Símbolo Arcano-Avances de Edge

Cierra los portales, ¡Rápido!

Símbolo Arcano-Avances de Edge

Notapor sectario el Jue Oct 27, 2011 10:19 am

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Carter decidió llegar hasta donde ningún otro ser humano había osado antes, y cruzar los tenebrosos desiertos helados donde la desconocida Kadath, cubierta de nubes y coronada de estrellas ignotas, guarda el nocturno y secreto castillo de ónice donde habitan los Grandes Dioses.


-H.P. Lovecraft, La Búsqueda en Sueños de la Ignota Kadath

En El Símbolo Arcano, tus investigadores emprenden peligrosas aventuras. En ellas encuentran y asisten a escenas que ningún hombre o mujer ha visto nunca, escenas que ningún hombre o mujer debería contemplar jamás. Pero continúan porque deben hacerlo. Para ganar la partida y evitar que los Primigenios se alcen entre las grietas que se expanden y debilitan las barreras interdimensionales, tus investigadores deben encontrar los símbolos arcanos necesarios para cerrar los portales y sellar a los Primigenios para siempre.


Van a necesitar mucho más que suerte

Es cierto que El Símbolo Arcano es un juego de dados, y que como tal tiene un elemento de suerte. Pero también es un juego de estrategia, y tendrás que decidir cuándo y cómo usar los recursos disponibles. Las decisiones correctas pueden proporcionarte la ventaja que necesitas para vencer, pero si no tienen recursos, tus investigadores sólo podrán recurrir a la suerte para superar los obstáculos que se les presentan... y la suerte rara vez está de su lado.
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Al comienzo de cada partida, los jugadores preparan el museo eligiendo al azar seis cartas de Aventura que representan las piezas de ocultismo expuestas y los acontecimientos que explorarán los investigadores. Si éstos completan con éxito una aventura, la carta es sustituida por una nueva.

El Simbolo ArcanoLas cartas de Aventura precisan de una combinación de dados para completar todas sus tareas. Los jugadores sólo empiezan con media docena de dados verdes para ayudar a sus investigadores a llevar a cabo su búsqueda, pero varios efectos del juego les permitirán usar de forma temporal los dados especiales rojo y amarillo. Las tareas aparecen colocadas de forma vertical en las cartas de Aventura, y pueden completarse en cualquier orden excepto si hay una flecha apuntando hacia abajo en el lateral izquierdo de la carta (como en La visita guiada).
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ras fracasar al completar una tarea, un jugador tendría que retirar un dado de todas las tiradas posteriores de ese mismo turno, por lo que es importante tener éxito en las tareas tan pronto como se pueda. Los jugadores pueden intentar completar tareas incluso si fracasan en su primera tirada, pero a medida que disminuyen los dados, también lo hacen las posibilidades de completar la aventura. Como dificultad añadida, cuando un investigador completa una tarea, los dados usados para completarla quedan "bloqueados" en la misma, lo que limita los dados disponibles en tareas posteriores.

Un investigador que intente completar La visita guiada primero debe sacar dos investigaciones. Cualquier dado usado para completar la tarea quedará bloqueado en la misma. A continuación, el investigador tendrá que lanzar los dados restantes e intentar obtener cuatro investigaciones. Los dados usados para completar la tarea también quedarán bloqueados en ella. Con los dados que le queden, el investigador deberá sacar un resultado de saber. Si tiene éxito, el investigador completa la aventura y descubre dos pistas y un objeto común. Si fracasa, perderá un punto de cordura y otro de resistencia.


Aprovecha tus puntos fuertes

Las primeras decisiones estratégicas que deben tomar los jugadores son qué investigadores usar y qué aventuras intentar completar.

