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[Aventura]Amnesia

NotaPublicado: Dom Mar 01, 2015 6:58 pm
por sectario
Variantes: Exactamente no tiene. Pero las cartas de evento (excepto la última) se suceden sin un orden establecido.
Expansiones: No son necesarias

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Reglas especiales:
  • Los investigadores comienzan con una considerable pérdida de memoria, por lo que las habitaciones irán apareciendo según vayan entrando en ellas. Para comodidad del Guardián, se recomienda no colocar las cartas de exploración sobre las habitaciones, e ir sacándolas a medida que los investigadores superen sus acciones de exploración.
  • En esta partida, los eventos no siguen un orden establecido excepto uno de ellos (con la palabra FIN escrita). Baraja los eventos exceptuando la carta FIN y después coloca ésta en la parte inferior.
  • Los investigadores comienzan sin su equipo, por lo que aparta dichas cartas en un lugar reservado para ello

"Información especial sólo para el Guardian": mostrar
Resumen de la situación y explicación de la partida
Un científico trastornado y aficionado a las ciencias ocultas ha conseguido unos humanos vivos para sus sangrientos experimentos con el cerebro. También llevaba tiempo investigando a unos extraños monstruos que viven bajo tierra a los cuales mantenía a raya proporcionándoles algunos humanos, pero cada vez era más complicado conseguir víctimas. Hoy parecía haber sido un día de suerte, pero debido a un accidente, los investigadores y el científico despiertan desorientados y con los recuerdos de los últimos momentos eliminados de su mente. Para empeorar la situación, los movimientos subterráneos de los monstruos han destrozado el sistema eléctrico, dejando la mansión a oscuras, y sin que el científico lo supiera, los Mi-Go por su parte han realizado también oscuros experimentos, dando lugar a cuerpos reanimados que salen al exterior y vagan por la casa.

ANOTACIÓN: En la literatura de Lovecraft, los Mi-Go son unos seres extraterrestres que no se alimentan de humanos, sino que experimentan con ellos. Aquí se ha hecho una interpretación un poco libre, pero con el objeto de ser fiel al mundo lovecraftiano, se puede considerar que los Mi-Go han encontrado una manera de llegar a nuestro mundo a través de un portal en una caverna subterránea, y que mientras que el científico piensa que los Mi-Go se alimentan de humanos, en realidad experimentan con ellos. Para ello, hay una carta llamada Anotación temblorosa que los investigadores pueden encontrar en el tablero. Aparece en cursiva en la sección Asignación de cartas.


Los investigadores comienzan con una considerable pérdida de memoria, por lo que las habitaciones irán apareciendo según vayan entrando en ellas. Para comodidad del Guardián, se recomienda no colocar las cartas de exploración sobre las habitaciones, e ir sacándolas a medida que los investigadores superen sus acciones de exploración.

En esta partida, los eventos no siguen un orden establecido excepto uno de ellos (con la palabra FIN escrita). Baraja los eventos exceptuando la carta FIN y después coloca ésta en la parte inferior.

Resuelve los eventos de manera normal con los indicadores, pero cuando tengas que revelar uno de ellos, dáselo a un investigador . Dicho investigador asumirá el papel que le indique el evento. Esto representa cómo con el paso del tiempo, los investigadores van recobrando la memoria acerca de qué hacen realmente en la mansión. Descarta los eventos necesarios para adecuar el número de eventos que queden al número de jugadores (entre las queden siempre debe estar “Cómo ser un buen anfitrión”), exceptuando la carta FIN . Después, pon esos eventos descartados entre los sí seleccionados y el evento FIN (por ejemplo, 3 jugadores: 3 eventos + eventos descartados + evento FIN). Cuando cada investigador tenga su evento, juega los demás pero sin aplicar ningún efecto más que el paso del tiempo, excepto el evento FIN.
En estos eventos se indica una manera alternativa de ganar donde los jugadores no ganan o pierden en equipo, sino que ciertos actos del juego pueden favorecer un juego unilateral de un investigador para asegurar la victoria cuando el resto de jugadores tiene la situación más difícil. El jugador deberá emplear su estrategia y su don de la oportunidad.

Además, los seres subterráneos han destrozado el cableado y la casa ha quedado a oscuras. Coloca marca-dores de oscuridad en todas las habitaciones según van apareciendo excepto en el Jardín, que la luna proporciona algo de luz, y la Cripta y Cueva, que están iluminadas con antorchas unidas a la pared.
Algunas cartas de exploración, del tipo Localización, funcionan exactamente igual que los indicadores de Escondite, es decir, no pasan a formar parte del equipo de los investigadores, sino que permanecen en la habitación donde se encontraron. Cuando se use un escondite, el investigador puede mover un monstruo de la misma habitación o adyacente (mediante una puerta no cerrada) dos espacios si supera una tirada de evasión.


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