Mansion of Madness

El mal habita entre estas viejas paredes.

Re: Mansion of Madness

Notapor neddam el Mié May 04, 2011 5:35 am

Bueno, pues habéis dado con la clave del mansions of madness, lo que más te escama cuando te lees las instrucciones, es rejugable?

Recordar que mi experiencia se basa en un par de partidas, no descarto tenerlo más claro de aquí a unos días pero la primera impresión es de que es un juego pensado para tener expansiones (oh sorpresa, raro en FFG, eh?)

En el básico vienen 5 historias, cada historia tiene su mapa (totalmente distintos unos de otros) y sus cartas para jugarla (algunas únicas otras comunes), además el Guardián cuando prepara la historia debe elegir en secreto entre varias opciones, estas opciones hacen que a nivel de juego cada historia tenga 3 variantes. Por lo tanto sin duda un mismo grupo de gente va a poder jugar 5 historias totalmente originales y 3 variantes de cada una de ellas, por lo tanto 15 partidas y "te has acabado el juego".

Pero hay trampa, no lo explican en el manual pero como he dicho la labor del Keeper es muy parecida a la de un master en una partida de rol, inventarse historias es relativamente sencillo, yo habiendo dirigido un par ya he visto la dinámica y me atrevería a inventarme alguna (básicamente se trata de colocar cartas en puntos clave para que los investigadores vayan avanzando más o menos por orden).

Además hay otra cosa a tener en cuenta, de estas 15 partidas en muchas ocasiones los investigadores fracasarán por lo que reintentarla para llegar más lejos o intentar acabarla con éxito no es descabellado. Quiero decir que tampoco se trata de jugar 15 partidas y tirar el juego, si no que estoy seguro de que ofrece muchas más posibilidades.

Es un juego con una temática y unas historias tremendamente originales, eso por un lado es bueno, pero por el otro tiene este problema, que la sensación es que vamos a necesitar expansiones tarde o temprano (algo que también queda patente en los combates, hay muchas cartas de combate pero se acaban repitiendo, hacen falta más para que el combate sea mas variado y no se haga repetitivo a la que has jugado dos partidas).

Sectario haces bien, el Arkham permite ir solo a buscar la tirada, este Mansions no solo lo desaconseja en el reglamento si no que creo sinceramente que haciendolo os perderiais gran parte de la diversión que propone el juego.
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Re: Mansion of Madness

Notapor lucifugo el Mié May 04, 2011 7:08 am

la parte buena es que tienes la posibilidad de crear las partidas, como en el rol.

(yo en descend también opté por hacer algo así, adapté descent a una campaña abandonada de stormbringer basada en un japón medieval con toques fantásticos. creo que de lo más divertido fue crear todos los monstruos y armas nuevas :mrgreen: )

un saludo
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Re: Mansion of Madness

Notapor neddam el Mié May 04, 2011 8:10 am

Buenas, ya he subido la foto-reseña a mi blog, aunque ya lo he ido explicando todo por aquí supongo que puede serviros para acabar de decidiros a comprar el juego o a pasar definitivamente de él.
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Re: Mansion of Madness

Notapor sectario el Mar May 17, 2011 10:32 pm

El video de presentación del juego, y ahora por fin en castellano.



Como era de esperar, lo saben vender muy bien :lol: .
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Re: Mansion of Madness

Notapor tentaculillos el Vie Jun 17, 2011 8:24 pm

Una traducción de las reglas al castellano, con imagenes incluidas. Ya quda poquito para que esté en las tiendas.
http://www.megaupload.com/?d=Y5JPTYLP

la traducción no es mia, en los creditos está la persona que hizo la traducción.

Un saludete
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Re: Mansion of Madness

Notapor sectario el Mar Jun 21, 2011 3:58 pm

Edge por fin ha publicado el reglamento en castellano. Se puede descargar de su web, en un pdf de 22Megas.

El enlace de descarga
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Re: Mansion of Madness

Notapor sectario el Lun Jul 04, 2011 10:43 am

Edge ya ha publicado el primer avance del juego.

Lo siento. He intentado mantenerlo en secreto. He intentado protegeros. Por desgracia, ya no puedo contenerme más tiempo: he de hacer pública mi historia. Éste será mi último aviso: cuando leáis las palabras que siguen a esta advertencia, ya no habrá vuelta atrás...