El Simbolo ArcanoDarrell Simmons permite a su jugador obtener una investigación adicional en un solo dado. Así pues, un jugador podría completar la primera tarea de La visita guiada con una sola investigación, aumentada a dos por Darrell Simmons. Podría volver a aumentar un dado de investigación en la segunda tarea, por lo que podría completarla con menos dados o incluso con uno. Esto deja más dados libres para tareas posteriores, y las posibilidades de que Darrell Simmons pueda sacar un resultado de saber en cuatro dados son mejores que si hubiera usado cinco dados en las tareas anteriores y ahora sólo tuviera un dado para la tarea final.

s natural que un jugador que controle a Darrell Simmons intente completar aventuras que precisen muchas investigaciones. Asimismo, su elevada resistencia y moderada cordura le dan grandes posibilidades de sobrevivir a un par de intentos fallidos en aventuras como La visita guiada. Sin embargo, no tendría ningún as en la manga para una aventura como Un terrible descubrimiento, que precisa menos investigaciones pero más saber, además de un resultado de terror. Más aún, Un terrible descubrimiento es una aventura realmente angustiosa que exige que los investigadores sacrifiquen un punto de cordura por cada tarea para completarlas. ¿Y si un investigador fracasa? ¡Pierde dos puntos de cordura! Es para volverse loco, y teniendo sólo media docena de dados básicos para completar las tareas, también es extremadamente difícil.


¡Ayuda!

Ahí es donde entran en juego toda una miríada de decisiones estratégicas. Además de sus talentos, todos los investigadores empiezan con varios objetos o hechizos. Darrell Simmons comienza con un objeto común y un objeto único. Otros comienzan con hechizos, pistas o aliados. Todas estas ayudas te permiten inclinar a tu favor la suerte de los dados de una forma o de otra, pero la mayoría se descartan después de ser usados. Gran parte de los objetos añaden un dado que el jugador podrá lanzar en un intento de una tarea. Los hechizos te permiten guardar el resultado de un dado para usarlo en una tarea posterior. Y las pistas se usan para volver a tirar cualquiera de los dados o todos ellos durante los intentos de completar tareas.

El Simbolo ArcanoPor tanto, la decisión acaba siendo si usarlos al principio o reservarlos para más adelante. Si emplearlos en tareas sencillas para guardar dados para tiradas posteriores o si aumentar las posibilidades de éxito en tareas más difíciles.
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Algunos recursos, como la carta de Aliado Eric Colt, permanecen en juego más tiempo, y los jugadores deberían tener la sensatez de sacar el máximo partido a sus capacidades. Mientras Eric Colt esté prestando su ayuda, Un terrible descubrimiento se convierte en una aventura menos sobrecogedora.

Los investigadores ya no tendrán que sacrificar parte de su mente para completar las tareas, pero si fracasan seguirían sufriendo un catastrófico brote de locura y perdiendo dos de cordura.

Cuando El Símbolo Arcano se encuentre disponible, los jugadores encontrarán multitud de desafíos en las aventuras y se verán recompensados con gran cantidad de elecciones estratégicas que tomar para decidir cómo y cuándo usar sus recursos. Los jugadores también afrontarán la difícil decisión de si intentar aventuras que produzcan símbolos arcanos o si embarcarse en aventuras más sencillas y reunir recursos para las tareas que les aguardan en su búsqueda de los símbolos arcanos.

La comunidad de jugadores ya está hablando de las intrigas sobrenaturales del museo, y puedes unirte a la discusión en nuestros foros. Vuelve a pasarte por aquí para ver el siguiente avance de este emocionante juego, Más vale bueno que afortunado, segunda parte, en el que exploraremos otra dimensión de El Símbolo Arcano.
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Re: Símbolo Arcano-Avances de Edge

Notapor sectario el Jue Dic 15, 2011 8:47 pm

Un nuevo avance de Edge Ent.


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Entretanto, continué examinando infatigablemente infinidad de documentos médicos, históricos y antropológicos, lo que me obligaba también a efectuar diversos viajes a algunas bibliotecas apartadas para leer los libros sobre artes ocultas y prohibidas, en las cuales parecía tan febrilmente interesada mi segunda personalidad.
-H.P. Lovecraft, En la Noche de los Tiempos


Los investigadores de El Símbolo Arcano a menudo empiezan a volverse locos como resultado de los horrores que descubren durante su búsqueda de los sellos arcanos que necesitan para sellar para siempre al Primigenio. A veces, la pérdida de cordura es lo siguiente al fracaso en completar una aventura en el museo. Otras es un coste necesario para tener éxito en la aventura.

