Elder Sign

Cierra los portales, ¡Rápido!

Re: Elder Sign

Notapor Dexter Willoughby el Sab Jun 11, 2011 6:40 am

Abdul Alhazred escribió:
lucifugo escribió: ¿mucha dependencia del idioma?
No me extrañaría nada que Edge lo acabe sacando, seguramente a 35 €.


Ese es su precio en dolares. No será de extrañar que lo conviertan alegremente a euros como ya han hecho con el Mansion of Madness...
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Re: Elder Sign

Notapor Khul_mani el Sab Jun 11, 2011 7:55 am

Dexter Willoughby escribió:
Abdul Alhazred escribió:No me extrañaría nada que Edge lo acabe sacando, seguramente a 35 €.


Ese es su precio en dolares. No será de extrañar que lo conviertan alegremente a euros como ya han hecho con el Mansion of Madness...


O lo conviertan y añadan un poquito más :twisted: Precisamente yo me he comprado el Mansions en inglés bastante bien de precio, aprovechando que una tienda lo había rebajado (supongo que previendo su pronta salida en castellano).
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Re: Elder Sign

Notapor sectario el Vie Jun 24, 2011 7:38 pm

Ya tenemos el primer avance del juego de parte de FFG:

En Elder Sign, los investigadores se involucran en peligrosas aventuras, buscando y descubriendo escenas que ningún hombre o mujer ha visto antes, escenas que no deberían de ser vistas por humanos. Y a pesar de todo lo hacen porque se ha de hacer. Para ganar en este juego, se ha de prevenir el despertar de los Primigenios debido a las fisuras que debilitan las barreras entre las dimensiones, los investigadores han de encontrar los Símbolos Arcanos necesarios para cerrar los portales y expulsar a los Primigenios para siempre.

Es necesario tener un poco de suerte
Es cierto que Elder Sign es un juego de dados, y todos los juegos de dados comparten un factor de suerte. Pero Elder Sign también es un juego de estrategia. Puedes tomar decisiones sobre cuando y como hacer uso de los recursos disponibles. Puedes tomar decisiones sobre cuándo y dónde buscar los nuevos recursos. Las decisiones correctas pueden proporcionar la ventaja que necesitas para ganar, pero sin recursos para tus investigadores solo les queda la suerte para superar los obstáculos que encontrarán, y la suerte no siempre está de tu lado.

Al comienzo de cada partida, los jugadores crean el museo seleccionando al azar seis cartas de Adventure (Aventura). Estas cartas representan las exposiciones ocultas y los eventos que el investigador ha de explorar. Si los investigadores completan con éxito una aventura, la carta se sustituye por otra nueva.

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Cada carta de Aventura requiere una combinación de dados para ser completada. Los jugadores comienzan sólo con media docena de dados verdes personalizados para ayudar a sus investigadores en su búsqueda. Diferentes efectos del juego permitirán a los jugadores acceder temporalmente dados especiales de color amarillo y rojo. Las tareas están ordenadas verticalmente en la carta de aventura y se pueden completar en cualquier orden, a menos que una flecha apunte de hacia abajo en el lado izquierdo de la carta (como lo hace en la carta The Guidad Tour, La Visita guiada). Después de fallar en completar una tarea, el jugador pierde un dado de sus futuras tiradas para finalizar las tareas, por lo que resulta importante tener éxito en las tareas lo antes posible. Los jugadores pueden intentar las tareas, incluso si fallan en la primera tirada, pero a medida que disminuyen los dados, disminuyen sus posibilidades de completar la aventura. Como reto añadido, cuando un investigador realiza una tarea, los dados usados para completar la tarea quedan "bloqueados" en dicha tarea, lo que limita los dados disponibles en las tareas posteriores.

