
Carter decidió llegar hasta donde ningún otro ser humano había osado antes, y cruzar los tenebrosos desiertos helados donde la desconocida Kadath, cubierta de nubes y coronada de estrellas ignotas, guarda el nocturno y secreto castillo de ónice donde habitan los Grandes Dioses.
-H.P. Lovecraft, La Búsqueda en Sueños de la Ignota Kadath
En El Símbolo Arcano, tus investigadores emprenden peligrosas aventuras. En ellas encuentran y asisten a escenas que ningún hombre o mujer ha visto nunca, escenas que ningún hombre o mujer debería contemplar jamás. Pero continúan porque deben hacerlo. Para ganar la partida y evitar que los Primigenios se alcen entre las grietas que se expanden y debilitan las barreras interdimensionales, tus investigadores deben encontrar los símbolos arcanos necesarios para cerrar los portales y sellar a los Primigenios para siempre.
Van a necesitar mucho más que suerte
Es cierto que El Símbolo Arcano es un juego de dados, y que como tal tiene un elemento de suerte. Pero también es un juego de estrategia, y tendrás que decidir cuándo y cómo usar los recursos disponibles. Las decisiones correctas pueden proporcionarte la ventaja que necesitas para vencer, pero si no tienen recursos, tus investigadores sólo podrán recurrir a la suerte para superar los obstáculos que se les presentan... y la suerte rara vez está de su lado.

Al comienzo de cada partida, los jugadores preparan el museo eligiendo al azar seis cartas de Aventura que representan las piezas de ocultismo expuestas y los acontecimientos que explorarán los investigadores. Si éstos completan con éxito una aventura, la carta es sustituida por una nueva.
El Simbolo ArcanoLas cartas de Aventura precisan de una combinación de dados para completar todas sus tareas. Los jugadores sólo empiezan con media docena de dados verdes para ayudar a sus investigadores a llevar a cabo su búsqueda, pero varios efectos del juego les permitirán usar de forma temporal los dados especiales rojo y amarillo. Las tareas aparecen colocadas de forma vertical en las cartas de Aventura, y pueden completarse en cualquier orden excepto si hay una flecha apuntando hacia abajo en el lateral izquierdo de la carta (como en La visita guiada).

ras fracasar al completar una tarea, un jugador tendría que retirar un dado de todas las tiradas posteriores de ese mismo turno, por lo que es importante tener éxito en las tareas tan pronto como se pueda. Los jugadores pueden intentar completar tareas incluso si fracasan en su primera tirada, pero a medida que disminuyen los dados, también lo hacen las posibilidades de completar la aventura. Como dificultad añadida, cuando un investigador completa una tarea, los dados usados para completarla quedan "bloqueados" en la misma, lo que limita los dados disponibles en tareas posteriores.
Un investigador que intente completar La visita guiada primero debe sacar dos investigaciones. Cualquier dado usado para completar la tarea quedará bloqueado en la misma. A continuación, el investigador tendrá que lanzar los dados restantes e intentar obtener cuatro investigaciones. Los dados usados para completar la tarea también quedarán bloqueados en ella. Con los dados que le queden, el investigador deberá sacar un resultado de saber. Si tiene éxito, el investigador completa la aventura y descubre dos pistas y un objeto común. Si fracasa, perderá un punto de cordura y otro de resistencia.
Aprovecha tus puntos fuertes
Las primeras decisiones estratégicas que deben tomar los jugadores son qué investigadores usar y qué aventuras intentar completar.
El Simbolo ArcanoDarrell Simmons permite a su jugador obtener una investigación adicional en un solo dado. Así pues, un jugador podría completar la primera tarea de La visita guiada con una sola investigación, aumentada a dos por Darrell Simmons. Podría volver a aumentar un dado de investigación en la segunda tarea, por lo que podría completarla con menos dados o incluso con uno. Esto deja más dados libres para tareas posteriores, y las posibilidades de que Darrell Simmons pueda sacar un resultado de saber en cuatro dados son mejores que si hubiera usado cinco dados en las tareas anteriores y ahora sólo tuviera un dado para la tarea final.
s natural que un jugador que controle a Darrell Simmons intente completar aventuras que precisen muchas investigaciones. Asimismo, su elevada resistencia y moderada cordura le dan grandes posibilidades de sobrevivir a un par de intentos fallidos en aventuras como La visita guiada. Sin embargo, no tendría ningún as en la manga para una aventura como Un terrible descubrimiento, que precisa menos investigaciones pero más saber, además de un resultado de terror. Más aún, Un terrible descubrimiento es una aventura realmente angustiosa que exige que los investigadores sacrifiquen un punto de cordura por cada tarea para completarlas. ¿Y si un investigador fracasa? ¡Pierde dos puntos de cordura! Es para volverse loco, y teniendo sólo media docena de dados básicos para completar las tareas, también es extremadamente difícil.
¡Ayuda!
Ahí es donde entran en juego toda una miríada de decisiones estratégicas. Además de sus talentos, todos los investigadores empiezan con varios objetos o hechizos. Darrell Simmons comienza con un objeto común y un objeto único. Otros comienzan con hechizos, pistas o aliados. Todas estas ayudas te permiten inclinar a tu favor la suerte de los dados de una forma o de otra, pero la mayoría se descartan después de ser usados. Gran parte de los objetos añaden un dado que el jugador podrá lanzar en un intento de una tarea. Los hechizos te permiten guardar el resultado de un dado para usarlo en una tarea posterior. Y las pistas se usan para volver a tirar cualquiera de los dados o todos ellos durante los intentos de completar tareas.
El Simbolo ArcanoPor tanto, la decisión acaba siendo si usarlos al principio o reservarlos para más adelante. Si emplearlos en tareas sencillas para guardar dados para tiradas posteriores o si aumentar las posibilidades de éxito en tareas más difíciles.

Algunos recursos, como la carta de Aliado Eric Colt, permanecen en juego más tiempo, y los jugadores deberían tener la sensatez de sacar el máximo partido a sus capacidades. Mientras Eric Colt esté prestando su ayuda, Un terrible descubrimiento se convierte en una aventura menos sobrecogedora.
Los investigadores ya no tendrán que sacrificar parte de su mente para completar las tareas, pero si fracasan seguirían sufriendo un catastrófico brote de locura y perdiendo dos de cordura.
Cuando El Símbolo Arcano se encuentre disponible, los jugadores encontrarán multitud de desafíos en las aventuras y se verán recompensados con gran cantidad de elecciones estratégicas que tomar para decidir cómo y cuándo usar sus recursos. Los jugadores también afrontarán la difícil decisión de si intentar aventuras que produzcan símbolos arcanos o si embarcarse en aventuras más sencillas y reunir recursos para las tareas que les aguardan en su búsqueda de los símbolos arcanos.
La comunidad de jugadores ya está hablando de las intrigas sobrenaturales del museo, y puedes unirte a la discusión en nuestros foros. Vuelve a pasarte por aquí para ver el siguiente avance de este emocionante juego, Más vale bueno que afortunado, segunda parte, en el que exploraremos otra dimensión de El Símbolo Arcano.