[3º avance]La Gran Raza de Yith

Expansión de Lujo - Enfocado a Yog-Sothoth

[3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor sectario el Mié Mar 27, 2013 8:32 pm

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Pero la mayor parte de esas leyendas y esas visiones se refería a una raza relativamente tardía, de constitución extraña y complicada, distinta de cualquier forma de vida conocida por la ciencia actual, que se había extinguido tan sólo cincuenta millones de años antes de la aparición del hombre. Según los mitos había sido la raza más poderosa de todas, porque únicamente ella había. conquistado el secreto del tiempo.
-H.P.Lovecraft, En la Noche de los tiempos

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¿Como se puede medir el concepto de 'tiempo' en La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas?¿Corresponde a la colocación de los inevitables contadores de éxito en la cartas de historia¿ De esta manera, según el tiempo avanza, nos encontramos que el destino del mundo se encuentra más al alcance de la mano. De forma alternativa ¿sería mejor medir el tiempo por el desarrollo de los dominios de los jugadores? Cada jugador coloca una carta bajo un dominio como recurso por turno, así el número de cartas bajo los dominios de todos los jugadores nos proporciona un contador natural -por lo menos, hasta que comenzamos a tener nuevos dominios o entra en acción la acceleración proporcionada por los peones de Shub-Niggurath. Tanto las fichas de éxito como el desarrollo de los dominios se corresponden al desarrollo del juego, pero ninguna de estas características satisface nuestra percepción el tiempo, al menos no de la forma en la que lo sentiríamos cuando tenemos imaginar el terror absoluto de que el tiempo se está acabando.

Probablemente la mejor relación entre el paso del tiempo que ofrezca La Llamada de Cthulhu es la disminución gradual de la baraja y el consecuente aumento de la pila de descartes. Cada turno, el jugador roba dos cartas, y como que un jugador pierde al agotarse su baraja, nos proporciona un temporizador al juego.

Aunque el juego ofrece varios mecanismos de recursividad, estos no interfieren con la relación entre la pila de descartes y el paso del tiempo. Más bien, sugieren los terribles poderes insondables que actual en el mundo de H.P.Lovecraft. Algunas personas usan la magia para devolver a la vida a los muertos, traiéndolos de nuevo desde la pila de descartes, y de esta manera, conseguir un tipo de inmortalidad que desafía el paso del tiempo. Por supuesto. los Primigenios del juego existen más allá de la compresión de los mortales, y muchos de ellos poseen poderes que reducen la línea divisoria entre el área de juego y la pila de descartes -entre el presente y el pasado. Ninguno de estos, sin embargo, encarna más esta naturaleza insondable para la concepción humanda como Yog-Sothoth.

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En consecuencia, como que La Llave y la Puerta se centra la atención de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas en Yog-Sothoth, explorar el concepto de "tiempo". La próxima expansión de lujo enlaza la idea de tiempo con el flujo de las cartas desde la baraja a la pila de descartes, esto nos da una idea es la base de la descripción de una nueva raza de personajes, los Yithianos

Damon Stone, Jefe de Desarrolladores, sobre la Gran Raza de Yith
Hace muchos años, los Yithianos caracterizaron una baraja de torneo especial con la que se enfrentaban los ganadores. Cuando llegó el momento de diseñar La Llave y La Puerta, supe de inmediato que era la oportunidad perfecta para que los jugadores pudieran por primera vez hacer sus propias barajas de Yithianos. La sorprendente historia en la que H.P.Lovecraft introduce la Gran Raza de Yith, "En la Noche de los tiempos", los describe como una raza física capaces de proyectar sus mentes a través del espacio y del tiempo. Mi primer desafío fue encontrar la manera de unir esta extraña raza a su propio mecanismo y ambientación... y la solución vino entregada en bandeja por la observación de un jugador.

Este jugador me explicó durante una conversación que una de las razones por las que le gustaba Yog-Sothoth era, con las diferentes formas de hacer regresar cartas desde la pila de descartes, por la sensación de jugar con dos barajas contra una única baraja del oponente. Me gustó mucho esa manera de ver la facción, pero quería llevar esa idea aún más lejos. En lugar de dejar utilizar la pila de descartes como una segunda baraja, pensé que sería intrigante dar a los Yithianos la capacidad de utilizar la pila de descartes como una segunda mano.