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Un investigador que intente completar The Guided Tour debe conseguir primero dos resultados de Investigación. Cualquier dado usado en completar la tarea queda bloqueado. El investigador tira entonces el resto de sus dados y ha de conseguir cuatro resultados de Investigación. Una vez más, cualquier dado usado para completar la tarea se queda bloqueada en dicha tarea. Con los dados que áun le queden, el investigador debe entonces conseguir un resultado de Saber. Si tiene éxito, el investigador completa la Aventura y descubre dos pistas y un objeto común. Si falla, pierde un punto de Cordura y otro de Resistencia.

Utiliza tus puntos fuertes
La primera decisión estratégica que puede tomar el jugador son, entonces, cuales investigadores usar y que Aventuras intentar superar. Darrell Simmons permite a su jugador conseguir un resultado de Investigación extra en un único dado. Por lo tanto, un jugador puede completar la primera tarea de The Guidad Tour con sólo un resultado de investigación, que contabilizaría como dos resultados con Darrell Simmons. Una vez más, para la segunda tarea, Darrell Simmons puede intentar superar la segunda tarea perdiendo menos dados, posiblemente sólo uno. Esto libera más dados para las siguientes tareas, y las probabilidades de Simmons Darrell de conseguir un resultado de Saber en cuatro dados es mejor que las que tendría si hubiese asignado cinco dados en las tareas anteriores, y sólo tuviese un dado para la última tirada.

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Es natural que el jugador que controle Darrell Simmon intente superar las Aventuras que requieran mucha investigación. Además, su alta Resistencia y Cordura moderada le dan una buenas posibilidades de sobrevivir a un par de intentos fallidos en Aventuras similars a The Guidad Tour. Sin embargo, él no tiene trucos bajo la manga para una aventura como A Terrible Discovery -Un terrible descubrimiento-, que requiere menos investigación pero mucho más saber y terror. A Terribel Discovery es una aventura totalmente desgarradora, requiere menos investigación pero más saber, así como un resultado de Terror. ¿Y si el investigador falla? Pierde dos puntos de Cordura. Es desesperante, y con sólo media docena de dados básico para intentar cumplir las tares, es extremadamente difícil.
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Ayuda
Ahí es donde entra en juego otra serie de decisiones estratégicas. Además de su habilidad, los investigadores comienzan con un ciertos objetos o hechizos. Darrell Simmons comienza con un objeto común y un objeto único. Otros personajes comienzan con hechizos, pistas o aliados. Todas estas ayudas permiten inclinar la suerte de los dados a tu favor, de una manera u otra, pero la mayoría son descartados después de ser usados. Muchos objetos añaden un dado, que el jugador puede tirar para intentar completar una tarea. Los hechizos normalmente te permiten guardar un resultado un resultado de una tarea para que cuente en la siguiente tarea. Las pistas permiten tirar de nuevo cualquier número de dados mientas se está intentando completar la tara.

La decisión se convierte, entonces, en si se usan antes o después, en tareas más fáciles usarlas para tirar más dados, o incrementar las posibilidades contra tareas más difíciles.

Algunos recursos, como el aliado Eric Colt, permanecen en juego durante más tiempo, y los jugadores harían bien en aprovechar al máximo sus habilidades. Mientras que Eric Colt esté ayudando, A Terrible Discovery será una Aventura mucho menos peligrosa. Un investigador ya no necesita sacrificar parte de su Cordura para completar la tarea. aunque si falla en el intento se mantiene el catastrófico resultado de perder dos puntos de cordura
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Cuando Elder Sign esté libre, en el tercer trimestre de 2011, los jugadores podrán encontrar una gran variedad de desafíos en sus aventura, y serán recompensados con gran cantidad de opciones estratégicas sobre cuándo y cómo utilizar sus recursos. Los jugadores también se enfrentan a la difícil decisión de si se debe intentar completar las aventuras ofrecen Símbolo arcano o por el contrario probar las aventuras más fáciles para mejorar sus recursos en su búsqueda de los Símbolos Arcanos.
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Re: Elder Sign

Notapor sectario el Vie Jun 24, 2011 7:40 pm

Bueno, ya está el artículo al completo. Bastantes puntos sobre las mecánicos del juego han sido comentadas. Supongo que la siguiente será sobre como son las cartas de Mitos, o la aparición de los monstruos.
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Re: Elder Sign

Notapor mrdoctor333 el Dom Jun 26, 2011 9:40 pm

gracias Sectario.
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Re: Elder Sign

Notapor lucifugo el Lun Jun 27, 2011 6:15 am

si a este juego le hubiesen cambiado el aspecto gráfico, lo vería más atractivo...

