Puntos de Karma en Cthulhu D100

Cthulhu en sistema D100

Puntos de Karma en Cthulhu D100

Notapor sectario el Lun Ene 01, 2024 12:09 pm

Se trata de una regla, obviamente opcional, para introducir puntos de karma en La llamada de Cthulhu. La he visto colgado en la red bluskyies y me ha parecido interesante.

ImagenImagen
PUNTOS DE KARMA - regla opcional Cthulhu d100-02 by Sectario delosmitos, en Flickr


PUNTOS DE KARMA
Regla opcional
INTRODUCCIÓN
Esa regla opcional intenta aportar un poco de sabor a las partidas de Cthulhu d100 añadiendo puntos de karma para equilibrar los eventos positivos y negativos entre los jugadores y el game master. Además proporciona un recurso extra a los jugadores para evitar fallar tiradas críticas,
pero con un coste.

PREPARACIÓN
Todos los jugadores empiezan la sesión con 1 punto de karma. El game master no empieza con ninguno.

CÓMO SE USAN
Un jugador puede gastar 1 punto de karma después de una tirada fallida para dar la vuelta a los dados. De esta forma el dado de decenas es el de unidades y viceversa. Cuando lo hace, el punto de karma pasa al game master.
Ejemplo escribió:María hace una tirada de Atletismo para perseguir a un sospechoso con información. Tiene un 60 en la habilidad pero saca un 71, fallando la tirada. Es vital atraparle, así que decide usar su punto de karma para darle la vuelta y convertirlo en un 17, obteniendo un éxito. El punto de karma pasa a Ricardo, el game master, que asiente con una medio sonrisa en su rostro.


El game master puede utilizar 1 punto de karma para dar la vuelta a una tirada de un jugador (en la que no haya gastado karma), y hacerle fallar, o a una tirada de un enemigo, y hacerle tener éxito. El punto de karma se descarta después de usarlo.

CÓMO SE GENERAN
Cuando un jugador saca un resultado de dobles en los dados (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00) se genera un punto de karma. Si la tirada fue exitosa el punto va al game master, pero si fue fallida lo gana el jugador. ¡Es el karma amigo! De esta forma la buena y mala suerte se compensan ligeramente.

Ejemplo escribió:Pablo realiza un chequeo de Idea (tiene 80%) para analizar una prueba. Saca un 11 en su tirada, obteniendo un éxito especial (por debajo de 1/5 de su habilidad), pero le otorga un punto de karma a Ricardo, el game master, que sonríe de forma siniestra.


En las tiradas del game master ocurre lo mismo. Si saca dobles y falla, el punto de karma va para él, pero si tiene éxito va para el jugador contra el que iba dirigida la acción (o uno al azar si no había un objetivo claro).

El game master puede otorgar puntos de karma a un jugador o a sí mismo por acciones o decisiones de los jugadores.

Chuck, un antiguo compañero PNJ pide ayuda a Joss, uno de los personajes jugadores que le debe un favor, pero este le ignora diciendo que “está muy ocupado con su investigación”. Ricardo, el game master, añade un punto de karma a su reserva, que seguramente usará contra Joss en un futuro cercano



CONSEJOS DE DIRECCIÓN
  • Empuja a tus jugadores a usar su karma, sobre todo en tiradas clave que puedan hacer progresar la partida hacia delante.
  • Dale la vuelta a los dados de un jugador que haya tenido especial suerte durante la sesión o haya realizado alguna acción donde el karma le puede atizar de forma justificada.
  • Dale la vuelta a los dados de un enemigo para ponerles las cosas complicadas a tus jugadores.
  • Evita usar tu karma si esto puede acabar con la vida de un personaje (a menos que se lo haya ganado a pulso, claro).
  • Castiga las malas decisiones de tus jugadores, haz que tengan consecuencias, y recompensa los sacrificios y esfuerzos de los jugadores.

USO EN NARRACIÓN COMPARTIDA
Si te gusta que en tu mesa se introduzcan elementos que afectan a la narración puedes hacer que usando 2 puntos de karma los jugadores pueden introducir ayudas y el game master problemas. Si esto no es de vuestro agrado, ignoradlo.

Ayuda: Introduce un objeto, contacto o recurso que te ayuda a superar un obstáculo.
Ese sospechoso con información de ha escapado, pero María gasta 2 puntos de karma y explica que su primo trabaja en la policía y puede ayudarles a localizarlo.
Problema: Introduce un enemigo u obstáculo nuevo que los jugadores tienen que sortear.

Ejemplo escribió:Ricardo, el game master, gasta 2 puntos de karma para cambiar al PNJ Chuck de posible aliado a enemigo. Está desesperado y su única posibilidad era la ayuda a los jugadores, que le han ignorado. Esa misma noche intentará acabar con la vida de Joss


Descarga de las reglas:
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