[Avanzes FFG]Unseen Forces -2º avance

Expandiendo el museo

[Avanzes FFG]Unseen Forces -2º avance

Notapor sectario el Sab Abr 06, 2013 1:23 am

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Poco a poco, las pistas comienzan a unirse para dar una visión clara de las pesadillas que han arraigado en el museo

En Unseen Forces, la próxima expansión para El Símbolo Arcano, nuevas aventuras desalentadoras y nuevos monstruos terroríficos esperan. Mientras tanto, misteriosos poderes conspiran para otorgar bendiciones y maldiciones a los investigadores, a aquellos que están intentado prevenir el despertar de los Primigenios.

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Anteriormente, hicimos un vistazo a las mecánica de bentido/maldito, nueva en Unseen Forces. En este avance, vamos a aventurarnos en el museo a partir de las recientemente modeladas cartas de entrada, y exploraremos algunos de los peligros que esperan dentro en la forma de nuevas cartas de Aventura y nuevos Otros Mundos. A lo largo de esta reseña, veremos las nuevas recompensan y penalizaciones que ofrece El Símbolo Arcano: Unseen Forces

Entrar desde la Tienda de Regalos
Los investigadores comienzan su incursión en el museo desde la Tienda de Recuerdos (Souvenir Shop), una de las nuevas cartas de entrada diseñadas para reemplazar la hoja de Entrada del juego base. Al igual que antes, los investigadores se mueven de una Aventura u Otro Mundo según lo deseen. También podrán moverse a cualquiera de las cartas de Entrada con el objetivo de resolver la habilidad de la carta escogida.

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¿Los Trofeos pesan en los bolsillos de un investigador? En la Sala de Primeros Auxilios (First Aid Station), los investigadores dañados pueden gastar trofeos para ganar Resistencia y Cordura. La Tienda de Recuerdos (Souvenir Shop) ofrece objetos tales como pistas y hechizos, sin embargo estos recuerdos no son sólo recuerdos de viaje de los investigadores a lo largo del museo. Pueden ser fundamental para escapar con vida.

De forma similar a la entrada de El Símbolo Arcano, en Perdidos y Encontrados (Lost & Found) se pueden encontrar pistas y objetos, o perder cordura y resistencia según el resultado de un dado. La nueva carta Perdidos y Encontrados permite a los investigadores realizar tres tiradas de dados cuando buscan sus tesoros ocultos.

Los investigadores cansados por sus terribles experiencias en el museo pueden buscar algo de paz en la nueva carta de La Capilla (Chapel). La Capilla permite a los jugadores tomar su destino con sus propias manos, y ofrecer trofeos a las fuerzas benevolentes a cambio de bendición para si mismo o para un amigo.

Por supuesto, la ayuda que las cartas de Entrada proporciona a los investigadores no está siempre disponible. Por el capricho de los poderes existentes, algunas o inclusive todas las cartas pueden estar cerradas durante una ronda o durante el resto del juego Las cartas de Mitos, como si fueran Perdidos... o Encontrar una carta, cerrando todas las entradas. Cuando una Entrada es cerrada, se ira de bocabajo y su habilidad no puede ser utilizada.

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Finalmente, las fuerzas que actuan en el museo han eliminado la posibilidad de comprar Símbolos Arcanos, lo que significa que los investigadores deben ser más sabios a la hora de gastar sus trofeos mientras estén en el museo

Encuentra tu camino en la Oscuridad
A pesar de que no podía oír nada, mis sentidos me estaban gritando que lago iba mal...muy mal

Exhibiciones que se derrumban, habitaciones ocultas, y el ocasional encuentro con mostruos son sólo algunos de los muchos secretos ocultos dentro de las paredes del museo. Los investigadores se esfuerzan en sellar los portales que mantiene a los Primigenios que se despierte completando unas cuarenta cartas nuevas de Aventura.

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Algunas aventuras, como Up On the Roof (En el Tejado), contienen la palabra clave Entry. El texto marcado ha de ser resuelto inmediatamente cuando un investigador entra en la carta. En el ejemplo que hay a continuación, una vez un investigador se mueve en la carta, se ha de colocar un monstruo en la tarea de monstruos (y si no hay ninguna presente) antes que el investigador puede intentar finalizar la tarea. Si el monstruo está ya en su lugar, no pasa nada, y la aventura continúa con normalidad.

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Con las nuevas Aventuras, hay dos nuevos tipos de premios que se han añadido para ofrecer nuevos incentivos, mientras que dos nuevas penalizaciones sirven como recordatorio. Estos nuevos efectos son Bendición, Maldición, Reprieve (¿indulto?) y Reloj. Aunque Reloj ha se ha visto como un requisito de una tarea, así como en las tareas de monstruo, ahora es una penalización de Unseen Forces Expansión.

Cuando un investigador termina con éxito una aventura, sólo tiene que registrarse aquí y abrir un portal al Otro Mundo. También puede tomar un hechizo por desgracia, él éxito tiene un coste, ya que puede exigir al jugador tomar una maldición.

La carta Test of Faith tiene un icono de Bendición como recompensa por completar con éxito la aventura. El investigador que complete las tareas en la carta de historia puede tomarse una carta de Bendición. Test of Faith además ha recibido con una penalización de Maldición. Un investigador que reciba una penalización debe robar una carta de Maldición. Veremos la mecánica de Bendición/Maldición puede un jugador la vaya a robar. Lo veremos más adelante en Bendito/Maldito.

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Una vez un investigador haya completado Up on the Roof, es premiado con un hechizo, y un Símbolo Arcano. Desafortunadamente también aparece un un monstruo. La carta Up On the Roof también tiene un símbolo Reprieve como premio, lo que significa que los investigadores pueden retirar una ficha de Perdición del medidor de perdición

Se revela Otro Mundo
En la oscuridad entre mundos, entre dimensiones, fue allí donde mi busqueda casi había terminado. Horrendas cosas de pesadilla se aferraban a mi, invisibles

A lo largo de sus investigaciones en el museo, los investigadores pueden abrir portales a Otros Mundos. Otra vez, una nueva carta de Otro Mundo en Unseen Forces, tiene el símbolo de Reloj en cada una de sus tareas. Además de obtener los resultados necesarios en los dados para cada tarea, el investigador debe avanzar el reloj una vez por tarea en el orden que complete las tareas, según las reglas del juego base. Completar con éxito la aventura premia al investigador con dos Símbolos Arcanos y dos pistas. El símbolo del Reloj se muestra como castigo por fracasar. Un investigador no puede completar esta tarea a no ser que pierda un punto de Resistencia y avance el reloj al menos una vez. Si el reloj llega a media noche mientras se completa una aventura, los efectos de Media Noche y la carta de Mitos se resuelven una vez haya acabado el turno de los jugadores, antes de avanzar el reloj según las reglas normales.

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En el siguente avance vamos a mostrar los nuevos investigadores. También echaremos un vistazo a los temibles nuevos Primigenios, que llegarán con la ya próxima expansión El Símbolo Arcano: Unseen Forces
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