¡es que ya llevan 3 juegos con los mismos gráficos! ya les vale, sólo con arkham horror tienen bien amortizadas las ilustraciones... con el juego de cartas, venga, un poco más... pero en este juego también? creo que ya es abusar.

de las mecánicas no digo nada, pues aún no las he leído con detenimiento.

un saludo
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Donde los negros planetas giran sin rumbo,
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-Némesis, H.P.L.

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Re: Elder Sign

Notapor sectario el Lun Jun 27, 2011 3:34 pm

lucifugo escribió:si a este juego le hubiesen cambiado el aspecto gráfico, lo vería más atractivo...

¡es que ya llevan 3 juegos con los mismos gráficos! ya les vale, sólo con arkham horror tienen bien amortizadas las ilustraciones... con el juego de cartas, venga, un poco más... pero en este juego también? creo que ya es abusar.

De hecho, las mismas ilustraciones las usan para el juego de cartas, Arkham Horror, Mansiones de la Locura y ahora Elder Sign. En tal son 4 juegos. Esto es reciclar, no como los de greenpeace.
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Re: Elder Sign

Notapor sectario el Jue Jun 30, 2011 5:12 pm

Entretanto, continué examinando infatigablemente infinidad de documentos médicos, históricos y antropológicos, lo que me obligaba también a efectuar diversos viajes a algunas bibliotecas apartadas para leer los libros sobre artes ocultas y prohibidas, en las cuales parecía tan febrilmente interesada mi segunda personalidad.
H.P.Lovecraft, En la noche de los tiempos

En Elder Sign los investigadores a menudo enloquecen a causa de los terrores que descubren en su búsqueda de los sellos arcanos que necesitan para expulsar al Primigenio. A veces la perdida de cordura es causada por fallar en el intento de finalizar una Aventura en el museo. A veces es un coste necesario para tener éxito en finalizar una aventura.

¿Que pueden hacer los jugadores para evitar que sus mentes sean devoradas? ¿Que pueden hacer para evitar que los investigadores sean alimento de monstruos o capturados por sectarios y drenadas sus vidas?

Idealmente, la mejor opción es asegurarse de que el investigador tiene éxito en todas sus aventuras. La semana pasada, exploremos las opciones de los jugadores y los recursos disponibles en las aventuras. Sin embargo, no siempre tendremos éxito en todas las aventuras del juego. El progreso del Primigenio en su camino a nuestro mundo no es fácil de frustrar.

Para ser realista, necesitaras ayuda y reponer tus recursos. Cada turno, tienes la opción de enviar a tu investigador al mueso completar una Aventura, o esperar en la entrada. Los investigadores no se podrán visitar la seguridad del exterior del museo, ya que el medidor de Perdición continuará su avance, pero tendrás que decidir ir de vez en cuando para buscar nuevos Elder Sign o aprovechar los recursos disponibles en la entrada.
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Conseguir una pista
Los investigadores que esperen en la entrada pueden escoger una de las siguientes tres acciones. Un investigador puede recibir primeros auxilios y recuperar su "wits" (ingenio) o fuerza, o ambos, aunque recibir tratamiento para mente y cuerpo requiere gastar los trofeos obtenidos al completar aventuras y derrotar a los monstruos. De hecho, el beneficio que pueden conseguir al cambiar sus trofeos obtenidos con los trofeos de aventura son un dato más a tener en consideración por los jugadores al escoger cual pasillo del museo recorrer por los investigadores.