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¿Qué pueden hacer los jugadores para posponer la pérdida mental de sus investigadores? ¿Qué pueden hacer para evitar que sus investigadores sean devorados por monstruos o capturados por sectarios y que pierdan toda su vida?

De forma ideal, la mejor opción es asegurarte que tu investigador tiene éxito en todas sus aventuras. La semana pasada exploramos las opciones y recursos que tienen disponibles los jugadores durante las aventuras. Sin embargo, tener éxito en todas y cada una de las aventuras no es algo verdaderamente factible en el juego. El progreso del Primigenio hacia nuestro mundo no es tan fácil de impedir.

De forma más realista, tendrás que conseguir ayuda y reabastecerte. Cada turno, tienes la opción de enviar a tu investigador a una aventura en el museo o de esperar en la entrada. Los investigadores no pueden quedarse a salvo en la entrada demasiado a menudo, porque el medidor de Perdición sigue avanzando, pero tendrás que decidir en cada turno si es mejor explorar los objetos expuestos del museo en busca de Símbolos arcanos o si deberías aprovechar los recursos disponibles en la entrada.

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Obtén pistas

Los investigadores que esperan en la entrada pueden realizar una de tres acciones posibles. Un investigador puede recibir primeros auxilios para recuperar su mente o su fuerza, o ambas cosas, aunque recibir este tratamiento precisa gastar los trofeos obtenidos al completar aventuras y derrotar monstruos. De hecho, los beneficios que puede obtener un investigador que canjea sus trofeos hace que el valor de puntos de trofeo de una aventura sea algo más que tener en cuenta al elegir qué siniestros pasillos del museo recorrer.

Como alternativa, los investigadores pueden elegir comprar recuerdos gastando sus trofeos. Por un precio en trofeos relativamente bajo, los investigadores pueden comprar pistas, objetos o hechizos. Puesto que cada aventura otorga uno o dos trofeos, los investigadores pueden comprar cualquiera de esos objetos tras completar una o dos aventuras, o pueden canjear más trofeos por el beneficio duradero de un aliado. O incluso ahorrar para cambiar diez trofeos por un Símbolo arcano.

El simple hecho de poder comprar artefactos o incluso comprar un Símbolo arcano puede llevar a los investigadores a adentrarse en las salas más letales del museo en busca de beneficios, ¿pero merece la pena arriesgarse a la locura? La decisión es difícil.

Los investigadores de la entrada que no reciban primeros auxilios ni compren un souvenir pueden registrar objetos perdidos. Como puedes ver, no todos los resultados son positivos, pero explorar objetos perdidos es gratis y podrías conseguir las herramientas que necesites para completar tu próxima aventura. Pero recuerda que cuando revuelvas entre los tesoros ocultos del museo, nunca sabes lo que podrías encontrar... y puede ser suficiente para volverte loco.

Arkham Horror Simbolo ArcanoObjetos perdidos puede ser un lugar particularmente atractivo para investigadores como el mago Dexter Drake. Como otros investigadores, Dexter Drake ha desarrollado muy buen ojo para un tipo de recurso concreto, que en su caso son los hechizos. Si registra objetos perdidos y saca un resultado de terror para recibir un hechizo, encontrará un hechizo adicional. Si lo combinas con la ayuda de la carta de Aliado Anna Kaslow, Drake puede tirar dos veces al buscar esos hechizos que le permitirán armarse de cara a su siguiente aventura.

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Cuando tomas en consideración la dificultad de completar suficientes aventuras para sellar al Primigenio antes de que sea demasiado tarde, los recursos obtenidos en la entrada del museo pueden darte la ventaja que necesitas. Pero el reloj sigue avanzando...

