Dirigir el asaltoLos siervos de Khorne se mantenían de pie de horizonte a horizonte, llenando el aire con sus ladridos, farfullos y aullidos. Sus estandartes de guerra, ondeando al viento, mostraban sus rangos, donde el color rojo, mostrando una única runa y una devoción simple: Sangre para el dios de la sangre
- El Tomo de la sangre.
En el despiadado universo de Warhammer 40.000:Conquest, no hay paz. La única manera de conseguir una conquista total es expulsar definitivamente a tus enemigos a fuego es pada.
En pasados avances de Warhammer 40.000:Conquest, hemos observado los métodos para desplegar unidades en los planetas del sector Traxis. Hemos explorado la lucha de command (¿mando?), una lucha estratégica por los recursos y la influencia que tiene lugar en cada planeta, que es recompensada con el robar una carta o un recurso extra para mantener tu asalto. Hoy, sin embargo, nos vamos a mover del combate, explorando las batallas que ocurren en cada ronda.
El choque de las armasDurante la fase de combate, las batalla ruge en todo el sector, pero la presencia de una unidad enemiga en un planeta no significa necesariamente que se active una batalla e ese lugar. A veces, tus unidades trabajan contra tu oponente en una escala estratégica, ilustrada en la lucha de mando. En la fase de combate, sin embargo, las tácticas toman el primer plano cuando estalla la batalla, tiene lugar cada ronda en el primer planeta y en los planetas en los que tú y tu oponente habéis asignado a vuestro señor de la guerra.
El combate en Warhammer 40.000:Conquest se presenta en una serie de despiadadas rondas. El combate se inicia en un planeta cuando un jugador con la iniciativa lo escoge para atacar con una de sus unidades activas. Cada unidad tiene dos números en su borde inferior izquierdo. El número superior es su valor de ataque, mientras que el valor inferior puntos de daño. Cuando agotas una de tus unidades para atacar, hace el daño igual a su valor de ataque a un enemigo escogido por ti. Si una unidad tiene daños igual o superior a sus puntos de daño, es destruida.
Después de que hayas atacado con una de tus unidades, tu oponentes te ataca con una unidad, después el turno de combate te regresa. La batalla continua hasta que todas las unidades en el planeta se han agotado, en ese momento cada unidad en el planeta de refresca, preparándose para otra ronda de combate. Si la derrota parece inminente, o si te encuentras en un planeta en el que no conseguirás tus objetivos, tú y tu oponente tienen la oportunidad de retirarte antes de que empiece una nueva ronda de combate. Todas las unidades que quedan por participar lucharán en una nueva ronda de combate, luchando por la victoria final. La batalla sólo finalizará cuando un jugador retire todas sus fuerzas, o un jugador haya destruido a toda oposición en el planeta.
Después de que acabe la batalla en algún planeta, el jugador con la victoria tiene la oportunidad de activar la habilidad de Batalla del planeta, que ofrece importantes recompensas. El planeta Atrox Prime, por ejemplo, posee la habilidad de Batalla "Haz 1 daño a cada unidad en un HQ (Cuartel) o un planeta adyacente", ofreciendo un potente golpe contra el corazón de las fuerzas de tu oponente. Aunque la habilidad de Batalla de un planeta puede ser resuelta después de cualquier batalla, sólo el primer planeta puede ser reclamado para la victoria y situado en tu pila de planetas reclamados, acercándote un paso más a la dominación del sector. Después de que el primer planeta sea reclamado, tus unidades victoriosas regresan a tu cuartel con tu señor de la guerra, esperando nuevas conquistas en la siguiente ronda.
Un escudo Leal Tu señor de la guerra tiene un papel vital en el combate como líder de tus fuerzas en el sector Traxis. Parte del rol del Señor de la guerra es reclamar la iniciativa para ti. Normalmente el jugador con la ficha de la iniciativa realiza el primer ataque en la batalla, pero si tu señor de la guerra se encuentra presente, puedes robar la oportunidad de golpear primero en batalla. Si el señor de la guerra de tu oponente está en el mismo planeta, la iniciativa regresa al jugador con la ficha de iniciativa.
Además, cada señor de la guerra tiene una poderosa habilidad especial, pero la presencia de un señor de la guerra en un planeta le expone al peligro de ser dañado en combate. Cada vez que tu señor de la guerra reciba daño igual a sus puntos de daño, su carta es girada boca abajo, dejándolo sangrando, sin su habilidad especial, y en peligro de ser derrotado de nuevo. Si un señor de la guerra herido es derrotado de nuevo, el jugador pierde la partida directamente. Aunque ambos señores de la guerra pueden ser asignados al planeta en cada ronda, hay medidas que puedes tomar para reducir las posibilidades de que tu oponente dañe a tu señor de la guerra. Una vez el combate empieza, en lugar de agotar a una unidad para atacar, puedes usar tu turno de combate para agotar a tu señor de la guerra y retirarlo a tus cuarteles.
Afortunadamente, hay otras maneras de evitar el daño ademas de realizar una retirada estratégica. Las cartas vinculadas y eventos tienen un número de iconos de escudos en la parte superior izquierda. Cuando una de tus unidades va a recibir daño, puedes descartar una carta con iconos de escudo de tu mano para reducir el daño tanto como los iconos de escudo en la carta. Por ejemplo, la carta Drop Pod Assauld (Caja Básica, 24) tiene dos iconos de escudo. Cuando una de tus unidades va a recibir daño, puedes descartar una carta con iconos de escudo de tu mano para reducir el número daño tanto como los escudos en la carta.
Usa tus habilidadesAunque la base del combate es atacar con tus unidades para realizar daño, hay una gran cantidad de palabras clave en Warhammer 40.000: Conquest que añaden profundidad a tus batallas, permitiendo ganar batallas que parezcan perdidas. Por ejemplo una unidad como Enraged Ork (caja básica, 63) (Orko Enfurecido) tiene la palabra clave Brutal, lo que significa que gana uno de ataque por cada vez que sea dañado. Antes de que reciba daño, el Enraged Ork no tiene poder de ataque, pero si un enemigo le hace daño al golpearle, estará más preparado para devolverle el golpe más fuerte.
Otra palabra clave puede ser encontrada en Daring Assault Squad (caja básica, 16). Esta unidad tiene la palabra clave Efecto de Área (2), lo que significa que cada vez que ataca, en lugar de realizar el daño normal de 3 puntos de daño a una unidad, puede hacer su área de efecto para hacer dos puntos de daño a cada unidad del planeta. Otra palabra clave puede ser encontrada en Black Legion heldrake (Caja Básica, 87). Esta unidad tiene la palabra clave No Wargear Attachments, lo que significa que puede tener equipo. También tiene la palabra clave Flying (Volador), por lo que recibe la mitad de daño de las criaturas no voladoras. Con la capacidad de evadir el daño de esta manera, esta unidad tendrá una influencia a largo plazo en tus batallas.
Se acerca la guerraWarhammer 40.000: Conquest te situa directamente en un mundo batallas de futuristas a lo largo del sector Traxis, enfrentando tu estrategia y tus tácticas de batalla contra la de tu oponente en una batalla. Vuelve para seguir viendo más avances y realiza tu prepedido de tu Warhammer 40.000: Consques en tu tienda local