Como ganar con Sleeper - El Durmiente

2º Expansión. Tsathoggura emerge de las profundidades

Como ganar con Sleeper - El Durmiente

Notapor sectario el Dom Nov 15, 2015 12:24 pm

En el avance 39 se habla de esta expansión

Cthulhu Wars es ampliamente elegido por su estilo de juego, ameritrash. No es un juego encarrilado, hay repentinos cambios de suerte, facciones poderosas y de acción rápida. Pero no es menos cierto que también se ha de tener un buen análisis.

Cada facción tiene un medio para ganar Símbolos Arcanos, Sleeper sin embargo tiene una posición muy particular en este sentido. Gana Símbolos Arcanos con el hchizo Demand Sacrifice, que significa que sólo lo obtiene si su enemigo está de acuerdo. Naturalmente, un enemigo inteligente sólo querrá que consigas Símbolos Arcanos si estás por detrás del medidor de Perdición. Así que este poder sólo es útil para pnerse a la par que otros jugdores, no sirve para consolidarte en cabeza de puntos. Como resultado, Sleeper tiene que consolidar su control de portales y el Ritual de Aniquilación. Esto requiere un montón de Poder. Además Sleeper gata hasta 9 de Poder en ganar tres de sus hechzos. Tiene que hacer un Ritual de Aniquilación para su cuarto hechizo. Finalmente, su Primigenio se levanta con 11 de Poder (contando las Semillas Informes necesarias). Es decir que necesitas al manos 25 de Poder que no podrás disponer para construir portales o conquistar portales enemigos. Debido a que una partida típica de Cthulhu Wars dura sólo5 turnos, si suponemos que Slpeer gane 8 Poder el primer turno, 10 el segundo, 12-14 los últimos tres turnos, esto es unos 50-60 puntos de Poder durante toda la partida, casi la mitad de los que necesitas para ganar todos los hechizos y Tsathoggua.

    Mr. Wizard
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Sin embargo, Sleeper no se encuentra en una posición desesperada. Recuerda sus grandes ventajas. En primer lugar es una facción de coste bajo (quizás sólo El Símbolo Amarillo sea más barata). Le cuesta la mitad moverse. Obtiene un monstruo gratis cada fase de Perdición (básicamente equivalete a ganar 2-3 de Poder por turno). Necesita proteger menos Áreas, debido a que uno de sus Portales está fuera del mapa. Segungo, es más flexible que el resto de facciones a la hora de tomar decisiones. Lethargy te permite sentarte y observar como tu presa agota su energía hasta que desees golpear. Energy Nexus y Ancient Sorcery te dan muchas posibilidades.

Lo primero que hay que hacer en cada partida con Sleeper es considerar a tus oponentes y pensar en sus habilidades únicas. ¿Qué habilidades quieres pedir prestadas mediante Ancient Sorcery?) ¿Y Cuando? Ten un plan. Reuerda que Ancient Sorcery tiene dos usos, y te encuentras al final de la Fase de Acción y no etás seguro de que hacer con tus puntos de Poder que te quedan, Ancient Sorcery transfiere ese Poder a tu siguiente turno.

Lo importante es que aunque Sleeper es barato y flexible, no gana Poder extra, sólo se aferra a lo que tiene durante más tiempo. Esto (otra vez) significa que necesitas depender de los Portales y tu dominio del tablero. Muchas veces Sleeper se arrincoa en su esquina, construye poco a poco sus fuerzas, y esto no es más que su muerte. El necesita salir fuera, capturar o construir portales, cuanto más Poder consigas, más Perdicion y más opciones. Has de usar tus habilidades, no quedarte en una esquina, y hacer uso de tus trucos. Cuanto más poder ganes en los primeros turnos, más opciones tendrás más adelante, una vez que tus libros de conjuros comienzen a afetar al huebo, y el ahorro de Poder tenga efecto.


    Un hombre serpiente
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¿Como usar Tsaythoggua?. És es raro, porque su Combate esta basado en el actual Poder de los enemigos. Esto parece entrar en conflicto con Lethargy. Si esperas al final del turno para atacar, entonces Tsathoggura no conseguirá muchos dados (porque sus enemigos tendrá Poder cero) Pero si vas a la batalla al inicio ¿para que sirve Lethargy?