Hasta que anunciemos la llegada de El Símbolo Arcano, puedes buscar conversaciones arcanas en nuestro foro de la comunidad y estar atento a nuestra página para lo que pueda aparecer con cada nueva medianoche.
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Re: Símbolo Arcano-Avances de Edge

Notapor sectario el Jue Dic 29, 2011 7:43 pm

Avance de 27 de Diciembre de 2011

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La ciudad cadavérica y de pesadilla de R'lyeh, construida hacía incontables eones por repugnantes figuras que procedían de las estrellas sin luz. Allí yacían el Gran Cthulhu y Sus hordas, ocultos bajo bóvedas cubiertas de fango verdoso.
- H.P. Lovecraft, La Llamada de Cthulhu


En el primer y segundo avance de El Símbolo Arcano, vimos las decisiones estratégicas que deben tomar los jugadores mientras determinan cuál es la mejor forma de enviar a sus investigadores a las aventuras del museo. Ahora exploraremos los mayores beneficios potenciales y los peligros de las aventuras que llevan a tus investigadores más allá del museo... y del mundo conocido.

Estos osados viajes a Otros Mundos pueden permitir a tus investigadores descubrir la verdad y el conocimiento arcano necesarios para frustrar el progreso del Primigenio. O puede que tu investigador sea devorado por los habitantes de esos extraños reinos.



Aparece un portal
Mientras tus investigadores exploran el museo en busca de símbolos arcanos, sus aventuras podrían llevarlos a encontrar un portal oculto hacia lo desconocido. Los investigadores sólo pueden encontrar estos portales abiertos tras tener éxito en aventuras como El cementerio, que tienen un icono de Portal en las recompensas.
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Cuando un jugador pone en juego una aventura en los Otros Mundos, ésta se coloca bajo las seis aventuras del museo.

Arkham Horror El simbolo ArcanoAunque es posible tener un número cualquiera de aventuras en los Otros Mundos en juego, no se sustituyen después de ser investigadas por completo.

Representan oportunidades únicas de viajar a los inimaginables y antiguos reinos como R'lyeh, llenos de terror y peligros. Ofrecen grandes recompensas a los investigadores capaces de adquirir el saber necesario... y de conservar su cordura durante sus investigaciones. Pero el precio del fracaso puede ser mortal.

Como quizás hayas observado, R'lyeh no sólo ofrece un aliado a quienes logren saquear sus riquezas, sino también la increíble cifra de tres símbolos arcanos. De hecho, cada aventura en los Otros Mundos tiene símbolos arcanos para quienes consigan encontrarlos. Sin embargo, los investigadores tienen que encontrar primero los portales y luego sobrevivir a las terribles experiencias del más allá. R'lyeh no tolera a los necios, y quienes fracasen al acercarse con cautela a sus costas sufren la pérdida de dos de cordura y dos de resistencia. Si eso no basta para que un investigador sea devorado, sí que es suficiente como para preocuparse.

Quizá hayas visto que si bien tienes seis dados verdes en cada turno, R'lyeh precisa seis resultados, lo que no deja margen de error ninguno.
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Devorando investigadores desde 1926

Manton tenía dos serias heridas en el pecho, así como algunos cortes o arañazos menos graves en la espalda. Yo no estaba malherido; pero tenía el cuerpo cubierto de morados y contusiones de lo más desconcertantes, y hasta una huella de pezuña hendida.
- H. P. Lovecraft, Lo innombrable

Los monstruos de El Símbolo Arcano aparecen de varias formas: cada vez que el medidor de Perdición del Primigenio llega a un símbolo de monstruo, como consecuencia de una investigación fracasada, o atraídos como una de las "recompensas" tras completar con éxito una aventura. Además, algunas cartas del mazo de Mitos dictan que aparezca un monstruo.


