Beozrn escribió:Uh! Que genial! Ya nos contaras que tal ha ido.
Hoy he podido probar la expansión, siendo el Guardián. También es la primera vez que juego una expansión de Impresión bajo Demanda del Mansiones de la Locura.
Que reeditasen las cartas me ha generado sensaciones enfrentadas.
A favor
- Al tener todas las cartas de exploración separadas, el montar el tablero es algo más rápido que al jugar un escenario normal (en el que has de seleccionar que cartas de exploración susas)
En contra
- Se han de usar dos cartas de Acción del guardián de la caja básica, y no están reeditadas. Si reditan todas las cartas de exploración, y además añaden las cartas Acción de Guardián nuevas,... ¿que demonios les cuenta reimprimir las dos cartas que se reutilizan? Facilitaría montar el juego
La ampliación tiene sus tres variantes, de las que sólo he jugado una de ellas. Por no lo que puedo opinar sobre el resto. Sin embargo me ha llamado la atención un detalle que considero que hace perder valor a la expansión. Las cartas de Evento tienen todas el mismo texto, no varía según que variante estés jugando. Así que si se repite la partida, aunque se varíe la variante... se pierde una gran parte de la sorpresa.
Respecto a la ambientación de la ampliación... muy buena. La locura es un factor importantísimo de la partida. El prólogo, la narrativa que actua como introducción y primera pista, están muy bien creadas. Existen unas cartas que provocan locura en los jugadores, tomando el control de ellos, o forzándoles a separarse
Las Cartas de Corte del Rey se pueden ganar mediante unas cartas de exploración. Pero también se puede grabar mediante una carta de acción de guardián. Sin embargo, para ganar una Carta de Corte con una acción de guardián se ha de fallar una tirada de voluntad con un -1 por cada monstruo con el investigador.
Había dos cartas interesantes. Una de ellas forzaba a todos los jugadores en la misma habitación, pero al jugador objetivo, realizar una tirada de Voluntad. Otra de las cartas de Corte fuerza a un jugador a atacar a otro jugador
De forma que el escenario potencia el que los jugadores se separen, fomentando la desconfianza.