[FFG-2 avance]Un poco de suerte (amañada)

Sexta ampliación de lujo. Dedicada al Sindicato

[FFG-2 avance]Un poco de suerte (amañada)

Notapor sectario el Vie Oct 25, 2013 9:20 pm

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En Denizens of the Underworld, la sexta expansión de lujo para La llamada de Cthulhu: El juego de cartas, el crimen paga. Aproximadamente dos terceras partes de las 165 cartas de la expansión son refuerzos para el Sindicato; proporcionando a los Criminales de la facción un nuevo abanico de trucos y armas para alzarse sobre cualquier sectario, lunático y Primigenio que pueda invadir sus territorios o hacer menguar sus márgenes de beneficios.

Naturalmente, en una expansión de lujo en la que destaca la mayor organización criminal de Arkham, encontrarás un montón de matones, guardaespaldas, gamberros y sicarios. También encontrarás pirómanos, ladrones de guante blanco y hombres de paja que el jefe ha preparado para cuando sea el momento justo. El misterioso mundo lovecraftiano de La llamada de Cthulhu está lleno de extraños horrores y monstruos mortales, y el jefe del Sindicato, Danny O'Bannion, ha aprendido a lo largo de los años cuando ha de usar un hacha y cuando usar una thompson.

Sin embargo, durante este mismo tiempo, O'Bannion también ha aprendido a valorar tener una imagen pública respetable para su organización. Aquí es donde The Clover Club (Denizens of the Underworld, 20) entra en juego.

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La casa siempre gana
Podría decirse que es el local de moda, The Clover club atrae constantemente a un gran número de personas que esperan disfrutar de buena bebida y buena suerte en los juegos de cartas y dados. Por supuesto, como The Clover Club es una de las empresas de O'Bannion, su equipo están siempre controlando los ingresos diarios, y la casa siempre tiene beneficios.

House Advantage (Denizes of the Underworld, 23) es la primera carta en La llamada de Cthulhu que ofrece una completa inmunidad a los efectos de tu oponente, al menos siempre y cuando todas las cartas que controles sean de la facción Sindicato. Eso significa que es inmune a todo tipo de efecto que tu oponente pueda activar y que intente agotarla, destruirla y sacrificarla. ¿Por qué? Porque la casa siempre gana.

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En si misma, House Advantage no elimina personajes o coloca fichas de éxito en las historias, pero te ayuda a filtrar tu baraja y acceder más rápidamente a los personajes, cartas de apoyo y eventos que te ayudarán a ganar la partida. En lo más básico, House Advantage te concede la habilidad de mirar la primera carta de tu baraja antes de robarla. Si esa carta no es la que necesitas puedes optar por robar la carta inferior de tu baraja. Claro, siempre estarás apostando a que la carta e abajo es mejor que la carta superior, pero así es la vida en The Clover Club.

Sin embargo, cuando comienzas a revisar como el Sindicato puede realizar sus planes alrededor de House Advantage comenzarás a descubrir todo el beneficio que se le puede sacar:
  • House Advantage combina muy bien con Miranda Keeper (Palabras de Poder, 33) y cualquier de las numerosas cartas del sindicato que te permiten reducir la habilidad de los personajes del oponente. Independientemente de si pones una carta de apoyo en tu mano o no con la habilidad de Miranda Keeper, ella te muestra que cinco cartas vas a colocar en cualquier orden al fondo de la baraja, antes de robar sabrás exactamente lo que puedes robar en la parte inferior de la baraja. Así, tendrás un conocimiento perfecto de seis cartas que puedes robar.

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  • Las cartas de Táctica son otro de los temas de Denizens of the Underworld, y House Advantage hace buena pareja con Naomi O'Bannion (Denizens of the Underworld, 1) para aprovechar lo máximo de las Tácticas. Naomi O'Bannion te permite hacer un doble uso de la poderosa táctica Guerra de Bandas (La Ordalía, 38). Después de jugar Guerra de Bandas de tu manos en tu fase de operaciones, puedes activar a Naomi O'Bannion para jugarla otra vez. De hecho, la habilidad O'Bannion te permite usar la Táctica más de dos veces; añade nueva flexibilidad a estas cartas. usando House Advantage, puedes robar la Táctica del final de la baraja y realizar el bucle una vez más.

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  • Otra gran manera de utilizar House Advantage es para "hacer trampa" en los juegos de azar. Porque podrás ver que vas a ver cuando tengas un personaje de valor alto en la parte superior de tu baraja, y saber cuando es un buen momento para hacer tus apuestas y Roll the Dice (Denizens of the Underworld, 36). Mientras tanto, House Advantage te permite robar del fondo de tu baraja, permitiendo mantener este personaje de coste alto como primera carta de la baraja para cuando vayas a hacer la apuesta. Por otro lado, si el personaje tiene un valor menor y un coste menor, querrás jugar a un juego diferente, usando Peter Clover (Buscadores de Conocimiento, 53) para confundir los planes de tu oponente desasignando a un personaje clave de la historia a tu elección.