Manton tenía dos serias heridas en el pecho, así como algunos cortes o arañazos menos graves en la espalda. Yo no estaba malherido; pero tenía el cuerpo cubierto de morados y contusiones de lo más desconcertantes, y hasta una huella de pezuña hendida.
- H. P. Lovecraft, Lo innombrable

Los monstruos de El Símbolo Arcano aparecen de varias formas: cada vez que el medidor de Perdición del Primigenio llega a un símbolo de monstruo, como consecuencia de una investigación fracasada, o atraídos como una de las "recompensas" tras completar con éxito una aventura. Además, algunas cartas del mazo de Mitos dictan que aparezca un monstruo.
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Cuando aparecen monstruos, se colocan sobre cualquier carta de Aventura que tenga una tarea con un borde blanco alrededor de todas o de algunas de sus tareas. Cuando un monstruo se une a una aventura, reemplaza esas tareas y añade las suyas a la aventura.
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Ejemplo de una tarea de monstruo. Los cuatro resultados de investigación son reemplazados por los requisitos de dados del monstruo. Una tarea de monstruo parcial (como R'lyeh) conserva todos los requisitos de dados que no tienen un borde blanco.
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Ejemplo de una tarea de monstruo vacía. ¡Una aventura con una tarea de monstruo vacía es mucho más fácil de resolver si no tiene un monstruo vinculado!
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Ejemplo de monstruo. ¡El Engendro estelar bloquea un dado verde y añade un resultado de peligro y otro de saber a su tarea! Aunque un investigador no sufrirá consecuencias directas por fracasar en una tarea de monstruo, sí sufrirá las consecuencias de fracasar en la aventura a la que está vinculado el monstruo.



Si ninguna de las aventuras del museo tiene una tarea de monstruo sin ningún monstruo vinculado a ella, ¡el monstruo se añade a una aventura como una tarea adicional! Esto significa que si no completas aventuras antes de que el museo se llene de monstruos, tus oportunidades de victoria comienzan a disminuir de forma exponencial.

Al igual que las aventuras, los monstruos ofrecen trofeos a los investigadores que logren derrotarlos. Esto puede ayudarte a adquirir los primeros auxilios que necesitas para recuperar la resistencia y cordura de tu investigador, o puede que inviertas los trofeos en éxitos futuros. Aún así, no hay duda de que las aventuras se vuelven más difíciles cuando los monstruos añaden sus tareas. Tus estrategias cambiarán drásticamente cuando aparezca un monstruo, lo que te obligará a pensar con rapidez para reconsiderar los riesgos y recompensas de cada aventura.


Por suerte, a diferencia de las aventuras, los monstruos son derrotados de inmediato al completar sus tareas, lo que significa que incluso si tu investigador fracasa en una aventura (como R'lyeh, que ya hemos visto) y es devorado, puede haber acabado con el monstruo durante el tiempo suficiente para que otro investigador pueda explorar los ocultos rincones de los Otros Mundos en busca de símbolos arcanos.

Empieza a hacer acopio de fortaleza mental. ¡El Símbolo Arcano estará disponible a principios de año! Puedes seguir pasándote por aquí en busca de novedades para hacer la espera más amena.
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Re: Símbolo Arcano-Avances de Edge

Notapor sectario el Jue Dic 29, 2011 7:46 pm

Y un nuevo avance: 29 de Diciembre de 2011

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entonces Atal, deslizándose monte arriba con vertiginosa rapidez por inconcebibles pendientes, oyó en la oscuridad una risa repugnante, mezclada con gritos que ningún hombre puede haber oído salvo en el Fleguetonte de inenarrables pesadillas; un grito en el que vibró el horror y la angustia de una vida tormentosa comprimida en un instante atroz.
-H.P. Lovecraft, Los Otros Dioses


El Primigenio se agita en su reino más allá de la imaginación mortal, moviéndose lenta e inexorablemente hacia nuestro mundo. Si llega a atravesar los portales que se abren en el museo, la locura y la devastación lo seguirán. El Símbolo Arcano permite a 1-8 jugadores enviar investigadores en una carrera contrarreloj por las exposiciones del museo para descubrir los extraños símbolos necesarios para sellar para siempre al Primigenio.

