Ya tenemos el primer avance del juego de parte de FFG:
En Elder Sign, los investigadores se involucran en peligrosas aventuras, buscando y descubriendo escenas que ningún hombre o mujer ha visto antes, escenas que no deberían de ser vistas por humanos. Y a pesar de todo lo hacen porque se ha de hacer. Para ganar en este juego, se ha de prevenir el despertar de los Primigenios debido a las fisuras que debilitan las barreras entre las dimensiones, los investigadores han de encontrar los Símbolos Arcanos necesarios para cerrar los portales y expulsar a los Primigenios para siempre.
Es necesario tener un poco de suerteEs cierto que Elder Sign es un juego de dados, y todos los juegos de dados comparten un factor de suerte. Pero Elder Sign también es un juego de estrategia. Puedes tomar decisiones sobre cuando y como hacer uso de los recursos disponibles. Puedes tomar decisiones sobre cuándo y dónde buscar los nuevos recursos. Las decisiones correctas pueden proporcionar la ventaja que necesitas para ganar, pero sin recursos para tus investigadores solo les queda la suerte para superar los obstáculos que encontrarán, y la suerte no siempre está de tu lado.
Al comienzo de cada partida, los jugadores crean el museo seleccionando al azar seis cartas de Adventure (Aventura). Estas cartas representan las exposiciones ocultas y los eventos que el investigador ha de explorar. Si los investigadores completan con éxito una aventura, la carta se sustituye por otra nueva.

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ImageShack.usCada carta de Aventura requiere una combinación de dados para ser completada. Los jugadores comienzan sólo con media docena de dados verdes personalizados para ayudar a sus investigadores en su búsqueda. Diferentes efectos del juego permitirán a los jugadores acceder temporalmente dados especiales de color amarillo y rojo. Las tareas están ordenadas verticalmente en la carta de aventura y se pueden completar en cualquier orden, a menos que una flecha apunte de hacia abajo en el lado izquierdo de la carta (como lo hace en la carta The Guidad Tour, La Visita guiada). Después de fallar en completar una tarea, el jugador pierde un dado de sus futuras tiradas para finalizar las tareas, por lo que resulta importante tener éxito en las tareas lo antes posible. Los jugadores pueden intentar las tareas, incluso si fallan en la primera tirada, pero a medida que disminuyen los dados, disminuyen sus posibilidades de completar la aventura. Como reto añadido, cuando un investigador realiza una tarea, los dados usados para completar la tarea quedan "bloqueados" en dicha tarea, lo que limita los dados disponibles en las tareas posteriores.

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ImageShack.usUn investigador que intente completar The Guided Tour debe conseguir primero dos resultados de Investigación. Cualquier dado usado en completar la tarea queda bloqueado. El investigador tira entonces el resto de sus dados y ha de conseguir cuatro resultados de Investigación. Una vez más, cualquier dado usado para completar la tarea se queda bloqueada en dicha tarea. Con los dados que áun le queden, el investigador debe entonces conseguir un resultado de Saber. Si tiene éxito, el investigador completa la Aventura y descubre dos pistas y un objeto común. Si falla, pierde un punto de Cordura y otro de Resistencia.
Utiliza tus puntos fuertesLa primera decisión estratégica que puede tomar el jugador son, entonces, cuales investigadores usar y que Aventuras intentar superar. Darrell Simmons permite a su jugador conseguir un resultado de Investigación extra en un único dado. Por lo tanto, un jugador puede completar la primera tarea de The Guidad Tour con sólo un resultado de investigación, que contabilizaría como dos resultados con Darrell Simmons. Una vez más, para la segunda tarea, Darrell Simmons puede intentar superar la segunda tarea perdiendo menos dados, posiblemente sólo uno. Esto libera más dados para las siguientes tareas, y las probabilidades de Simmons Darrell de conseguir un resultado de Saber en cuatro dados es mejor que las que tendría si hubiese asignado cinco dados en las tareas anteriores, y sólo tuviese un dado para la última tirada.

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ImageShack.usEs natural que el jugador que controle Darrell Simmon intente superar las Aventuras que requieran mucha investigación. Además, su alta Resistencia y Cordura moderada le dan una buenas posibilidades de sobrevivir a un par de intentos fallidos en Aventuras similars a The Guidad Tour. Sin embargo, él no tiene trucos bajo la manga para una aventura como A Terrible Discovery -Un terrible descubrimiento-, que requiere menos investigación pero mucho más saber y terror. A Terribel Discovery es una aventura totalmente desgarradora, requiere menos investigación pero más saber, así como un resultado de Terror. ¿Y si el investigador falla? Pierde dos puntos de Cordura. Es desesperante, y con sólo media docena de dados básico para intentar cumplir las tares, es extremadamente difícil.

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ImageShack.usAyudaAhí es donde entra en juego otra serie de decisiones estratégicas. Además de su habilidad, los investigadores comienzan con un ciertos objetos o hechizos. Darrell Simmons comienza con un objeto común y un objeto único. Otros personajes comienzan con hechizos, pistas o aliados. Todas estas ayudas permiten inclinar la suerte de los dados a tu favor, de una manera u otra, pero la mayoría son descartados después de ser usados. Muchos objetos añaden un dado, que el jugador puede tirar para intentar completar una tarea. Los hechizos normalmente te permiten guardar un resultado un resultado de una tarea para que cuente en la siguiente tarea. Las pistas permiten tirar de nuevo cualquier número de dados mientas se está intentando completar la tara.
La decisión se convierte, entonces, en si se usan antes o después, en tareas más fáciles usarlas para tirar más dados, o incrementar las posibilidades contra tareas más difíciles.
Algunos recursos, como el aliado Eric Colt, permanecen en juego durante más tiempo, y los jugadores harían bien en aprovechar al máximo sus habilidades. Mientras que Eric Colt esté ayudando, A Terrible Discovery será una Aventura mucho menos peligrosa. Un investigador ya no necesita sacrificar parte de su Cordura para completar la tarea. aunque si falla en el intento se mantiene el catastrófico resultado de perder dos puntos de cordura

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ImageShack.usCuando Elder Sign esté libre, en el tercer trimestre de 2011, los jugadores podrán encontrar una gran variedad de desafíos en sus aventura, y serán recompensados con gran cantidad de opciones estratégicas sobre cuándo y cómo utilizar sus recursos. Los jugadores también se enfrentan a la difícil decisión de si se debe intentar completar las aventuras ofrecen Símbolo arcano o por el contrario probar las aventuras más fáciles para mejorar sus recursos en su búsqueda de los Símbolos Arcanos.