Imagen
Por Corey Konieczka

Las mansiones de la locuraHacía ya tiempo que quería crear un juego de tablero modular centrado en la narración de una historia envolvente en la que todo sucediera por algún motivo.

Uno de mis principales objetivos con Las Mansiones de la Locura pasaba por diseñar un juego cuya trama no fuese un mero artificio, sino que realmente hubiera una inteligencia maligna conspirando y actuando en las sombras.

También era mi intención que todo objeto descubierto por los jugadores obedeciese a algún propósito en lugar de robarlos al azar de un mazo de cartas.

Al mismo tiempo, la versatilidad y la posibilidad de jugarlo repetidas veces eran una meta obligada para que los jugadores nunca supieran qué esperar.


Todo gran arco argumental tendría varios desenlaces posibles, numerosas rutas alternativas y una plétora de información oculta. Quería diseñar un juego en el que los jugadores se sintieran como personajes de una película, que cada pista que desvelasen les ayudase a comprender lo que ocurre, y en el que la tensión pudiera palparse a medida que los investigadores se aproximan al final. Mi objetivo era crear un juego en el que todos y cada uno de sus elementos tuvieran algo que aportar a la historia. Un juego que atrapase a los jugadores y no les permitiera zafarse de él.

Un juego que ocultase la realidad tras un velo temático tan grueso que bien podría plasmarse en una novela de terror...

... y creo haberlo conseguido con Las Mansiones de la Locura.

Cada historia comienza con un texto introductorio que proporciona un trasfondo temático e información vital para la aventura. Por ejemplo, partiendo de una historia hipotética (para no arruinar la sorpresa de los escenarios incluidos en la caja básica), vamos a imaginar que el argumento gira en torno a una serie de asesinatos que se llevan produciendo cada noche desde hace casi dos semanas. La ciudad está aterrorizada, y los investigadores han estado varios días siguiendo pistas. Por fin, en una cálida noche de verano aparcan su vehículo ante una enorme mansión. De alguna manera han averiguado que en su interior se halla la última pieza del rompecabezas. Saben que, de un modo u otro, esa noche llegarán hasta el fondo del misterio.

Mientras los jugadores leen esta introducción narrativa, el Guardián debe tomar una serie de decisiones concernientes a la trama; el número de variables difiere según la historia y el tiempo de juego que se pretende invertir en ella. Siguiendo con nuestro texto introductorio de ejemplo, vamos a suponer que el Guardián responde a la primera pregunta que se le plantea:

Las Mansiones de la Locura1. ¿Cuál es el móvil de los asesinatos?

A) Una secta prepara un siniestro ritual que requiere un asesinato cada noche durante 13 noches. La mansión es su santuario, y también el centro de su poder.
B) La propia casa es una manifestación de la maldad. Lleva semanas atrayendo víctimas y acumulando poder para convocar al gran sultán demoníaco Azathoth.
C) Todos los habitantes del pueblo son siervos de Nyarlathotep. Han estado proporcionando pistas falsas a los investigadores para conducirlos hasta la casa, donde el mensajero de los dioses pretende convertirlos en sus esclavos.
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El Guardián se decanta por la opción 1A, coge el correspondiente indicador de Trama (para recordar su decisión) y lo pone boca abajo en su zona de juego.

La primera elección realizada por el Guardián siempre determina su objetivo en la partida. Para saber cuál es, coge la carta de Objetivo 1A y la lee sin que ningún otro jugador la vea. Vamos a imaginar que la carta le indica que debe matar a un investigador y colocar su cadáver sobre un altar. En cuanto a los investigadores, sólo han de matar al líder de la secta para frustrar su ritual.

¡Lo importante aquí es recordar que los investigadores no pueden leer esta carta! Así, aun cuando ya hayan jugado la aventura antes, seguirá imperando un aire de suspense y misterio. Para poder ver la carta de Objetivo del Guardián (y con ello averiguar qué han de hacer para ganar la partida), los investigadores deberán explorar la mansión y descubrir pistas que arrojen luz sobre el misterio.
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Las mansiones de la locura



Para concluir con su parte de la preparación de la partida, el Guardián debe tomar otras decisiones que también afectarán a distintos aspectos del juego (siempre en función de las características de la historia). Basándose en su anterior respuesta (1A), el Guardián podría tener que decidir lo siguiente: ¿dónde celebran los sectarios sus sacrificios rituales? ¿Dónde tienen encerrada a su próxima víctima? ¿A qué habitación conduce el pasadizo secreto del estudio?