Mientras luchan por descubrir el último de los símbolos arcanos, los investigadores deben combatir a sectarios y criaturas sobrenaturales. Si fracasan, el Primigenio espera ansioso...



Marcha hacia la perdición

En El Símbolo Arcano, los jugadores compiten constantemente contra el medidor de Perdición del Primigenio. Durante la partida, las cartas de Mitos y las consecuencias de las cartas de Aventura (así como sus recompensas) pueden indicarte que coloques fichas en los espacios del medidor, lo que representa el progreso del Primigenio hacia nuestro mundo.

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A medida que se acerca a los últimos portales y su influencia se extiende por el mundo, el Primigenio cambia las condiciones base de la partida. Cada uno de los ocho Primigenios añade sus propósitos al desarrollo de la partida.

Por ejemplo, Shub-Niggurath añade un resultado adicional de terror a cada monstruo, haciendo que sean más difíciles de derrotar (y, a su vez, haciendo que sea más difícil completar las aventuras a las que están vinculados).

El avance del Primigenio también puede soltar monstruos en nuestro mundo. Cada vez que colocas una ficha en un espacio con un icono de Monstruo, ¡aparecerá un monstruo en el museo! También deberás vincular un monstruo a una de las aventuras del museo, haciendo que sea más difícil encontrar suficientes símbolos arcanos para detener al Primigenio que se acerca.

Cuando se coloca una ficha de Perdición en el último espacio del medidor de Perdición del Primigenio, éste despierta e inmediatamente busca a todos los investigadores del museo para atacarlos.

Cada uno de los ocho Primigenios posee un poder enloquecedor y es capaz de devorar por completo a un investigador desprevenido.



Combatir a un Primigenio

Si el Primigenio despierta, los investigadores pierden el tiempo que creían tener para encontrar símbolos arcanos. En vez de eso, deberán emplear todas las armas, hechizos y trucos de sus arsenales para volver a expulsar al Primigenio del plano mortal mientras aún está débil.

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Cada turno que el Primigenio esté despierto, todos los investigadores deben moverse a él y atacar. Lanza los dados contra la tarea de combate del Primigenio que aparece sobre su nombre y retira una ficha del medidor de Perdición por cada éxito del jugador.

Para poder reanudar su búsqueda de los símbolos arcanos, los investigadores deben sacar al Primigenio de nuestro mundo retirando todas las fichas del medidor de Perdición.

¡Pero a un Primigenio no se le derrota fácilmente! Cada vez que el reloj da la medianoche, el Primigenio ataca y los investigadores deben tomar medidas drásticas como descartar objetos, hechizos o incluso trofeos para evitar ser devorados.

Si tu investigador es devorado mientras combate con un Primigenio, quedas eliminado de la partida. Aún puedes ganar si tus compañeros logran expulsar al Primigenio y sellarlo con los símbolos arcanos necesarios. Sin embargo, si todos los investigadores son devorados, ¡el Primigenio gana!



Abismos infinitos y profunda confusión

Las ocho cartas de Primigenio distintas te permiten afrontar nuevas locuras y horrores en cada partida de El Símbolo Arcano. Cada Primigenio tiene una tarea de combate, una capacidad especial y un medidor de Perdición únicos. El número de símbolos arcanos necesario para ganar la partida también varía de un Primigenio a otro, pero no importa qué tengas que encontrar muchos o pocos, ¡puedes estar seguro de que el camino estará repleto de terror y peligros!