Aquí es donde has de decidir como usarlo correctamente. Si necesitas luchar contra los chicos malos, hagalo al principio del gturno. A continuación usa Lethargy. Y al final del turno, usa Tsathoggura para Capturar Montruos y Sectarios en lugar de presentar batalla. Esto te servirá para tener un turno posterior asombroso.

Aquí hay un ejemplo de como planear una partida con Sleeper,. Esto es sólo una de las diferenes maneras de jugar, sólo una idea.

TURNO 1. Construye dos Portales. Invoca a dos Wiards para protegerlos. Invoca a un Hombre Serpiente

Turno 2. Tienes 10 de Poder. Ganas un Hombre Serpiente gratis, gana 2 de Perdición en la fase de persición. En la fase de acción gastas 3 de poder para ganar el hehchizo Cursed Slumber. Me gustaría ver si el símbolo Amarillo estaría dispuesto a realizar el trato, profanar mi área, pero no capturar ningún Sectario, a cambio de 3 de Poder. Si no, aprovecha el echo de que todo el mundo pierda 1 de Poder. Gata 1 de Poder para enviar a tu Portal al espacio. Gasta 3 más de Poder para construir tu tercer portal en el nuevo área sin portal. Gasta 2 Poder en tu tercer Hombre Serpiente. Seguramente te queda 1 de Poder. Es poco probalbe que alguien te ataque. Tienes 5 monstruos para proteger 2 Portales, lo cual es suficiente para el segundo turno.


TURNO 3. Asumiendo que nadie te ha molestado, ahora tendrás 12 Poder y 3 Portales. Seguirás teniendo sólo 2 Portales en el mapa para proteger. Consigue tu Semilla Informe gratis, y gana 3 más de Poder. Invoca a Tsathoggura o bien consigue Ancient Sorcery o Capture Monster, dependiendo de como se encuentren tus oponentes. Entonces Lethargy hasta que el resto de jugadores se hayan agotado. Si el enemigo es poco inteligente, Captura sus monsruos. Si no, enviale a todos tus Hombres Serpiente con Ancient Sorcery. Recuerda que si el Símbolo Amarillo profana uno de tus territoriso, puedes usar Ancient Sorcery para copiarle y obtener un pundo de Poder extra mediante Feast.

TURNO4. Sigues teniendo sólo 3 portales, pero también debes de ser capaz de haber capturado uniddes, y/o tener Hombres Serpiente que hayan regresado a tu redl, con lo que consigues Poder. En cualquier caso, deberías de tener entre 14-15 puntos de Poder este turno. Obtienes OTRA semilla informe gratis, y 3 puntos de Perdición (hasta untotal de 8). Haces el Ritual de Aniquilación, aún ha de ser fácil, quizás incluso seas el primero y sólo te cueste 5 de Poder. A lo sumo te debería de coasta 6 de Poder. Ahora tienes 11 de Perdición y un ´simbolo Acano, y 9-10 puntos de Poder, además de conseguir un nuevo hechizo por el Ritual (Demand Sacrifice o Tunnel). Sigues teniendo sólo 3 hechizos, así que hay que comenzar a ganar el resto. Una Lethargy si no hay ninguna opción mejor. Luego ves a la batalla para robar un Portal. Usa Tunnel para hacer que tu movimiento sea más barato. Si no hay ningún portal cerca, usa Ancient Sorcery para copial la habilidad de Crawling Chaos. La lucha te ofrecerá otro hechizo (ya que deberías de conseguir al menos un 6 en la batalla). Tus propios portales están seguros, tu no tienes menos de 7 montruos además de tu primigenio. Gasta 3 de Poder para conseguir tu otro hechizo (quizás Demand Sacrifice or Enerxy Nexus, para hacer que los ataques sean más baratos). Ahora tienes 5 hechizos, 4 (quizás hasta 5) potales, y probablemente 2-3 Poder. Si puedes usar tu poder restante para capturar otro Portal (Lethargy lo hace todo más fáicl), hazlo. Si no, usa Ancient Sorcery (quizás copiando y usando Hibernación, si Windwalker está en juego) para pasar este Poder a tu siguiente turno.

