El tiempo y Yog-Sothoh (por Sandy)

Expansión Yog-Sothoth

El tiempo y Yog-Sothoh (por Sandy)

Notapor sectario el Vie Nov 27, 2015 10:55 pm

Avance 56 de Cthulhu Wars 2 Onslaught

Algunas facciones de Cthulhu Wars son más complicadas de llevar que otras. Esto no significa que alguna facción sea trivial de dirigir. Pero toda la gente se adapta a las facciones de Cthulhu y Sleeper bastante fácilmente (lo que no quiere decir que luego acaban ganando automáticamente). Pero hay dos facciones con la que es muy probable que acaben luchando: Sígno Amarillo y Opener of the Way. Mi esperiencia es que normalmente, a mitad de la primera partida, un jugador del Signo Amarillo de repente se golpea la frente y exclama "Ahora lo entiendo. Lo he estado haciendo mal todo el tiempo". Y por supuesto acaban perciendo la partida, porque han malgastado la primera mitad de la partida, pero en su SEGUNDA partida como Signo Amarillo lo hacen bien. Para ser justos, también sucede que algunos jugadores no pueden averiguar como funciona la Cabra Oscura al principio. Pero diría que la menos la mitad de la gente que juega con la Cabra Oscura puede ver como se desarrolla desde el principio.

Con Opener, la mayor parte de los jugadores necesitan una partida y media para llegar al momento de revelación. No saben que hacer durante toda su primera partida, ni en la primera mitad de la segundo. Al comienzo de la tercera partida, con una fuerza a tener en cuenta. Opener funciona como una máquina bien engrasada. Esto tiene sus inconvenientes. Cuando todo va bien, Opener consigue fabulosas victorias más allá de cualquier otra facción (como veremos más adelante). Pero cuando todo mal, Opener no consigue despegar, más bien cae en picado. Opener rara vez acaba a mitad de la puntuación, una partida que Cthulhu consigue en bastantes ocasiones.

Para logar una victoria con Opener, necesitas tener en cuenta el tiempo. Lo cual tiene sentido porque Yog-Sothoth eclipsa el tiempo y el espacio. Haz de aprender como aplicar el tiempo correctamente. Este problema de tiempo se produce a lo largo de tu facción y sus hechizos, pero es más reconocible con dos hechizos de Dragon y Milion Favored Ones.

Dragon Ascending (Once Only - Not an action):
Once during the game (at any time) set your Power to be equal to the current Power of one chosen enemy faction. Flip this spellbook face-down after using it to indicate that you cannot use it again.

Dragon Descending (Once Only):
Once during the game, when you perform a Ritual of Annihilation, you receive twice the normal Doom points. Flip this spellbook face down after use to indicate you cannot use it again.


Los hechizos Dragon son obvios. Sólo se pueden usar una vez por partida, si los guardas hasta el último momento puede ser que ya no tenga efecto, mientras que si lo gastas demasiado pronto, puede ser que tengas remordimientos más tarde

"The Million Favored Ones (Post-Battle):
After Pains and Kills are resolved, ""promote"" any or all surviving Acolytes to Mutants, Mutants to Abominations, and Abominations to Spawn of Yog-Sothoth. You can Promote a Spawn of Yog-Sothoth by transforming it into as many Mutants as are in your Pool.


Million Favored Ones es el menos obvio. Tus unidades pueden ser promovidos después de la batalla (como los Pokemon). Un principiante cometerá el error de invocar a un Mutante, y después de luchar lo promoverá. Ahora tiene un monstruo de coste 3. Pero no habrá observado que el monstruo le ha costado 3 (2 de coste por el Mutante y uno por la Batalla), no ha evitado el gasto de poder. Por supuesto, es posible que la batalla haya infligido daño al enemigo, pero también a la inversa. Es decir, Million Favored Ones no te ahorra el coste de promover a las unidades. El problema es conseguir una batalla masiva. Si comienzas a invocar a un Mutante tras otro, planeando una gran batalla, planeando una gran batalla, tu oponente preparará sus defensas o lanzará un contraataque. Si tienes que mover a un gran ejercito a una área, estarás gastando el poder en movimiento en lugar de invocar.

Miralo de esta manera. Si invocas a dos mutantes en una área enemiga, y declaras batalla, incluso si ambos sobreviven, el resultado será que habrás gastado 5 de poder para obtener 6 de Poder (el coste de las Abominaciones). Pero solo tirarás dos dados en la batalla, si hubieras invocado directamente a las abominaciones habrás tiradado 4 dados.

Planifica bien las batallas, aunque tengas Million Favored Ones. Si tu enemigo introduce unidades en una de tus áreas, aumenta tus tropas y lucha, promueve a un montón de chicos a la vez. O averigua cuando u como una batalla te supondrá una ventaja. No dependas de Million Favored Ones como vía de conseguir a tus pesos pesados -úsalo como una herramienta y una amenaza. Observarás que tus enemigos evitarán atacarte para no promover a tus unidades. Algunas veces es necesario luchar de todos modos ¿por que no promover? Porque si buscas la batalla con el único objetivo de promover, lo estarás haciendo al revés.

Partida por foro en la BBG


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TURNO UNO- Comienza en el South Asia. Mueve a un sectario a Arabia, construye un portal, invoca a un Mutante en Arabia. Mueve el Mutante a Europa (área de salida del Signo Amarillo). Y con esto se acaban los 8 de Poder

Análisis: Es un apertura directa. Signo Amarillo no está preocupado por el Mutante porque no le importa si sus sectarios son asesinados o capturados. Aún no hay signos de la tormenta que se avecina.


