-H.P.Lovecraft, En las Montañas de la Locura

Desde The Breathing Jungle de Mesoamérica, la búsqueda de las Reliquias del Pasado lleva a las diferentes facciones de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas a los glaciales y las montañas heladas de la Antártida. Cartógrafos, matones armados hasta los dientes, maliciosos sectarios y terrorificas bestias tratan de descubrir los secretos en el tiempo congelado bajo el hielo en Never Night, el cuarto Asylum Pack del ciclo Reliquias del Pasado.
En el cuarto trimestre de 2011, el Crepúsculo de Plata llevar a cabo su primera expedición a la Antártida con la esperanza de desbloquear poderes previamente inimaginables y desconocidos. Mientras tanto, marineros locos, monstruos de idiomas incomprensibles, sectarios corruptos, hombres con cicatrices y otros tantos luchan para cumplir sus propios objetivos en el clima más desolado de la tierra donde durante todo el verano el sol apenas se alza y es Never Night

Lugar de locura en el final del mundo
Never Night continua el tema del ciclo Reliquias del Pasado explorando la creciente influencia de los Primigenios en el mundo más allá de Nueva Inglaterra. Bajo el hielo de la Antártida se hayan congeladas dos grandes potencias, esperando sin interferencias desde hace varias eras. Entre las terribles revelaciones que esta tierra de sol y nieve, los jugadores pueden encontrar el congelado Temple of R'lyeh (Never Night, 73), y la corrupción residual que provoca los Primigenios.

El Templo de R'lyeh potencia uno de los distintivos de la facción de Cthulhu, el obligar a hacer sacrificios. Porque has de sacrificar tu propio personaje para forzar a tu oponente a realizar un sacrificio, puede parecer un arma de doble filo ya que toma lo mismo que da, pero el Templo de R'lyeh canaliza la fuerza de una estrategia de los Profundos, especialmente cuando se usa a Hydra, Madre de las Profundidades (Secretos de Arkham, F25) para traer de regreso a los Profundos desde tu pila de descartes.

Conocimiento prohibido
Los seguidores de Yog-Sothoth ganarán aún más control sobre el tiempo y el espacio al descubrir el Dark Sarcophagus (Never Night, F88). A primera vista el Dark Sarcophagous se parece al Templo de R'lyeh, parece tener muchas ventajas y muchas desventajas, pero los jugadores aprenderán a controlar el juego de sus oponentes para tomar ventaja.

Comparado con la Finca Blackmoor (Caja Básica, F114), Dark Sarcophagus retira cartas de la parte superior de las barajas del oponente, con lo que tu oponente tiene mayor peligro de quedarse sin cartas y perder. A diferencia de Finca Blackmoor, Dark Sarcophagus puede poner algunas de esas cartas en la mano del oponente, en lugar de la pila de descartes. Por lo general es bueno tener el máximo número de cartas posible en la mano, hay un límite a este valor y una mano demasiado grande puede estar estar restringida por los dominios que posees y el coste de las cartas que deseas jugar. El propietario de un Dark Sarcophagus puede ser capaz de de empujar a su oponente al punto de hacerle perder la ventaja de carta... y obtener a la vez una valiosa información sobre el diseño de la baraja del oponente

La recompensa digna del riesgo
El Templo de R'lyeh y el Dark Sarcophagus son sólo dos de los sorprendentes descubrimientos que encontraremos en la tierra de Never Night. En el cuarto trimestre de 2011, prepárate para perforar el hielo de la Antártida en busca de estos y otros tesoros que con seguridad cambiaran tus ideas.