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Escapando de la Jungla Viva

NotaPublicado: Sab Oct 22, 2011 12:04 am
por sectario
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. No hubiera podido decir lo que esperaba encontrar allí, pero sabía que deseaba estar en aquel edificio donde alguna circunstancia había dado, más o menos repentinamente, a una vulgar anciana del siglo XVII, un atisbo de profundidades matemáticas tal vez más atrevidas que las más modernas elucubraciones de Planck, Heisenberg, Einstein y de Sitter.
-H.P.Lovecraft, Sueños en la Casa de la Bruja

De todas las fases que se realizan en un turno de La Llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, la que está más rica en acción y drama es la fase de historia. Después de todo, es cuando tu equipo se enfrenta a los horrores que les esperan -sean horrores arcanos de una dimensión ajena o un grupo particularmente enojado de agentes del gobierno armados con ametralladoras.

Con el fin de maximixar tu presencia en las situaciones de acción, tienes que poseer un buen porcentaje de personajes en tu baraja. Las cartas de Evento y Apoyo son muy útiles, pero no utilizar cartas que tengan una doble función. Por ejemplo, cartas como Diseased Sewer Rats (Secretos de Arkham, 44). Tanto el Sindicato o la Orden del Crepúsculo de Plata son facciones que hacen cosas extras al entrar en juego. Y luego, después de activar su habilidad, mantienes unas herramientas para seguir avanzando.
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Una huída rápida
Aquí es donde brilla la Logia. Con The Doorway (The Breathing Junge, 63) se consigue una ruta de escape para personajes asignados, y el bono adicional de volver a utilizar cualquier habilidad que se dispare al entrar en juego. A veces, incluso más sinergia y más locura, incluso te puedes encontrar habilidades en la facción que puedas activar cuando tus personajes dejen el juego, como es el caso de Crystal of the Elder Things (Orden del Crepúsculo de Plata, 43).
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A veces, es suficiente con ser un poco rápido para escapar de los peligros de La Jungla Viva. Incluso cuando desasignar es imposible. Devolvér un personaje a la mano también elimina las heridas de haya sufrido un personaje. Smplemente asigna Puj-Dunk (Twilight Horor,11) antes de saber si el personaje regresará a juego de imprevisto.
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Hay un montón de métodos para obtener el máximo rendimiento a esta carta. La combinación de los criminales de la Orden con el Sindicato sería similar a Extortionist (Caja Basica, 71) es obvia, pero otra cosas están más allá del único hombre que ha regresado cno los osbetivos. No es algo habitual que algo de coste elevendo no tenga nada extremadamente costoso. Cada salida de auge ofrecer hasta la 350 costa y están en el mismo sentido. NO es algo habitual que observar un coste tan vergonzoso. Sólo se puede recordar a La Orden del Crepúsculo de Plata para un involucrado. Recuerde que cuando la Logía del crepúsculo de Plata está involucrada, cada salida conducirá a las profundas redes dada por la red.

Re: Escapando de la Jungla Viva

NotaPublicado: Dom Oct 23, 2011 12:32 pm
por YoP
gracias por la traducción sectario!

Solo por confirmar: Entonces si un personaje sube a la mano, o vuelve al mazo se considera que "abandona el juego" y se podría activar el "Crystal of the Elder Things" que no s presentan aquí, no?

Re: Escapando de la Jungla Viva

NotaPublicado: Dom Oct 23, 2011 3:22 pm
por Magnus
Yo diria que si.

Re: Escapando de la Jungla Viva

NotaPublicado: Lun Oct 24, 2011 6:14 am
por +SR+
YoP escribió:Solo por confirmar: Entonces si un personaje sube a la mano, o vuelve al mazo se considera que "abandona el juego" y se podría activar el "Crystal of the Elder Things" que no s presentan aquí, no?


Cuando un personaje "abandona el juego", es practicamente eso, da igual su destino final. Como por ejemplo el Fanático de las Tierras del Sueño.

Otra cosa es, aquellos personajes o cacharros que deben ir a la pila de descartes o subir a la mano para activar sus habilidades. En este caso, el disparador también abandona el juego pero, debe llegar a un destino fijo.