo primero que viene con estadísticas de AD&D: el hechicero
Braganna.
Texto original del módulo:
Braganna - Human, MU5; hp 16; No AT 1; D 2-5; Al LE; AC 7; Move 12" (flying); THNAC0 19; S17 (+1/+1), I14, W13, D10, Col15 (+l), Ch11; dagger +1 (to hit), bracers of defence AC 7, potion of gaseous form; Spells: charm person (x2), magic missile, sleep, invisibility*, detect invisibility, flying* (* Indicates spell already used)
BragannaHumano,MU5 (Magical User o Hechicero de nivel 5),
hp 16, PV 16
No AT 1 es número de ataques físicos por asalto = 1,
D (daño) 2-5 (1D4 + 1) dagger +1 daga +1 (el más 1 es que tiene +1 en 1d20 de posibilidades de hacer daño (equivale a un 5% más) y a 1 punto de daño más si acierta. Siendo mago de nivel 5 su porcentaje con una daga normal equivaldría al 10% haciendo 1D4 de daño, y 15% con la daga +1, haciendo 1D4 +1 de daño.
Al LE es el alineamiento: Loyal evil o legal Maligno.
Definicion de Legal maligno: Este personaje quiere usar la sociedad y las leyes para beneficiarse él mismo. La estructura y la organización elevan a aquellos que están destinados a gobernar, así como proporcionan una jerarquía claramente definida entre amo y servidor. Con este fin, los personajes legales malignos apoyan las leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien es herido o sufre a causa de una ley que beneficia a los personajes legales malignos, mala suerte. Los personajes legales malignos no acatan otras leyes que las del miedo y el castigo. Ya que pueden ser obligados a respetar un contrato o juramento desfavorables que hayan hecho, los personajes legales malignos normalmente se guardan mucho de dar su palabra. Una vez que le dan, sólo la romperán si pueden encontrar una manera de hacerlo legalmente, según lasleyes de la sociedad. Un tirano con mano de hierro, o un mercader astuto y avaricioso, son ejemplos de seres legales malignos.
AC 7 es la categoría de armadura. Cuanto más pequeña sea la AC, más difícil es acertar a ese personaje. Normalmente de entrada se tiene AC 10, es lo que tiene un PJ o PNJ nuevo por lo que podría considerarse que tiene 3 puntos de armadura debido a unos brazaletes mágicos (bracers os defense AC 7)
Move 12 (flying): Movimiento 12 (volando)
THAC0 19:Esto es la posibilidad de acertar en combate. THAC0 significa "To hit armour class 0" o sea acertar a alguien con categoría de armadura 0. THAC0 19, significa que si tiras 1D20 en un ataque contra AC 0, solo acertarías con 19 y 20, o sea un 10 %. Teniendo en cuenta que la AC básica es 10, el porcentaje de este personaje de atacar con la daga es del 60%, y si tenemos en cuenta que su daga es de +1, con esa daga en particular sería del 65% (Cada +1 equivale a un 5% más).
S17 stregnth 17 = FUE 17 (no sé que es (+1/+1)
I14 es INT 14
W13 es wisdom 13 podría equivaler a EDU 13, o desde otro punto de vista podría ser también POD 13
D10 es DES 10
Co15 es CON 15
Ch11 es charisma 11 = APA 11, aunque desde otro punto de vista podría ser también POD 11
Posesiones:dagger +1 (to hit) es una daga que tiene un 5% más de posibiilidades de acertar y que hace un punto más daño (1D4 + 1).
Bracer of defence AC7 son unos brazaletes que cuando se llevan puestos disminuye en un 15% las posibilidades de acertarte. También podría ser que ignorase los tres primeros puntos de daño que se le hiciera en cada acierto.
Potion of gaseous form: poción de forma gaseosa: Bebiendo este líquido mágico, el individuo hace que su cuerpo, así como todo lo que lleve encima o cargue, se vuelva gaseoso. La forma gaseosa es capaz de flotar a una velocidad base de MoV 3 por asalto.
