Partida introductoria.

El mal habita entre estas viejas paredes.

Partida introductoria.

Notapor Walter Corbitt el Mar Oct 01, 2013 2:22 pm

Estimados investigadores.
Tengo en mente hacer una partida introductoria para iniciar a un grupillo en este tenebroso mundo de las Mansiones de la Locura.
¿Recomendáis alguna aventura en particular? Como soy un mega friky me he comprado todo lo traducido hasta la fecha aunque aún no he podido probar todos los escenarios (mi grupo habitual son unos malquedas y pasan de organizarse para jugar). Así que me da igual si es de los oficiales o "Print on Demand".
Y ya que estamos. ¿Cual de las aventuras jugadas os ha parecido la más divertida, escalofriante, mejor tratada? ¿Y cuál la más decepcionante?

Ale, gracias mil por vuestras recomendaciones, comentarios.
Repensemos esos mazos ganadores.
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Walter Corbitt
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Re: Partida introductoria.

Notapor sectario el Mar Oct 01, 2013 5:19 pm

Yo la que utilizo siempre como primer contacto con el juego es El santuario interior, en particular la variante B. Este escenario lo he jugado creo que tres veces. La primera como investigador, y otras dos como guardián.

"JUGADORES NO LEER": mostrar
El guardián ha de llevar a 4 sectarios a la capilla, es decir, los ha de pasear de una punta a la otra del tablero. Al juntar 4 sectarios aparece un Cthonian y si no muere en 4 rondas el guardian gana la partida. Es un escenario en el que aparecen un porrón de sectarios -con las cartas del guardián-, así que los jugadores podrán pegar tiros y quedarse a gusto. También pueden aparecer Shoggoth y perros de Tíndalos. Pero no aparecerán muchos, ya lo veras ya que para que aparezcan has de sacrificar sectarios y los necesitas vivos.

Es un escenario complicado para el guardián. Normalmente los escenarios los suelo ver desequilibrados para los investigadores, pero este es al contrario. Y las tres veces que lo he jugado ha acabado el Cthothonian muriendo en el último o penúlltimo turno para dar la victoria al guardián. El que sea algo más asequible para los jugadores tiene un punto a favor. Si en la primera partida son arrasados por el guardián es posible que los jugadores no quieran repetir, jeje



El único escenario que QUEMARÍA del juego es la variante B de El niño de los ojos verdes. El resto de variantes no las he jugado, pero la variante B es lamentablemente aburrida. Si quieres que no alguien no vuelva nunca más a jugar el juego, te la aconsejo como primera partida.
"JUGADORES NO LEER": mostrar
Hay una carta de exploración que si es revelada provoca el fin de la partida, todos los investigadores mueren. Y esa carta está a dos turno de movimiento de la casilla de inicio. Si los jugadores siguen estrictamente las pistas no revelarán esa carta. Pero si por ejemplo son 4 jugadores no es extraño que se dividan para explorar un poco más rápidamente la mansión... y cuando yo jugué este escenario es lo que hicimos los investigadores. 2 investigadores seguiendo el rastro de pistas, los otros 2 explorando la mansión. Resultado la partida finaliza en el 2º turno por explorar donde no se debe.


El escenario Lazos de sangre lo he jugado con varias variantes, no se si todas. Y creo recordar que siempre me dejó un buen sabor de boca. Terror en el campus lo he jugado creo que una vez, y no me acabó de gustar. El escenario que jugué fue el A.

"JUGADORES NO LEER": mostrar
Mirando el mapa puedes ver que empiezas por una punta del tablero. Resulta que como objetivo de los investigadores era huir del mapa por la misma casilla de inicio. Que resultó en la partida que juguemos, que no nos dió tiempo. El guardián tiene una carta de acción que permite mover 1 espacio a un investigador, por lo que faltando 3 ó 4 turnos para fin de la partida -se nos acababan los turnos de evento. Y saber que vas a perder con 3 ó 4 turnos de antelación, y que no puedes hacer nada pues no es muy divertido.

Además, como para ganar como investigador has de salir por donde empiezas... significa que cuanto peor lo hagas durante la partida más ceca estarás de la salida. Decepcionante, al menos para mi


De La caída de la casa Lynch he jugado dos variantes creo, y me gustaron

De las expansiones Print of Demand no tengo ninguna, ni tampoco las he jugado. Me parecen caras, y aunque me gustaría tenerlas por coleccionismo tengo demasiados frentes abiertos para gastar dinero en ellas.

De Alquimia Prohibida he jugado algunos escenarios. El escenario de los viajes en el tiempo lo dejaría para cuando los quieras sorprender con algo bien diferente. Los otros dos escenarios, debo haber jugado una o dos variantes... entretenidas. Pero no las aconsejaría como partida introductoria. Básicamente tienen más reglas por los extras de la expansión, por lo que mejor lo dejaría para partidas posteriores.

La llamada de lo salvaje la he leído hoy (al menos el manual de los investigadores) jeje. Tiene buena pinta pero no la he jugado. Y como primer contacto no lo aconsejaría por la misma razón que dejaría Alquimia prohibida para el futuro.
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Re: Partida introductoria.

Notapor Walter Corbitt el Jue Oct 03, 2013 2:50 pm

Gracias por los feedback!!
Que memorión. Yo casi nunca me acuerdo de las partidas que he jugado. Y al leer tus impresiones creo que he coincidido en varias de ellas.
Spoiler: mostrar
Sin embargo El Santuario Interior me dejó sensación rara. El guardián no hacía más que sacar sectarios de su chistera y creo que no sacó más perritos de Tíndalos" por que no quiso. Aquello era el festival del Humor.

A ver si alguien más sugiere alguna otra que le haya parecido decente.
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Re: Partida introductoria.

Notapor sectario el Jue Oct 03, 2013 5:17 pm

Walter Corbitt escribió:Y al leer tus impresiones creo que he coincidido en varias de ellas.
Spoiler: mostrar
Sin embargo El Santuario Interior me dejó sensación rara. El guardián no hacía más que sacar sectarios de su chistera y creo que no sacó más perritos de Tíndalos" por que no quiso. Aquello era el festival del Humor.
.


Entonces es posible que La caída de la casa Lynch igual no te guste. El guardián tiene una carta de acción para sacar un maniaco en una habitación en la que haya un investigador a solas. No se tardó mucho tiempo en hacer el chiste de cuidado con los maniácos que salen de los armarios

"y ademas": mostrar
Es normal que los jugadores por lo tanto se preocupen en no quedarse a solas. La gracia es que tienes como guardián otra carta de guardian que te permite mover a un investigador. Por lo que podías mover a un investigador una casilla, situarlo en una habitación a solas. Quizás en la despensa o algún lugar igual de pequeño, y entonces lanzarle el maníaco "que sale del armario"

Este escenario lo he jugado con dos variantes creo. En la primera debían de matar a un maniaco con nombre. Con lo que era importante debilitar a los jugadores durante la partida para que no estuvieran cargados de resistencia y cordura al acercarse el climax. Tiempo después lo volvi a jugar, pero el objetivo era evitar que un shoggoth saliese por la puerta principal. El maniaco en lugar de atacar, tomaba muestras y salía por patas en dirección al altar. Los jugadores se volvieron paranoicos con el cambio de comportamiento de los maniacos, jeje. Es un detalle que me gustó mucho del juego, el mismo escenario y cambió totalmente el sabor de la partida.
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