Los avances de Edge

El inicio del juego

Los avances de Edge

Notapor Hastur el Mié Jul 20, 2011 10:25 pm

Pondré los avances que ha ido haciendo Edge Entertainment sobre el juego básico:


Primer avance: El origen del mal
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Lo siento. He intentado mantenerlo en secreto. He intentado protegeros. Por desgracia, ya no puedo contenerme más tiempo: he de hacer pública mi historia. Éste será mi último aviso: cuando leáis las palabras que siguen a esta advertencia, ya no habrá vuelta atrás...


Por Corey Konieczka

Hacía ya tiempo que quería crear un juego de tablero modular centrado en la narración de una historia envolvente en la que todo sucediera por algún motivo.

Uno de mis principales objetivos con Las Mansiones de la Locura pasaba por diseñar un juego cuya trama no fuese un mero artificio, sino que realmente hubiera una inteligencia maligna conspirando y actuando en las sombras.

También era mi intención que todo objeto descubierto por los jugadores obedeciese a algún propósito en lugar de robarlos al azar de un mazo de cartas.

Al mismo tiempo, la versatilidad y la posibilidad de jugarlo repetidas veces eran una meta obligada para que los jugadores nunca supieran qué esperar.


Todo gran arco argumental tendría varios desenlaces posibles, numerosas rutas alternativas y una plétora de información oculta. Quería diseñar un juego en el que los jugadores se sintieran como personajes de una película, que cada pista que desvelasen les ayudase a comprender lo que ocurre, y en el que la tensión pudiera palparse a medida que los investigadores se aproximan al final. Mi objetivo era crear un juego en el que todos y cada uno de sus elementos tuvieran algo que aportar a la historia. Un juego que atrapase a los jugadores y no les permitiera zafarse de él.

Un juego que ocultase la realidad tras un velo temático tan grueso que bien podría plasmarse en una novela de terror...

... y creo haberlo conseguido con Las Mansiones de la Locura.

Cada historia comienza con un texto introductorio que proporciona un trasfondo temático e información vital para la aventura. Por ejemplo, partiendo de una historia hipotética (para no arruinar la sorpresa de los escenarios incluidos en la caja básica), vamos a imaginar que el argumento gira en torno a una serie de asesinatos que se llevan produciendo cada noche desde hace casi dos semanas. La ciudad está aterrorizada, y los investigadores han estado varios días siguiendo pistas. Por fin, en una cálida noche de verano aparcan su vehículo ante una enorme mansión. De alguna manera han averiguado que en su interior se halla la última pieza del rompecabezas. Saben que, de un modo u otro, esa noche llegarán hasta el fondo del misterio.

Mientras los jugadores leen esta introducción narrativa, el Guardián debe tomar una serie de decisiones concernientes a la trama; el número de variables difiere según la historia y el tiempo de juego que se pretende invertir en ella. Siguiendo con nuestro texto introductorio de ejemplo, vamos a suponer que el Guardián responde a la primera pregunta que se le plantea:

1. ¿Cuál es el móvil de los asesinatos?
  1. Una secta prepara un siniestro ritual que requiere un asesinato cada noche durante 13 noches. La mansión es su santuario, y también el centro de su poder.
  2. La propia casa es una manifestación de la maldad. Lleva semanas atrayendo víctimas y acumulando poder para convocar al gran sultán demoníaco Azathoth.
  3. Todos los habitantes del pueblo son siervos de Nyarlathotep. Han estado proporcionando pistas falsas a los investigadores para conducirlos hasta la casa, donde el mensajero de los dioses pretende convertirlos en sus esclavos.
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El Guardián se decanta por la opción 1A, coge el correspondiente indicador de Trama (para recordar su decisión) y lo pone boca abajo en su zona de juego.

La primera elección realizada por el Guardián siempre determina su objetivo en la partida. Para saber cuál es, coge la carta de Objetivo 1A y la lee sin que ningún otro jugador la vea. Vamos a imaginar que la carta le indica que debe matar a un investigador y colocar su cadáver sobre un altar. En cuanto a los investigadores, sólo han de matar al líder de la secta para frustrar su ritual.