Las respuestas del Guardián a todas estas preguntas determinarán la ubicación de objetos y obstáculos sobre el tablero. Algunas cartas de Exploración se distribuyen al azar en cada aventura, pero otras son como las pistas: se colocan en lugares fijos que dependen de las decisiones iniciales tomadas por el Guardián.

¿Pero quiénes son los investigadores, y qué recursos tienen a su disposición para seguir las pistas y descubrir los objetos diseminados por toda la mansión? Por desgracia para vuestra cordura, para saberlo tendréis que esperar a nuestro próximo artículo...


Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para 2-5 jugadores. Ambientado en la popular ficción de H.P. Lovecraft, Las Mansiones de la Locura nos cuenta una historia donde uno de los jugadores se pone en el papel del Guardián, una malévola fuerza en busca de siniestros objetivos, y donde el resto de los jugadores interpretan a los investigadores, insólitos héroes que se oponen al mal.
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Re: Mansion of Madness

Notapor Eban el Mié Jul 06, 2011 2:20 pm

Esta claro que el dilema que nos presenta este juego es la rejugabilidad del mismo. Una persona creativa podría crear partidas nuevas aunque habría que poner en duda su eficiencia en comparación con el material oficial.
A mi me parece un Descent o un HeroQuest pero con temática Cthulhu pero su elevado precio y la dudosa rejugabilidad me echan para atrás. Yo me esperaré a que se edite y ver las ventas, y a poder ser probarlo, antes de pensar en comprarlo. Ya me he gastado una pasta en el Arkham Horror con todas las expansiones en castellano, la nueva del faraón oscuro me parece un timo y no la tengo, como para cerrarme la posibilidad de seguir jugando al AH. Sino fuera por la liga del Arkham Horror de Edge el juego solo vería la mesa una o dos veces al año y gracias a la liga al menos jugamos 10 veces al año, con suerte 12 veces. Bueno, y las veces que repetimos escenario en la liga así que si que le damos algo más de utilidad.
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Re: Mansion of Madness

Notapor SoldadoDrenjo el Mié Jul 06, 2011 2:41 pm

Pues una semana de retraso para el juego, ahora sale el 15 de julio
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Re: Mansion of Madness

Notapor Naglfar Volfe el Sab Jul 16, 2011 7:15 pm

Probado.
Lo positivo que le he encontrado: Su despliegue es medianamente más ágil que el de Arkham Horror, y la duración de las partidas va a ser más predecible y constante. Eso hará que a mí, que soy un gandul, me dé menos pereza ponerme manos a la obra. La prueba de ello es que en estas 48 horas ya me he pegado 4 partidas. La rejugabilidad debería estar garantizada, si no con la imaginación que tengamos a mano, con las posibles expansiones, a las que no les auguro un mal futuro.
Lo negativo: Tu investigador puede terminar yendo muy a full en la misión, y dar al traste con los planes de los sectarios con relativa facilidad cuando se pilla el tranquillo. Lo contrario, para el jugador primerizo, puede suponer que tu personaje se pegue toda la partida recorriendo habitaciones sin encontrar más que cerraduras o las imprevistas cartas de "nada interesante", más perdido que un guiri en la Casa del Terror del Tibidabo a la hora del almuerzo de los actores.
80€ es un pelín demasiado caro, pese a que los acabados y la presentación son muy buenas; pero, comparándolo de nuevo (como creo que nos pasará a más de uno) con el Arkham Horror, creo recordar que la ambición y espectacularidad de AH hizo que en su momento me brillaran más los ojos con el antiguo cajón de hora y media de destroquelado, y más baratito, si no me fallan las meninges.
¿Dónde está el norte en el universo sin fin? ¿Allí donde mi alma me arrastra sin vacilación? Sí, pero siempre con 3 cervezas en el estómago.
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