La forma gaseosa es transparente e insustancial. Oscila y deriva, y no puede sufrir daño excepto por fuego mágico o rayo, que causan un daño normal. Un torbdellino inflige doble daño sobre una criatura en forma gaseosa. Cuando se halla en tales condiciones, el individuo puede entrar en cualquier espacio que no sea hermético: incluso una pequeña rendija o agujero qued permite penetrar el aire permite tambiñen la entrada a la criatura en forma gaseosa. Es preciso consumir toda la poción para conseguir este resultado, y el efecto permanence toda su duración.
El efecto dura 4 + 1D4 turnos. 1 Turno = 10 asaltos.
Hechizos (A D&D): Posiblemente habría que buscar alguno parecido de La llamada o adaptarlos como nuevos. Te dejo las descripciones en castellano.
Charm person (X2). El x2 significa que lo tiene disponible dos veces. En D&D, cada mago debe estudiar por la noche los conjuros que cree que va autilizar durante el día siguiente y en cuanto los ejecuta los olvida, hasta que vuelve a estudiarlos de nuevo.
Hechizar persona:Alcance: 120 m.
Componentes: verbales y somáticos, es decir necesita decir unas palabras y hacer algunos gestos. En mis partidas de AD&D el hechicero decía:
"Tan-Tago Mushala, Tan-Tago" y hacía un gesto de tocarse a la vez la frente y la nariz con la mano izquierda.
Duración: Especial.
área de efecto: una persona.
Tirada de salvación: Negativa. La tirada de salvación (TS) es una tirada que debía hacer la víctima del conjuro para evitar o mitigar los efectos del mismo. En este caso, de sacarla, el conjuro no le hacía nada.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaó de un hombre o menor (o sea, las razas habituales de D&D, en Cthulhu podría incluir a los Gules).
La persona recibe una TS para evitar el efecto. Si la persona recibe daño el mismo asalto que es lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 (5%) por punto de golpe de daño recibido a la TS de la víctima.
Si el blanco del conjuro fracasa en su TS, contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera más favorable. Asím un persona hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si este le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que esa persona se enfrente a un dragón rojo durante "uno o dos asaltos". Ten en cuenta que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüisticas más allá de las que posee normalmente, es decir, ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes.
La duración del conjuro es una fucnio de la INT de la persona encantada y se halla ligada a la TS. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una TS, y esta TS es controlada de forma peródica, según la INT de la criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizads, el hechizo queda roto.
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el reultado es decido por el DM (Dungeon Master: el DJ o Guardián). Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el sujetto se vea desbarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas TS que puedan anular ambos conjuros.
Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado.
INT Tiempo de juego entre cada TS (Tirada en secreto del DM)
3 o menos 3 meses
4 a 6 2 meses
7 a 9 1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día
Magic missile:Proyectil mágico:Alcance: 60 m. + 10 m/nivel del hechicero. En este caso siendo MU5 (o sea un magical user de nivel 5, el alcance de este conjuro efectuado por este hechicero serían 110 m).
Componentes: verbales y somáticos, es decir necesita decir unas palabras y hacer algunos gestos. En mis partidas de AD&D el hechicero decía:
"¡Kalith Karan, Tobanis Kar!" y apuntaba al blanco con la mano abierta con los dedos hacia delante.
Duración: Instántaneo, o sea, empieza y acaba en ese mismo momento.
Tiempo de lanzamiento: 1. En el juego AD&D para ver el orden de acciones en un asalto de combate se hace una tirada de iniciativa (que se modifica con la DES). y según arma o hechizo se le suma un tiempo. Aquí se podría considerar en el orden de acciones en La llamada como si la DES del hechicero fuera un punto más pequeña.
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3m.
Tirada de salvación: No tiene.