¡Lo importante aquí es recordar que los investigadores no pueden leer esta carta! Así, aun cuando ya hayan jugado la aventura antes, seguirá imperando un aire de suspense y misterio. Para poder ver la carta de Objetivo del Guardián (y con ello averiguar qué han de hacer para ganar la partida), los investigadores deberán explorar la mansión y descubrir pistas que arrojen luz sobre el misterio.
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Para concluir con su parte de la preparación de la partida, el Guardián debe tomar otras decisiones que también afectarán a distintos aspectos del juego (siempre en función de las características de la historia). Basándose en su anterior respuesta (1A), el Guardián podría tener que decidir lo siguiente: ¿dónde celebran los sectarios sus sacrificios rituales? ¿Dónde tienen encerrada a su próxima víctima? ¿A qué habitación conduce el pasadizo secreto del estudio?

Las respuestas del Guardián a todas estas preguntas determinarán la ubicación de objetos y obstáculos sobre el tablero. Algunas cartas de Exploración se distribuyen al azar en cada aventura, pero otras son como las pistas: se colocan en lugares fijos que dependen de las decisiones iniciales tomadas por el Guardián.

¿Pero quiénes son los investigadores, y qué recursos tienen a su disposición para seguir las pistas y descubrir los objetos diseminados por toda la mansión? Por desgracia para vuestra cordura, para saberlo tendréis que esperar a nuestro próximo artículo...
Última edición por Hastur el Mié Jul 20, 2011 10:33 pm, editado 1 vez en total
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Re: Los avances de Edge

Notapor Hastur el Mié Jul 20, 2011 10:27 pm

Sigue las pistas
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La bombilla medio apagada se balanceaba perezosamente de un cable, y su intermitente titilar amenazaba con sumir el húmedo sótano en una oscuridad total. La sola idea ponía a Jenny los pelos como escarpias; pero no era la oscuridad lo que más la aterraba. Introdujo su delgada mano en el bolso de seda azul que llevaba colgado y sacó una pistola automática del 45 con cachas de marfil antes de continuar avanzando con cautela por el suelo de tierra. Pero cuando dio el tercer paso, los tacones de los zapatos de cuero parisinos de Jenny se hundieron bajo su peso. Aquella tierra había sido removida recientemente... ¿pero qué yacía enterrado en el sótano de la mansión, y quién lo había dejado allí?

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Los rincones más lóbregos de Arkham ocultan secretos terribles, y sólo un puñado de valientes investigadores puede arrojar luz sobre ellos. En nuestro recorrido por Las Mansiones de la Locura ya hemos visto una explicación de cómo se construyen las historias y la mecánica de los preparativos de los personajes. Hoy centraremos nuestra atención en el desarrollo del turno de un investigador y veremos cómo los héroes de la humanidad reúnen las pistas necesarias para frustrar el nefando plan del Guardián.

Cada turno plantea al jugador investigador varias opciones interesantes, pero muy poco tiempo antes de que el Guardián complete su siniestro objetivo. En cada turno, un investigador puede realizar dos pasos de movimiento y uno de acción, en cualquier orden que desee.

Los pasos de movimiento son muy simples: consisten en desplazar la figura del investigador a un espacio adyacente (una de las zonas delimitadas por una puerta o una línea blanca). ¿Pero qué pasa si una puerta cerrada con llave bloquea el paso? Durante los preparativos de la partida, el Guardián asigna cartas de Exploración al tablero que representan objetos y pistas, y sobre ellas pone las cartas de Cerradura indicadas en las instrucciones de la aventura que se está jugando. Para entrar en una habitación que contiene una carta de Cerradura boca abajo, un investigador debe ponerla boca arriba y resolverla primero, para lo cual a veces se requiere una tirada de atributo.
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La elección de cómo emplear el paso de acción no suele ser tan sencilla. Pongamos por caso que juegas con Jenny Barnes, la adinerada diletante que se ha visto arrastrada a una espeluznante red de misterios tras recibir una carta preocupante de su querida hermana. Durante los preparativos de los investigadores, decides equiparte con tus dos fiables automáticas del 45 y la capacidad de uso único “Es algo personal”. En uno de tus pasos de acción podrías utilizar la capacidad especial de una de tus cartas (señalada con la palabra “Acción”), o bien optar por una de las siguientes acciones:


  • Correr (resuelves un tercer paso de movimiento).
  • Soltar un objeto (descartas un objeto y lo dejas en el espacio que ocupas actualmente).
  • Atacar (los pormenores del combate los dejaremos para un futuro artículo).
  • Explorar (ver a continuación).