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Cabe destacar que aunque House Advantage requiere que sólo controles cartas con el icono de Sindicato, no requiere que cada carta de tus recursos, que juegues o que filtres de la baraja sea de Sindicato. De hecho, tus personajes de Sindicato podrían forzar un oscuro pacto con los Primigenios, como Cthulhu (Caja básica, 41), pocos personajes pueden tener un valor tan alto como para desafiar un Roll the dice. Adicionalmente, cuando exploras las alianzas con otras facciones, puedes encontrar interesantes usos en sus eventos, incluyendo Tácticas como Sacar de su Escondrijo (Escrito y Encuadernado, 2)

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Enviando a jugadores
El Sindicato no es sólo bueno en modificar sus probabilidades a su favor en The Clover Club. También es bueno enviando a jugadores para ganar cualquier juego. De hecho, el Sindicato siempre está preparado para enviar a su más hábil (y astutos) jugadores a cualquier juego donde los riesgos sean suficientemente altos. Tal vez, alguna antigua organización venda entradas a un casino clandestino donde los jugadores puedan intentar ganar antiguas reliquias u oscuros tomos. Quizás, O'Bannion venda asientos en un torneo propio y llame a sus jugadores para asegurarse que el Sindicato no pierde ninguna de sus valiosas posesiones.

Aquí es donde el Clover Club High Rover (Denizens of the Underworld, 10) y Clover Club Ringer (Denizens of the Underworld, 11) entran en juego.

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Estos jugadores destacan cuando la suerte está echada. Con el icono de Investigación, el Clover Club High Roller puede ayudarte a una apuesta rápida por una historia, y su respuesta puede ayudarte a ganarla.

“Response: After you succeed at a story where Clover Club High Roller is committed, wound Clover Club High Roller to add a success token to that story.”
“Respuesta: Después de tener éxito en una historia donde Clover Club High Roller esté asignado, hiere a Clover Club High Roller para añadir una ficha de éxito a esa historia"

Esta habilidad lo transforma en una amenaza inmediata para ganar una historia con múltiples luchas de investigación, como Purity of Purpose (Terror en Venecia, 26). Puede ganar hasta cuatro fichas de éxito gracias a las dos luchas de investigación si no hay oposición. Luego, asignándole una herida, la historia ya es tuya. Si has estado suministrando a tus miembros del Sindicato algunos suminisros de Dutch Courge (Caja básica, 73), esa herida ni siquiera acabará con High Roller. Lo podrás herir de nuevo, ayudándote en alguna historia posterior.

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Mientras tanto, el Clover Club Ringer puede forzar a tu oponente a pensárselo dos veces antes de asignar a historias. Dondequiera que vaya, puedes ganar una lucha de historia incluso aunque la pierdas. Aunque es vulnerable tanto al terror como al combate, la Clover Club ringer puede ser una piedra en el zapato para cualquier baraja rush que se centre en las luchas de investigación. Incluso si se mete en medio de un combate y pierda, vas a ver a tu oponente perdiendo también. Después de todo, el intercambio uno a uno puede ser ventajoso a veces.

Crea tu propia suerte
Con el próximo lanzamiento de Denizens of the Underworld, el Sindicato busca crear su suerte. También puedes crear tu suerte. Dirigete a tu tienda local para hacer la reserva de tu copia, practica con las cartas, carta la baraja y preparate para jugar a los datos.
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Re: [FFG-2 avance]Un poco de suerte (amañada)

Notapor Magnus el Sab Oct 26, 2013 2:52 pm

Ahora sí que sí: SYNDICATE RULES!!!
"Pero la verdad era una fuente de poder, un instrumento de dominación. ¿Por qué iba a regalarla sin más?" - El Siciliano, de Mario Puzo.

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Re: [FFG-2 avance]Un poco de suerte (amañada)

Notapor sectario el Sab Oct 26, 2013 4:11 pm

Magnus escribió:Ahora sí que sí: SYNDICATE RULES!!!


Jajaja.
Una cosa he de admitir, me encanta el estilo de las cartas. Apuestas, jugadas... y todo amañado gracias a otras cartas. No hace mucho intenté montar una Sindicato-Yog-Sothoth cuyo objetivo era similar. Robar cartas de apoyo del mazo del oponente, el Peter para echar gente... pero combinadas con el Prisma y otras cartas que me permitiesen ver las cartas del oponente e ir a la apuesta bajo seguro. La mayor parte de las cartas de este avance me parecen que tienen el mismo espíritu

Una coletilla a tener en cuenta con House Advantage, su respuesta se puede activar aunque se controlen cartas que no sean de Sindicato. Sólo que en una baraja con cartas de otras facciones pierde la inmunidad.
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Re: [FFG-2 avance]Un poco de suerte (amañada)

Notapor Loprw el Sab Oct 26, 2013 4:17 pm

Si sacan Tácticas interesantes, la O'Bannion puede dar mucho miedo. Lo que pasa es que las cartas no las acabo de ver. Me gusta la House Adventage, pero es muy condicional. No es como las cartas de Yog, que veías una y decías: "puf, es dura". Y, por ejemplo los Yithianos, dependen de un subtipo de Personaje, no de Evento.

Pero bueno. A ver como siguen las cosas.
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Re: [FFG-2 avance]Un poco de suerte (amañada)

Notapor K-PA el Lun Oct 28, 2013 2:36 pm

Loprw escribió:Pero bueno. A ver como siguen las cosas.

pues sí
sobre todo quiero ver qué pincelada habrá de las otras facciones, que seguramente será lo que haga que me compre la caja o no...
O R'LYEH?
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