El shantak, riendo y agitando sus enormes alas viscosas con maligno regocijo, proseguía su impetuosa carrera hacia esos pozos impíos adonde no llega jamás ningún sueño, hacia esa vorágine amorfa y final de la más negra confusión donde babea y blasfema en el centro del infinito el estúpido sultán de los dominios, Azathoth, cuyo nombre jamás se atrevieron labios algunos a pronunciar.
-H. P. Lovecraft, La Búsqueda en Sueños de la Ignota Kadath

¡A principios de 2012 llegará la hora de enfrentarte al caos! Hasta entonces, busca el conocimiento arcano en nuestros foros y sigue pasándote por aquí en busca de novedades.
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Re: Símbolo Arcano-Avances de Edge

Notapor sectario el Vie Feb 10, 2012 8:06 pm

Y por fin... a la venta en castellano:
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Lentamente, fue abriéndose camino en su espíritu el auténtico sentido de esos cánticos extraños: había sido un ritual de iniciación, y El Más Antiguo había cantado para inducir en sus Compañeros una nueva categoría de sueño cuyos ensueños permitieran abrir la Ultima Puerta para pasar la cual la llave de plata servía de pasaporte.
-H.P. Lovecraft, "A Través de las Puertas de la Llave de Plata"

Un grito ahogado queda sin respuesta en las salas de exposición más oscuras del Museo de Arkham. Extrañas y sobrenaturales reliquias yacen bajo el cristal de las vitrinas o se guardan en cajas de almacenaje. Durante demasiado tiempo, el museo ha coleccionado raros artefactos de todo el mundo... reuniéndolos bajo un mismo techo... creando un nexo de poder arcano...

¡El Símbolo Arcano, el terrorífico juego de dados y locura, ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online! ¡Actúa ya antes de que sea demasiado tarde!




Descubre El Símbolo Arcano con este vídeo tutorial

Una antigua amenaza despierta

Empiezan a abrirse portales, grietas en el tejido del espacio-tiempo, y sólo un puñado de investigadores ha reconocido la amenaza y arriesgado sus vidas para sellar estos portales al más allá antes de que el Primigenio termine de despertar de su antiguo sueño y encuentre el camino a nuestro mundo.

En El Símbolo Arcano, asumes el papel de uno de estos valientes investigadores mientras recorréis las exposiciones del museo y sus alrededores en una carrera por encontrar símbolos arcanos, los extraños sellos necesarios para cerrar los portales y mantener a raya al Primigenio.

Sin embargo, la tarea no es fácil, y los investigadores deben arriesgar cuerpo y mente en sus encuentros con sectarios, monstruos y terribles fenómenos sobrenaturales capaces de acabar con las mentes más fuertes. Para encontrar pistas de los símbolos arcanos y adquirir las herramientas necesarias, tendrán que buscar entre los objetos expuestos, afrontar terrores inimaginables, recuperar pedazos de saber olvidados y evitar innumerables peligros. Y deben darse toda la prisa posible. ¡El Primigenio se agita!

Con cada segundo que pasa, el Primigenio se acerca más a nuestro mundo, dispuesto a traer la perdición. Su aproximación envía oleadas de poder arcano a través de los portales. Hay monstruos deambulando por las salas del museo. Los animales y las personas de naturaleza sensible notan las perturbaciones; algunos dan la bienvenida al mal que se acerca y se acercan al museo.

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Aventuras en el museo

Mientras los investigadores exploran el museo, los jugadores intentan obtener los requisitos de cada aventura con los seis dados verdes. Poderosos objetos, aliados, hechizos y pistas pueden ayudar a los investigadores en su búsqueda, y los jugadores tendrán que considerar cuándo es mejor usar los dados extra o las habilidades concedidas por estas ayudas.

Si las usas demasiado pronto, puede que más adelante te encuentres rodeado por monstruos, con portales abriéndose por todas partes y sin suerte o trucos a los que recurrir. Pero si no las usas a tiempo, tus investigadores podrían sucumbir a los muchos peligros del museo.

Mientras tanto, el medidor de Perdición progresa y avanza cada vez que el reloj da la medianoche, acercando más al Primigenio a su entrada en nuestro mundo...

Evita su llegada. Retenlo con poderes arcanos que sólo unos pocos conocen. ¡No dudes en comenzar tu investigación! El Símbolo Arcano ya está aquí.
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