“Explorar” es la acción más habitual de los investigadores durante la partida, y permite el descubrimiento de objetos, hechizos y, por encima de todo, pistas. Si un jugador lleva a cabo una acción de explorar, el Guardián debe revelar de una en una todas las cartas que haya en la habitación explorada, empezando por la primera del montón; es importante seguir este orden, ya que la pista más importante podría estar oculta bajo algún obstáculo). El Guardián debe leer en voz alta cada una de estas cartas en cuanto es revelada, y luego entregársela al jugador que ha explorado la habitación, que a su vez deberá situarla junto a su carta de Investigador.

Las cartas de Exploración presentan varios subtipos y por lo general son de utilidad para el investigador que las ha robado. Objetos como llaves (necesarias para abrir ciertas cerraduras), libros (que a menudo proporcionan hechizos), artefactos (herramientas tan antiguas como poderosas) y armas (cualquier tipo, desde pistolas hasta palanquetas), todos estos objetos están dispersos por las criptas y mansiones de Arkham.
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Con todo, las pistas son las cartas de Exploración más importantes para un investigador, ya que conducen a su objetivo final. Como ya vimos en nuestro primer artículo, el Guardián empieza la partida repartiendo pistas por todo el tablero siguiendo las indicaciones de la aventura para las decisiones de trama que haya tomado. Estas pistas se colocan bajo los montones formados por las demás cartas de Exploración, Cerradura y Obstáculo. Cada pista sugiere a los investigadores el lugar donde encontrarán la siguiente, obligándolos a seguir un hilo narrativo cuidadosamente diseñado hasta que por fin descubran cuál es el maléfico plan del Guardián. La última pista es la pieza final del rompecabezas y dirige a los jugadores al escenario del momento culminante de la historia.

¿Descubrirán la verdad a tiempo, o logrará el Guardián cumplir sus malvados designios?

Resumiendo, las mecánicas de Las Mansiones de la Locura son simples e intuitivas, y han sido diseñadas para que los jugadores centren su atención en lo importante: la historia.

Aunque cada vez estáis más familiarizados con los misterios que encierran Las Mansiones de la Locura, aún os quedan muchos por descubrir.
Última edición por Hastur el Mié Jul 20, 2011 10:34 pm, editado 1 vez en total
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Re: Los avances de Edge

Notapor Hastur el Mié Jul 20, 2011 10:30 pm

Unidos por fuerzas extrañas (Un vistazo a los investigadores de Las Mansiones de la Locura)
-¿Qué pasa, chico? ¿Qué hueles?-
Pete volvió la vista atrás y reparó en que Duque ya no le seguía de cerca, sino que se había detenido junto a una lápida medio derruida. El animal mostraba los dientes y gruñía al pedazo de roca con los pelos del pescuezo erizados. Pete le exhortó con brusquedad que le siguiera, pero Duque se mantuvo firme contra su inanimado adversario. Pete se dio la vuelta y, colocándose entre su perro y la antigua tumba, se agachó para examinarla más detenidamente. Bajo la tenue luz de la luna apenas podía descifrar las gastadas letras, así que se puso en cuclillas y entrecerró los ojos. Sí, aquello era una L, sin duda... y eso otro de ahí era una Y. Deslizó las manos sobre la porosa superficie de la piedra, siguiendo el trazo con las yemas de los dedos. Una N... Pete Cubo de Basura estaba tan concentrado en la lápida que no oyó las suaves pisadas sobre la hierba ni se percató de que su perro había enmudecido detrás de él.

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Poco a poco vais desvelando todas las pistas en vuestra búsqueda de información sobre Las Mansiones de la Locura.

Ya estáis al corriente de las conjuras malignas que se urden en las mansiones y criptas de Arkham, e incluso habéis atisbado en la mente de la entidad que se oculta tras todas ellas.

Hoy conoceremos mejor a los insólitos héroes que se enfrentan a las fuerzas de las tinieblas, y veremos cómo se valen de sus distintos recursos contra los numerosos peligros sobrenaturales a los que plantan cara.

Ocho investigadores de muy diferentes ámbitos y estilos de vida han unido sus fuerzas para neutralizar una aterradora amenaza sobrenatural.

Como jugador del bando de los “investigadores”, tu misión es frustrar los planes del jugador que hace las veces de “Guardián”.

Tanto si decides desafiarle por ti mismo como si cuentas con la ayuda de hasta tres jugadores investigadores más, tendrás que escoger a uno de estos ocho valerosos personajes como tu avatar sobre el tablero. El número de investigadores que haya en juego afecta a los recursos y la potencia de algunos de sus esbirros, por lo que la dificultad de Las Mansiones de la Locura se ajusta en función de la cantidad de intrépidos investigadores que participen en cada aventura.