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta 5 proyectiles de nergía mágica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpena de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una melée. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, así que ina ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blaco. No puede dirigir un proyectil mágico a «golpear al comandante de la legión», a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes especificas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el caonjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1D4 + 1 puntos de daño.
Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3, tres al nivel 5 (el caso de Braganna), cuatro a nivel 7, etc, hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechiero posee capacidad de proyectiles múltiples, puede hacer que golpeen todos a una sala criatura blanco o a varias criaturas, como decida.
Sleep:Dormir:Alcance: 30 m.
Componentes: verbales, somáticos y materiales, es decir necesita decir unas palabras, hacer algunos gestos y disponer de un material que es consumido por la magia al hacer el conjuro. En mis partidas el hechicero decía
"Ast Tasarak Simularan Krynawi", y lanzaba al aire el componente material que en este caso es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.
Duración: 5 asaltos por nivel del lanzador. En este caso como Braganna es un hechicero de nivel 5, el conjuro duraría 25 asaltos.
Tiempo de lanzamiento: 1. (Ver mismo apartado de Proyectil mágico).
Área de efecto: especial.
Tirada de salvación: No tiene.
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir,hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o más criaturas. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes. Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles (esto podría representarse en función de los puntos de vida totales de los blancos: cada 8 PV podría equivaler a 1 dado de golpe o 1 nivel). El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe + 3 puntos de golpe (equivalente a 35 PV)) o más no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criatruas con los menores Dados de Golpe se ven afectadoas primero, y los efectos parciales son ignorados.
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds (1/2 DG), dos gnolls (2 DG) y un ogro (3 DG). La tirada (2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 +1/2 + 2 = 3 1/2 DG). Observa que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.
Abofetear o herir a las criaturas las despierta, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere todo un asalto. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales. En este caso se acierta automáticamente.
Invisibility:Invisibilidad:Alcance: Contacto.
Componentes: verbales, somáticos y materiales, es decir necesita decir unas palabras, hacer algunos gestos y disponer de un material que es consumido por la magia al hacer el conjuro. En mis partidas el hechicero decía
"Vanyss, Dwyre", tocaba al blanco con una mano mientras que aplastaba entre los dedos pulgar e índice de su otra mano el componente material, una pestaña encajada e un poco de goma arábiga.
Duración: Especial.
Tiempo de Lanzamiento: 2. (Ver mismo apartado de Proyectil mágico).
Área de efecto: Criatura tocada.
Tirada de Salvación: No tiene.
Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal o incluso la infravisión (detección del calor corporal de algunas criaturas que habitan en la oscuridad). Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanence efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatrua, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Todas las criatruas muy inteligentes (INT 13 o más) con 10 DG o niveles de experiencia (equivalente a 80 PV) tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectúan TS contra conjuros, el éxito significa que se dan cuenta del objeto invisible).
Flying:Volar:Alcance: Contacto.
Componentes: verbales, somáticos y materiales, es decir necesita decir unas palabras, hacer algunos gestos y disponer de un material que es consumido por la magia al hacer el conjuro. En mis partidas el hechicero decía
"Dwithus Soarax ¡Alti!", tocaba al blanco con una mano mientras que quebraba con los dedos de su otra mano el componente material, una pluma de ala de cualquier pájaro.
Duración: 10 asaltos por nivel + 1D6x10 asaltos, Teniendo en cuenta que Braganna es de nivel 5, el conjuro duraría 50 + 1D6x10 asaltos.
Tiempo de lanzamiento: 3.
Área de efecto: Criatura tocada.
Tirada de Salvación: No tiene.
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de Mov 12 (la mitad si asciende, el doble si desciende). Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (Mov 3). La duración exacta del conjuro es siempre desconocida por el lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por el DM (el DJ o Guardián).
En los hechizos habría que añadir quizá coste en COR.
Perdón a todos por el ladrillo, pero he querido dejar todo esto para recabar más opiniones sobre como adaptar estos personajes a las estadísticas de La llamada de Cthulhu.
Toda opinión será bien recibida.
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