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Esa idea se convirtió en la clave de identidad de los Yithianos diseñados en La Llave y La Puerta, y la raza introduce una serie de efectos de cartas que se pueden desencadenar desde la pila de descartes, a menudo sólo cuando las cartas con estos efectos se encuentren en las pila de descartes. Entonces los Yithianos ganaron los efectos de carta complementarios de forma que o bien movían más cartas a tu pila de descartes o bien activarían efectos desde tu pila de descartes. ESto dio a los Yithianos su propio estilo de juego, incluso cuando se encuentra en otra facción.
-Damos Stone, Jefe de Desarrolladores La Llamada de Cthulhu: El Juego de cartas.

Gracias Damon!,

¿Como redefinirán tus Yithianos tu pila de descartes? ¿Como navegarán por los caprichos del tiempo y el espacio en tus partidas de La Llamada de Cthulhu? En poco tiempo tendrás la oportunidad de averiguarlo. Estas extrañas criaturas se acercan a la tierra mientras cruzan el espacio y el tiempo; lo mejor que podemos hacer es prepararnos para su llegada.

Dirígete a tu distribuidor local para realizar encargar tu copia de La Llave y la Puerta, y estar un paso más cerca de la locura que se aproxima
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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor Loprw el Jue Mar 28, 2013 4:07 pm

Miedo me da la expansión. Sí la de Miska la convirtió en potente una facción que no pasaba por sus mejores momentos... no se que hará con una que ya es jugable.
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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor SoldadoDrenjo el Jue Mar 28, 2013 5:17 pm

Pues la verdad que esto tiene pinta de petarlo, jugar desde el descarte con un mazo que ya de por si tenía sus chipironeos con el descarte puede ser brutal.
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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor Magnus el Jue Mar 28, 2013 5:39 pm

Como sigan con esa dinamica de elevar a la cumbre a la faccion a la que le sacan la caja... os vais a cagar cuando salga la del Sindicato. Otra cosa es que sea capaz de sacarle todo el jugo posible... :roll:

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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor sectario el Vie Mar 29, 2013 7:35 pm

Pues sí... se están pasando tres pueblos con el "gran" diseño de las cartas. El hecho que tengan dos habilidades (no fuera que una sola fuera poco) queda diluido por el hecho que son habilidades que se activan desde la pila de descartes... a gusto del propietario. Y eso nos lleva a varios problemas:

    -Por un lado, ¿como te defiendes? Si es un personaje que está en mesa lo puedes herir, destruir, robar el control, subirlo a la mano, agotarlo, volverlo loco...Cada facción tiene una forma más o menos de defenderse de un personaje. Pero contra algo que está en la pila de descartes y no es necesario sacarlo de allí para jugarlo... ¿que se supone que has de hacer?. Ni siquiera el Snow Graves te sirve (y que conste que llevar una puñetera carta porque el metajuego te obliga a llevarla si o si es una cagada en mi humilde opinión).

    -Por otro lado no se restringe la activación del efecto. Si al menos fuese en la fase de operaciones o antes de asignar a historia, o fuese el controlador el que elige que personaje se ve afectado... Pero no, paga 2 y el personaje que eliga el yithiano pierde su texto. Así que las cabalas que has de hacer antes de ir a historia son mayúsculas. De acuerdo, sucede lo mismo si piensan en la cantidad de eventos que puede tener Yog-Sothoth en la mano esperando a que asignes a historia... pero en tal caso al menos es un usar y tirar. Aquí es una amenaza constante. Y en referencia al Yithian Scout me parece de risa que hayan puesto una vez por turno. Se puede activar en tu turno y en mi turno (y si se juega en multijugador ya no os digo). Así que son 2 cartas de la baraja las que se pierden sin posibilidad de evitarlo

No se... me parece que esto es una buena idea muy mal desarrollada.
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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor rekahtul el Vie Mar 29, 2013 8:49 pm

Estoy de acuerdo con Sectario.
Aunque yo no me preocuparía mucho(Ironía). Me apuesto lo que quieras que dentro de nada sacarán una carta neutral que diga: "No pueden jugarse efectos desde la pila de descartes". Y otro parche más para el juego.
Damon tiene ideas interesantes, pero parece que no testea demasiado.
En fin :(
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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor LonSan el Sab Mar 30, 2013 12:48 am

Éste yithian scout es exagerado... No son sólo 2 cartas x turno, sino qe tienes a otro en mesa esperando a morir para hacer su efecto, y cuando muera este 2o tienes al 3o directamnte en juego tbn! ¿Quiere ésto decir que son 6 cartas x turno?
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Re: [3º avance]La Gran Raza de Yith

Notapor K-PA el Mar Abr 02, 2013 1:06 am

woah!
no había visto esto >_<
O R'LYEH?
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