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En futuros artículos analizaremos este equilibrio y trataremos en profundidad el desarrollo de un turno de juego del Guardián; pero en éste que nos ocupa hablaremos de los preparativos de los jugadores investigadores, incluyendo la elección de personajes.

El Guardián puede tomar muchas decisiones a la hora de preparar una partida de Las Mansiones de la Locura. ¿Pero qué hacen entre tanto los jugadores investigadores? Siguiendo las instrucciones de la Guía de los Investigadores, organizan las piezas del mapa que conforman el tablero y sobre las que el Guardián distribuirá las pistas, obstáculos y objetos determinados por las decisiones que haya tomado sobre la trama. A continuación, los jugadores investigadores leen la sección titulada “La historia hasta ahora”, un breve texto narrativo en el que se explica el trasfondo de la aventura y su objetivo (al menos, lo poco que sepan al comenzarla).

¡Hay que prestar especial atención a la historia! La sección de “La historia hasta ahora” no es sólo texto de ambientación; también ofrece indicaciones, a menudo sutiles, sobre dónde podrán hallarse las primeras pistas. Por último, cada jugador investigador elige un personaje y coge su correspondiente carta de Investigador, sus cartas de Perfil y la cantidad indicada de fichas de Habilidad. Para finalizar sus preparativos, los investigadores han de tomar ciertas decisiones...


[img]http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_ilustrativas_noticias_blog/las_mansiones_de_la_locura/Mom_peteash1(1).png[img]http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_ilustrativas_noticias_blog/las_mansiones_de_la_locura/Mom_peteash2(2).png[/img][/img]



Si has escogido (o te ha tocado) jugar con Pete “Cubo de Basura”, en primer lugar debes fijarte en las tres puntuaciones que figuran en su carta de Investigador. Su valor de Vida indica el daño que puede sufrir antes de morir (tras lo cual tendrías que empezar de nuevo con otro investigador, siempre y cuando la aventura no se encuentre en su apogeo). La Cordura de Pete señala el límite de Horror que puede presenciar antes de volverse loco y convertirse en un riesgo para sus compañeros (con la “ayuda” del Guardián). Por último, la Habilidad de un investigador es un recurso que le permite superar ciertos obstáculos (ya se explicará su uso más adelante).

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Lo siguiente que has de hacer es determinar los atributos y capacidades de Pete seleccionando una de sus cartas de Perfil. De todas ellas deberás quedarte con una que contenga valores de Fuerza, Puntería y Destreza, y con otra en la que se incluyan sus valores de Intelecto, Voluntad, Saber y Suerte.

Estos siete atributos representan la configuración exclusiva de tu personaje. Además, las cartas en las que aparecen también confieren capacidades especiales que distinguen al personaje de sus aliados y añade un poco de variedad a las partidas, incluso aunque vuelvas a jugar con el mismo investigador.

Por ejemplo, en vez de elegir la carta que te proporciona la capacidad Apaño improvisado, podrías escoger la que contiene Rastro falso; en tal caso jugarías con un Pete algo menos intelectual, pero más capacitado para eludir a sus enemigos. Seguidos por nuestro fiel compañero Duque, pasemos a las fichas de Habilidad.

Los atributos se utilizan para superar toda clase de retos, pero su uso más frecuente se da en las tiradas de atributos.

Cuando se pide a un jugador que realice una tirada de atributo, tan sólo ha de tirar el dado de diez caras y comparar el resultado con el valor del atributo pertinente. ¡Si el dado arroja un valor igual o inferior al del atributo, habrás superado la tirada con éxito! En los casos en que el desafío sea especialmente difícil de superar, también puedes optar por gastar 1 de tus fichas de Habilidad antes de efectuar la tirada. Al hacerlo podrás añadir tu valor de Suerte al del atributo que vayas a poner a prueba. Esto representa un particular acto de ingenio y destreza por parte de tu personaje.

Los atributos también son muy útiles para ayudarte a conservar la cordura frente a las espantosas visiones que tendrás y para resolver los rompecabezas que te bloquearán el camino... pero de todo esto ya os hablaremos en otra ocasión. ¡No dejéis de visitar nuestra página!
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Re: Los avances de Edge

Notapor Hastur el Mié Jul 20, 2011 10:32 pm

Y finalmente, el video traducido al castellano:

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