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TURNO DOS. Comienza con 10 de Poder y 2 de Perdición. Al igual que el resto de facciones (a excepción del Sígno amarillo que tiene 9 de Poder y una profanación). Cthulhu empieza construyendo su tercer Portal, así que hay 8 portales y Opener obtiene un hechizo: They Break Through

They Break Through (Ongoing):
You can Summon Monster at Enemy Controlled and Abandoned Gates. You do not need to have any Units present in the Area.


Ahora Opener invoca a un Spawn of Yog en el área de inicio de Sleeper. En su próxima acción, despierta a Yog-Sothoth y toma el hechizo Dragon Ascending. Esto le deja a cero de poder, pero inmediatamente usa Dragon Ascending para aumentar de 0 de Poder a 9 de Poder. Invoca a una Abominación en el Portal de Sourth America (quedan 6 Poder) y toma Million Favored Ones por estar en dos portales (lo hizo tarde, debería haber invocado su Spawn en North America). Opener ahora usa The Beyong-One para mover el Portal de North Amercia (con Yog) a North Asia (quedan 5 poder). Sleeper responde astutamente usando Cursed Slumber para protener el portal. entonces las Abominaciones capturas al sectario de Sleeper en South America (quedan 4 Poder) y el Opener usa Beyong-One para mover el portal de South American (con el Sectario) a North Asia, depués de capturar al sectario (quedan 3 Poder)

"The Beyond One (Action: Cost 1):
Select your unit with a cost of 3+ in an area with a Gate, but lacking an enemy Great Old One. Move your unit to any area on the map lacking a Gate. In doing so, your Unit takes the Gate with him, plus any controlling unit."


En este momento sólo le queda poder a Opener. Así que usa sus 3 de Poder para: mover a un sectario a South Asia cl Portal en North Asia, iniciar lucha en Europa (consigue un kill), promover su Mutante a Abominación y capturar uno de los sectarios del Signo Amarillo (Signo amarillo tiene pasion, así que es capaz de hacer algo después de Kill y Capture. Pero no intenta detener a Opener, dado que a Signo Amarillo le gusta cuando sus sectarios mueren)

Analisis: Este es el turno en el que Opener consigue la supremacia. Ha visto el desafio (usado el tiempo), y se ha situado en cabeza. Sólo ha conseguido 9 de Poder con Dragon Ascending, pero gastó 19 de Poder en este turno. El problema de Opener ahora es mantenerse en cabeza, ya que esto es un truco que sólo puede hacer una vez. Vamos a ver que sucede.


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TURNO TRES. Opener empieza con 16 de Poder (cuatro portales, incluyendo a Yog-Sothoth, seis sectarios, 2 cautivos). El segundo mejor jugador sólo tiene 12 (Cthulhu). Opener tiene 6 de Perdición, pero el Ritual de aniquilación le genera 4 más (para acabar con 10 + 1 Signo Arcano). Nadie más realiza el ritual.

Opener mueve a Yog a South Asia (su área inicial) y la Abominación de Europa a Arabia (le quedan 9 de poder), entonces invoca a un Mutante en South Pacific, donde Cthulhu acaba de despertar (le quedan 7 de Poder), mueve a Yog y a un sectario al oceano Indico (le quedan 5 Poder, un lugar seguro para Yog porque Cthulhu que tiene allí unidades se ha quedado sin poder). Opener ahora captura al sectario de Cthulhu en el océano Índico, y toma el control del Portal (Cthulhu podría haber transformado al sectario en Profundo para protegerlo, pero entonces Yog podría haber tomado el Portal sin coste con su sectario).

En este momento, Opener le quedan 4 de Poder, y nadie más le quedan puntos. Así que mueve un sectario de South Asia a Arabia, y entonces de Arabia a East Africa (le quedan 2 de Poder). Luego mueve a Yog-Sothoth al South Pacific, usando Dragon Descending por tener su primigenio en el mismo área que otro primigenio (Cthulhu).

Análisis: Opener usa su ventaja para seguir en cabeza, y mantiene a las otras facciones controladas. Ten en cuenta que no ha usado Beyong One este turno, a pesar de que ha sido clave para su éxito en el turno anterior. Ahora ya no tiene que depender de él.


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TURNO CUATRO: Opener empieza con 17 de Poder y 15 de Perdición (5 Portales, incluyendo a Yog-Sothoth). Realiza el ritual, añadiendo otros 5 de Perdición y un signo arcano, y además usa Dragon Descending para añadir otros 5 de Perdición llegando a 25. Esto le cuesta 6 de Poder y declara batalla en South Pacific, donde su Mutante fallece pero obtiene su quinto hechizo (no le preocupa si Yog-Sothoth es derrotado). En su segunda acción construye un portal en East Africa, lo que implica que existen 12 portales en el mapa, por lo que consigue su último hechizo. Inmediatamente revela sus signos arcanos que son 3 y 2. Con 5 puntos de perdición adicionales gana, al llegar a los 30 puntos de Perdición y tener los 6 hechizos.

Análisis: Ha tenido mucha suerte con los Símbolos Arcanos, pero su victoria estaba asegurada, Las otras facciones estaban confabulándose ahora en su contra, pero era demasiado tarde. Aunque se quedase con cero portales, Opener tenía la partida ganada. Las otras facciones sólo tenían 6, 7 y 8 de Perdición respectivamente.

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Channel Power (Battle):
After rolling Combat dice, you may pay 1 Power to reroll all dice which ""missed"" (i.e., were not Kills or Pains)."
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