madurez… modificaciones tan profundas, que incluso llegaban a afectar a la forma del cráneo. En ese caso, la cosa ya no sería tan desconcertante, puesto que se trataría de una enfermedad.
H.P.Lovecraft, La sombra sobre Innsmouth
"Vaughn ha sido un problema", reflexionó Victoria (Core Set, F82). "Pero esto es mucho peor de lo que esperaba". Tomó otro sorbo de vino. Para la musa. victoria tiene mucho de eso. Es la cualidad que la defina, dirían algunos. Para ser musa. Inspira grandeza. O locura. Para ser honesto, no hay mucha diferencia, especialmente cuando se trata de arte. Sin embargo, ahora siente como un peso sobre sus hombros. Vaughn la utiliza para sus propios planes. Y de repente Arkham ha cambiado, remodelado por fuerzas aún mayores que las del propio Rey Amarillo. Vaughn debe estar detrás de ello. Y con los cambios, su control sobre la alta sociedad de Arkham ha estado disminuyendo poco a poco.
No es simplemente otra cosa del Crepúsculo de Plata. No, esos bobos no entienden la poesía del ocultismo. Es algo más que eso. "Vaughn comprendió el arte. Hasta que se le agotó. Hasta que lo vendió. Pero esto sigue siendo mi ciudad!"
Carta Amarilla
Si una facción recibió un golpe especialmente fuerte en la última FAQ, esa ha sido Hastur. Para una facción que se concibe con un progreso lento en camino a la locura y el control. Rara vez había tenido un despliegue tan rápido La llamada de Cthulhu: El juego de cartas. Vacilas un momento, y el cielo se desploma, antes de tener la oportunidad de estabilizarse. En el último año, esta facción tomo una postura menos defensiva, dominando de golpe. Ya sea para bien o para mal se ha abierto un debate, pero la facción se estaba manteniendo, eclipsando su propia identidad,y en general tomando un sentido del juego que no deseaba partidas de larga duración.
Sin embargo, hay un acceso a The Seventy Stepls (In Memory of Day, F30) para la facción que tiene su base en ralentizar el progreso de los demás y difundir sigilosamente la locura. La respuesta, como siempre, es más locura. Una ciencia.

Frenología
(La frenología (es una teoría antigua en la cual se afirmaba que es posible determinar el carácter y los rasgos de la personalidad, así como las tendencias criminales, basándose en la forma del craneo, cabeza y facciones. Desarrollada alrededor del 1800 por el neuroanatomista alemán Franz Joseph Gall y extremadamente popular durante el siglo XIX)
Durante el ciclo El Contrato de Yuggoth, Hastur obtuvo otra forma de traer los desastres: los lunáticos pueden volverse loco para conseguir algún tipo de efecto. Ellos pueden ser activados a pesar de cualquier escalera que estén en la mesa de juego, ya que su activación se realiza incluso estando agotados. Mejor aún, Arkham Asylum (Core Set, F146) asegura que no esté agotado durante mucho tiempo.
¿Pero que culto que se precie pone su fe en la ciencia, o la psicología? La ciencia es poner límites, después de todo. La investigación y las pruebas son una pérdida de tiempo cuando se puede ir directamente un enfoque más practico. Y cuando es de la mente ¿quien mejor para poner la "mente" en un "experimente" que el Demented Phrenologist (The Twilight Beckons, F7)? ¡Trepanaciones gratis para todos!. Él es un científico, así lo dice su carta.

A juzgar por el tamaño y la forma de sus cráneos, estos hombres honrados no necesitan estar encerrados en un manicomio. Deben ser libres. Y así el culto a Hastur se asegura una cantidad creciente de ciudadanos con mentes excéntricas pero artísticamente dotadas en las calles de Arkham. La combinación de la asistencia sanitaria típica del asilo con los irregulares métodos de un frenólogo produce una reducción del coste, poniendo a su alcance el alto coste de Hastur (The Spoken Covenant, F46)

Psicología marginal
Con el número de locos incrementándose, cada vez es más difícil confiar en tu fase de recuperación o en una carta de apoyo para mantener todo en funcionamiento. Así, ¿porque no ramificar todo un poco? Dr. Carson (The Spawn of the Sleeper, F3) y su infame tratamiento (Core Set, F39) dan una mayor consistencia, y a veces incluso trucos agradables para nuestros voluntarios a la locura, como poder activar dos personajes con dos iconos de combate de la nada. No es necesario ser un Mad Genius (Core Set, F27) para ver a donde nos dirigimos, a pesar de que hace el es un buen objetivo para nuestro Dangerous Inmate (Screams from Within, F86). Y si todo falla, un Brain Transplant (The Path to Y'ha-nthlei, F111) puede ser una experiencia terapéutica.



La ventana a la locura es lo que permite a los lunáticos escapar de los encuentros que puedan tener en una historia, por lo que pueden llevarlos a las historias sin peligro de consecuencias a largo plazo. Esto nos lleva a una "guerra psicológica" de un nivel diferente.
No se preocupe, señorita Glasser. Incluso sin los pajaros o la inestable alianza con la Agencia y sus métodos de enloquecedores interrogatorio, todavía queda fuerza en tí. La reducción de costes nunca está de más, y todavía hay muchas oportunidades para tejer ingeniosos combos y tácticas poco ortodoxas. Al igual Vaughn lo había planeado.