El primer cambio, es la forma de conseguirlos. Por un lado en Arkham Horror los hechizos se compraban en La Vieja tienda de Magia. En Eldritch Horror los hechizos se consiguen básicamente por encuentros, encuentros centrados en las ciudades de Arkham y Buenos Aires. Y hay dos ciudades, porque son dos tipos de hechizos. Existen los hechizos de subtipo Ritual e Incantation (Conjuro).
Cuando se gana un hechizo, lo habitual, es que se te permite ganar un tipo de hechizo (gana un Ritual, o gana un Conjuro). Dándote la posibilidad de eligir. Esto es un punto que me gusta, ya que el juego se transforma en menos aleatorio. No te puedes encontrar con que tienes una escopeta, una dinamita... y te viene el hechizo de Consunción por ejemplo (¿y para que quiero más potencia de fuego?).
Por desgracia, la variedad no es el fuerte de Eldrith Horror, sólo hay 10 hechizos diferentes (2 copias de cada uno), con un total de 5 rituales y 5 conjuros. Supongo que con las expansiones esto se irá ampliando (tanto la variedad de hechizos como el número de copias de cada uno)

La estructura de los hechizos recuerda a los hechizos de Las Mansiones de la Locura. Hay varias copias de cada hechizo (aunque en Las Mansiones creo recordar que son 5 copias, y en Eldrith Horror sólo son 2 copias). Tras lanzar el hechizo se gira la carta para observar el resultado. El resultado del hechizo varía según el número de éxitos conseguido en la tirada, y como ya os comenzais a sospechar las diferentes cartas tienen diferentes resultados. El efecto principal de un mismo hechizo es el mismo, pero puede ser que una copia de Consunción provoque daño adicional al monstruo objetivo mientras que la otra copia provoque daño a los monstruos en la misma localización A diferencia de Las Mansiones de la Locura, no se roba otra carta de hechizo sino que se vuelve a girar la copia que ya poseemos.
"Reverso de carta hechizo": mostrar
En resultado es una mecánica con varios puntos que me gustan
- Es menos aleatoria, ya que si consigues ganar un hechizo normalmente escoges entre el subtipo correspondiente. De forma que puedes adaptar tu decisión a la situación del juego
- El resultado del hechizo no siempre es el mismo, depende de los éxitos. Incluso esto varia según la copia del hechizo
- Fallar en lanzar un hechizo suele tener un efecto adverso (ganar una carta de condición, perder el hechizo, perder cordura o vida...). De forma que personajes de bajo Lore (Saber), mejor abtenerse de jugar con fuerzas que están más allá de sus posibilidades
- No robas otra copia del mismo hechizo al lanzar con éxito, esto agiliza en parte la partida
En definitiva, otra de las mecánicas que han mejorado de Eldritch Horror respecto Arkham Horror