TURNO 5. Deberías de tener 14-16 puntos de Poder de tus Portales y Sectarios, además de 3-4 Poder de unidades capturadas y Ancient Sorcery. Un total de 16-20 de Poder. Ganas 4-5 Perdición, consiguendo un total de 15. Entonces repite el Ritual de Aniquilación, ganas otros 4-5 puntos de Perdición, para llegar a los 19 puntos y tener 2 Símbolos Acanos. Todavía te quedan 8-12 puntos de Poder. Gatsa 3 para tu último hechizo. Todos us monstruos están en mesa excepto una de las Semillas Informes. Si tienes suficiente poder invocala, tus Semillas tendrán 5 combate cada una. Terrorífico ¿verdad?. Lethargy, captura tus enemigos, usa Demand Sacrifice para mantenerte seguro, y construye o captura tu quinto portal. Tsathoggua puede atacar con un Hechicero y sentirse seguro. Si alguien intenta atacarte antes, usa Energy Nexus para mover Tsathoggura y sus hechiceros fuera del área de batalla. Con Tunnel, la evasión sólo cuesta 1 punto. Ahora Tshathoggua sólo lucha donde y cuando quiera.

FASE FINAL DE PERDICIÓN. Deberías de ser capaz de puntuar con un quinto portal en el último turno, y en tal caso (incluyendo el Ritual) deberías acabar la partida con 29-30 puntos de Perdición y 3 Símbolos Arcanos. Eso debería de ofrecerte la victoria. Por supuesto tus posibilidades son aún mejor si te acordaste, cuando robabas portales y capturabas monstruos, de hacerlo a quien fuese en cabeza y fuese su principal amenaza.

    Una Semilla Informe
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Como Perder juando con Sleeper
ahora vamos a ver como se pierde una partida jugando con Sleeper
TURNO 1. Construye un portal e invoca a una Semilla Informe y a un Hechicero

TURNO 2 10 poder, gana 2 Perdición, y a un Hechicero. Invoca a Tsathoggua. Lethargy durante un rato, entonces usa tus dos puntos de Poder en algo trivial

TURNO 3. Sigues con 10 de poder (y sólo 2 portales). Tu Perdición aumenta a 4. Al menos tienes a Tsathggua. Gasta 3 Poder en un hechizo. Haz que Tshazthggua entre en batalla con sus 6 combate. Invoca a dos Hombre Serpiente en un intento fallido para ganar tu tercera Semilla Informe en el siguiente turno

TURNO 4. Sigues con sólo 10 de Poder y 2 portales. Consigues tu último Hombre Serpiente. Al menos tienes a los tres. Recuerdas que necesitas hacer un Ritual de aniquilación para tu hechizo, así que lo haces. Te quedas sólo con 5 de Poder, y tu Perdición es de 8, además de un Símbolo Arcano. Con tus 5 de Poder restante, obtienes otro hechizo a cambio de 3 Poder e intentas capturar un portal (intento que seguramente fallará)

TURNO 5. 10-11 Poder y 2 Portales. Tu Perdición aumenta a 10, pero no quieres pagar el Ritual, en su lugar gastas 6 poder en tus dos últimos hechizos. Con tu Poder restante te lanzas a la suerte de capturar un portal

FASE FINAL DE PERDICIÓN. Tienes 3 portales. El Ritual de aniquilación te permite llegar a los 16 de Perdición, además de llegar a 2 Simbolos Arcanos. Puedes incluso romper la barrera de 20 de Perdición. Los otros jugadores, mientras tanto, estás mucho más delantados. Pierdes miserablemnte y maldices la incompetencia de Sandy en diseñar el Sleeper. "Esta facción es totalmente incapaz de ganar, a la siguiente partida vuelvo a jugar con el Caos Reptante."

Ahí lo tienen. La misma facción jugada de una manera que usa sus ventajas, o sólo dando vueltas por el tablero. Es como la noche y el día. Podría hacer un análisis de todas las facciones. ¿Debería? Tambien lo podría planear, pero este no es el único camino para el Sleeper. Hay muchas vías para llegar a la victoria. Pero todas ellas requieres conocer como funciona the Sleeper y un mínimo de planificar el futuro. La lección que nos da esto es que despertar a Sleeper en el segundo turno es normalmente un error. Esto puede funcionar con Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-Sothoth o con el resto, pero es necesario un turno extra de crecimiento para preparar la llegada de Tsathoggua. Recuerda, él es el Durmiente. No lo despiertes demasido pronto.

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