Alternativamente, los investigadores pueden optar por comprar recuerdos, pagando con sus trofeos. Para trofeos de coste relativamente bajo, los investigadores pueden comprar pistas, objetos y hechizos. Debido a que cada aventura produce uno o dos trofeos, los investigadores pueden comprar cualquier de estos elementos después de completar una o dos aventuras, o puede comerciar con sus trofeos para conseguir la ayuda de larga duración que proporciona un aliado. O los investigadores pueden, si consiguen tener diez trofeos, conseguir un Elder Sign.

El mero hecho de que seas capaz de comprar artefactos raros o incluso comprar un Elder Sign puede incitar a los investigadores en profundizar en los pasillos más peligrosos, atraído por la recompensa, pero ¿vale la pena el riesgo de la locura? No es fácil de decidir.

Los investigadores que opten por ir a la Entrada y no comprar Primeros auxilios ni ningún recuerdo, pueden buscar en Lost and found (¿Objetos perdidos?). Como puedes ver, los resultados no son siempre positivos, pero no es libro de explorar los objetos perdidos, y tener la posibilidad de conseguir alguna herramienta con la que superar la siguiente aventura. Sólo recuerde que cuando escarbas en los perdidos tesoros del museo, no sabes que puedes encontrar... Puede ser que te vuelvas loco.

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Los Objetos Perdidos pueden ser especialmente interesantes para investigadores como el mago Dexter Drake. Al igual que otros muchos investigadores, Dexter Drake ha desarrollado un buen ojo para un tipo de recurso en particualr, los hechizos. Si busca en Objetos Perdidos y en la tirada aparece un icono de Terror, encontrará un hechizo. Combinado con la ayuda del aliado, Anna Kaslow, Drake puede tirar dos veces cuando busca hechizos para prepararse para su próxima aventura.

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Cuando midas la dificultad en completar suficientes aventuras para expulsar definitivamente al Primigenio antes que sea demasiado tarde, los recursos que pueden conseguir en la Entrada del museo pueden suponer la diferencia entre el éxito o el fracaso. Aunque, el reloj siempre avanza...
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Re: Elder Sign

Notapor mrdoctor333 el Jue Jun 30, 2011 11:52 pm

Mmmm tiene pinta interesante este juego, no me gusta la idea de que no es un juego de mesa hecho y derecho, pero aún así se ve interesante.
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Nuevo avance

Notapor sectario el Jue Jul 07, 2011 9:00 pm

En el primer y segundo avance de Elder Sign, hemos observado las decisiones estratégicas que los jugadores han de tomar mientras determinan que es lo mejor que pueden hacer sus investigadores en las Aventuras del museo. Ahora vamos a explorar los mayores beneficios y peligros de las aventuras que sufrirán los investigadores más allá del museo... más allá del mundo conocido. Estos viajes a Otros Mundos permitirán a los investigadores descubrir la verdad y el conocimiento arcano que necesitan para para frustrar el progreso del Primigenio. O tal vez el investigador sea devorado por los habitantes de esos extraños reinos.

Aparece un portal
Según los investigadores exploran el museo durante su búsqueda de los Simbolos Arcanos, sus aventuras les llevarán a cruzar los portales ocultos al más allá. Los investigadores sólo encontrarán esos portales después de tener éxito en Aventuras similares a The Graveyard (El Cementerio) que tiene un icono de portal en su recompensa

