Revisando el poder de El Engendro de la Locura

Asylum Pack I

Revisando el poder de El Engendro de la Locura

Notapor sectario el Lun Jul 04, 2011 8:02 am

Saqué la pistola lanzallamas y me apresté a entablar una enconada lucha. Mi situación era apurada, pero el arma me daba cierta ventaja. Si esas criaturas conocían el edificio, entrarían a buscarme, y esto me daría la clave de la salida; lo mismo que podían haber hecho los carnívoros skorahs
H.P.Lovecraft y Kenneth Sterling, En los muros de Eryx

Engendrando la locura
Volvamos al inicio de La Llamada de Cthulhu como LCG con una ojeada a las cartas del primer Asylum Pack clásico, Engendro de la Locura, y algunos de las adaptaciones que han supuesto los nuevos tiempos. Por ejemplo, Paciente de Arkham(Engendro de la Locura, F17) adquirió el subtipo de Lunático, pero con giro que el efecto de la locura se produce cuando es sanado.

Una carta que ha recibido algo más que un cambio visual es Club de Traficantes de Armas (Engendro de la Locura, F6). El texto original decía: "Acción: agota esta carta para robar una carta. Una esta habilidad sólo si tienes exactamente 3 cartas en la mano". La nueva versión es más interactiva y podría decirse que más potente. Después de todo, como facción, el Sindicato, es muy bueno saliendo a las calles armas en mano, y lo más probable es que ya cumplas la condición de tener menos cartas en la mano que tu oponente. Con el texto original tenías un problema cuando te encontrabas sin mano, y necesitabas algo de tiempo a volver a tener 3 cartas en la mano para hacer trabajar al Club de nuevo.

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Paso a paso
Vamos a hacer un recorrido por el juego. Eres un jugador que empieza. Primero, robas una carta, que hace que tengas una carta más que tu oponente. Vinculas a tus dominios, y vuelves otra vez a tener las mismas cartas que tu oponente, entonces juegas Club de Traficantes de Armas -ahora tienes una carta menos, para poder robar una carta.

Si vas a la par en robar cartas que tu oponente, podría ser un poco más difícil, pero por lo general no durante mucho tiempo. Con el tiempo, tu oponente tendrá una fase de robar, de manera temporal tendrá una mano lo suficientemente grande como para activar al Club y robar una carta extra antes de su Fase de Operaciones y jugar cartas, cuando vuelva a jugar cartas y disminuya su mano. Por esta razón no puedes activar el Club durante largo periodos., es probable estés ganando, incluso sin la necesidad de invertir cartas extras.

Hemos de tener en cuenta que el Club sólo te la posibilidad. Te proporciona una ventaja de carta, pero el efecto requiere su tiempo. Una vez la has activado por primera vez, simplemente has reemplazado la carta, y sólo cuando la has utilizado por segunda vez es cuando comienzas a obtener un beneficio. De esta manera, funciona como una de las cartas que comentó Francesco Zappon hace algunas semanas, Nexo Arcano (Caja Básica, F154). Que tiene buenas sinerginas con esta carta.

Debido a que Nexo Arcano cuesta uno y te crea un nuevo dominio con un recurso, es casi gratuita, con sólo la inversión de una carta de la mano. Pero eso sólo hace que la activación del Club sea más fácil. Y tener dominios extras te permite disminuir -para volver a reponer- tu mano mucho más rápidamente, con los suficientes dominios como para seguir jugando las cartas que obtengas gracias a múltiples Clubs.
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Revelando un secreto
!Esto se pone aún mejor¡. Aunque el Nexo Arcano te impide robar las dos primeras cartas de tu mazo, la posibilidad de que sea una carta que quieras es pequeña. Hay cuarenta cartas en tu baraja, de forma que pierdes aproximadamente sólo el 5% Es decir, el 95% tiene aún probabilidades de ser robadas en el turno próximo. Estas cifras lentamente varían hasta el 50/50 cuando sólo tienes 4 cartas en la baraja, pero igualmente lo normal es que no vayas a usar toda tu baraja. Las probabilidades están a tu favor, aunque siempre estarás tomando un riesgo.

No sólo es una combinación que te permite robar más cartas, para alimentar a tus dominios con ellas, sino también es una mecánica que además aumenta la calidad de las cartas robadas. Es una situación de victoria-victoria. Después de todo, una carta en tu mano vale más que diez cartas en tu baraja. No puedes tener en cuenta todo lo que espera boca abajo, oculto a la observación. Lo quieres claro, asegurado en tu mano. Esta es la razón por la que incluyes al Club.
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