Abriendo la expansión

Quinta expasión Impresión bajo Demanda

Abriendo la expansión

Notapor sectario el Vie Oct 17, 2014 9:31 pm

De forma totalmente inesperada, me han regalado la expansión PoD de El Signo Amarillo. He de decir que por temática, esta es justamente la que más me atraía. Siempre me ha gustado El Rey de Amarillo, y su relación con la locura o una percepción alterada de la realidad.

Con un poco de suerte la podré estrenar durante este fin de semana. Pero por ahora no he podido evitar abrir la expansión y grabar el contenido de esta expansión
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Re: Abriendo la expansión

Notapor Beozrn el Dom Oct 19, 2014 2:52 am

Uh! Que genial! Ya nos contaras que tal ha ido.
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Re: Abriendo la expansión

Notapor sectario el Dom Oct 19, 2014 9:26 pm

Beozrn escribió:Uh! Que genial! Ya nos contaras que tal ha ido.

Hoy he podido probar la expansión, siendo el Guardián. También es la primera vez que juego una expansión de Impresión bajo Demanda del Mansiones de la Locura.


Que reeditasen las cartas me ha generado sensaciones enfrentadas.
A favor
  • Al tener todas las cartas de exploración separadas, el montar el tablero es algo más rápido que al jugar un escenario normal (en el que has de seleccionar que cartas de exploración susas)

En contra
  • Se han de usar dos cartas de Acción del guardián de la caja básica, y no están reeditadas. Si reditan todas las cartas de exploración, y además añaden las cartas Acción de Guardián nuevas,... ¿que demonios les cuenta reimprimir las dos cartas que se reutilizan? Facilitaría montar el juego

La ampliación tiene sus tres variantes, de las que sólo he jugado una de ellas. Por no lo que puedo opinar sobre el resto. Sin embargo me ha llamado la atención un detalle que considero que hace perder valor a la expansión. Las cartas de Evento tienen todas el mismo texto, no varía según que variante estés jugando. Así que si se repite la partida, aunque se varíe la variante... se pierde una gran parte de la sorpresa.

Respecto a la ambientación de la ampliación... muy buena. La locura es un factor importantísimo de la partida. El prólogo, la narrativa que actua como introducción y primera pista, están muy bien creadas. Existen unas cartas que provocan locura en los jugadores, tomando el control de ellos, o forzándoles a separarse
"Cartas de Corte del Rey": mostrar
Las Cartas de Corte del Rey se pueden ganar mediante unas cartas de exploración. Pero también se puede grabar mediante una carta de acción de guardián. Sin embargo, para ganar una Carta de Corte con una acción de guardián se ha de fallar una tirada de voluntad con un -1 por cada monstruo con el investigador.

Había dos cartas interesantes. Una de ellas forzaba a todos los jugadores en la misma habitación, pero al jugador objetivo, realizar una tirada de Voluntad. Otra de las cartas de Corte fuerza a un jugador a atacar a otro jugador

De forma que el escenario potencia el que los jugadores se separen, fomentando la desconfianza.
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Re: Abriendo la expansión

Notapor Beozrn el Mié Oct 22, 2014 5:15 am

Que beuno! Eso de poder hacer que los investigadores se enfrenten entre si me parece genial. Y al final que tal? Quien gano?
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Re: Abriendo la expansión

Notapor sectario el Mié Oct 22, 2014 5:25 pm

Beozrn escribió:Que beuno! Eso de poder hacer que los investigadores se enfrenten entre si me parece genial. Y al final que tal? Quien gano?

Al final ganó el Guardián (que era yo). Siempre he pensado que el juego está desequilibrado, facilitando la victoria de parte del Guardián.

Spoiler: mostrar
Cuando se mostró el objetivo de los jugadores ya estaban algo tocados. Había unas cartas de exploración, y una acción de guardián, que hacía que los jugadores ganasen unas cartas especiales : Cartas de Corte del Rey. Las cartas de Corte del Rey (en el que ganaban papeles de la obra El Rey de Amarillo) hacían que no pudiesen ser dañados por los sectarios. También les otorgaban diferentes efectos negativos:

  • Una corte del rey permitía sacrificar a un sectario en el mismo espacio que el investigador y colocar un fanático
  • Una corte del rey hacía que el resto de jugadores en el mismo espacio tuviese que hacer una tirada de Voluntad o perder 1 de cordura
  • Una corte del rey forzaba al investigador a atacar a otro investigador que estuviese a rango de su arma
    Una corte del rey permitía al guardian curar la locura del investigador a cambio de ganar cartas de amenaza
Imagen

En este escenario los monstruos eran principalmente sectarios (algún lider de secta, y algún fanático). De forma que era bastante complicado en principio matar a los jugadores... ya que solían estar siempre con alguna carta de Corte del Rey. Sin embargo mediante las cartas de Corde del Rey se podía ir disminuyendo su cordura y sus puntos de vida (forzándo que se atacasen)... o bien se veían obligados a avanzar en solitario durante la investigación.


Quizás si se hubiesen dividido del todo, y sin intentar matar a ningún monstruo -a veces se centraron demasiado en matar a algún lunático/sectario- hubiese acabado la partida de una manera mucho más justa.
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