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Cuando un jugador hace que una Aventura Otro Mundo entre en juego, esta es colocada en el tablero junto a las otras seis aventuras del museo Aunque es posible tener cualquier número de aventuras de Otro Mundo en el juego, no son reemplazadas después de completarse. En lugar de ello, representan una oportunidad única para viajar a antiguos reinos como R'lyeh, un lugar de terror y peligro. Estos lugares ofrecen recompensas para aquellos investigadores que sean capaces de adquirir el conocimiento que necesitan... y que conserven la cordura de sus investigadores. Pero el precio del fracaso puede ser fatal.
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Como habrás notado, para aquellos que sean capaces de saquear las riquezas de R'lyeh, además de un aliado, sino además tres sorprendentes Simbolos Arcanos. De hecho cada aventura Otro Mundo tiene cierto número de Símbolos Arcanos que pueden ser descubiertos, pero los investigadores deben encontrar los portales y sobrevivir a las terribles experiencias. R'lyeh no soporta a los tontos, y aquellos que se acerquen sin las debidas precauciones sufrirán la perdida de dos de cordura y dos de resistencia. Si eso no es suficiente para ver al investigador devorado, seguro que como mínimo será suficiente como para provocar preocupación.

Es posible que también obseves que aunque sólo tienes seis dados verdes, R'lyeh necesita seis diferentes resultados, por lo que no hay margen al error.

Para acabar, hay una buena posibilidad de que cualquier investigador explorando R'lyeh se encuentre con un monstruo. si un monstruo aparece en R'lyeh, es casi seguro que devorará a cualquier investigador que no sea capaz de encontrar una ruta de escape.

Devorando investigadores desde 1926
Los monstruos aparecen en Elder Sign de diferentes maneras. Un monstruo aparece cada vez que el medidor de Perdición del Primigenio alcanza un símbolo de monstruo. Un monstruo puede aparecer por fallar una investigación, o puede ser atraído como una de las recompensas por completar exitosamente una Aventura. Además, algunas cartas de Mitos indican que aparece un monstruo.

Cuando aparece un monstruo, se coloca en cualquier Aventura que tenga un resultado de dado con borde blanco. Cuando un monstruo se une a una aventura, sustituye esa tarea y añade su propia tarea a la aventura
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Un ejemplo de tarea de monstruo. La cuerta investigación es reemplazada por los requisitos de resultado en los dados del monstruo. Una tarea parcial (como R'lyeh) conserva todos sus requisitos de resultados que no estén en borde blanco.
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Un ejemplo de una tarea de monstruo vacia. Una aventura con una tarea de monstruo vacia es mucho más fácil de resolver sin el monstruo vinculado.
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Un ejemplo de un monstruo. La Semilla Estelar bloquea un dado verde y añade un riesgo y un resultado de saber a su tarea. Mientras que un investigador no sufre ninguna consecuencia directa por no completar la tarea de monstruo, sufre las consecuencias de la aventura indicadas por el monstruo.

Si no hay aventuras en el museo sin monstruos vinculadas, entonces el monstruo se añade a una de las tareas ya existentes. Esto significa que si no completas la aventura antes que el museo se llene de monstruos, tus posibilidades de éxito se reducirán drásticamente.

Como las Aventuras, los monstruos ofrecen cierto número de Trofeos a los investigadores que sean capaces de derrotarlos. Esto puede ayudarte a comprar primeros auxilios que necesitarás para recuperar la salud o la cordura de tus investigadores, o te permitirá intercambiar los trofeos por futuros éxitos. Sin embargo, no hay duda de que las aventuras se hacen más difíciles cuando los monstruos se añaden a las tareas. Es muy probable que tus estrategias se tuerzan cuando aparezcan los monstruos, ya que obligarán a meditar los siguientes pasos y reevaluar los riesgos y recompensas de cada aventura.

Afortunadamente, a diferencia de las aventuras, los monstruos son derrotados inmediatamente después de completar sus tareas, lo que significa que incluso si el investigador no finaliza la aventura (como R'lyeh) y es devorado, podrá librar al mundo de los monstruos que haya derrotado dando un tiempo suficiente a otros investigadores para explorar los ocultos rincones del Otro Mundo.

Entrena tu resistencia mental. Elder Sing tiene previsto estar disponible el tercer trimestre de 2011.
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