Jugando facción de Cthulhu

Jugando facción de Cthulhu

Notapor sectario el Vie Mar 20, 2015 9:22 pm

Mi primera partida a CthulhuWars fue con la facción de Cthulhu. No, no fue porque fuese mi primera intentación. Fui el tercer jugador a la hora de escoger facción, y los primeros escogidos fueron las facciones de El Signo Amarillo (Hastur y El Rey de Amarillo) y la segunda fue Nyarlathotep.



La facción de Cthulhu es la facción, en principio, con mayor potencial de combate.

· Profundos: Los profundos sólo tienen fuerza 1, pero tienen coste 1. Eso los hace perfectos como carne de cañón, acompañar a los grupos de miniaturas o dejarlos donde esperamos que haya combate para recibir heridas.
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· Shoggoth: Los shoggoths tienen fuerza 2, pero pueden llegar a fuerza 5 con cierto hechizo
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· Las Semillas Estelares: Posee fuerza 3, bastante elevada para un monstruo. Tiene la mitad de fuerza que Cthulhu
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· Cthulhu: Con fuerza 6 no es un primigenio con una gran fuerza (Nyarlathotep puede llegar a fuerza 12, Shub-Niggurath fácilmente llega a los 6-8 y Hastur también puede superar a Cthulhu en Fuerza.). La ventaja de Cthulhu es doble. Si es destruido sólo costará 4 puntos volverlo a invocar, en lugar de su coste 10 inicial. De manera que lo podemos lanzar al combate sin temer el enorme coste que supone invocar nuevamente a un primigenio. La segunda gran ventaja es que cada vez que se invoca a Cthulhu se roba un Símbolo Arcano, obteniendo de 1 a 3 puntos de Perdición.

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Los hechizos:

· El hechizo Absorción proporciona a los Shoggoths la posibilidad de devorar a una miniatura propia (un profundo o un acolito) para ganar 3 dados extras al combate.

· Si tenemos el hechizo de Regeneración, ganan la capacidad de absorber dos dados de ataque. Con lo que si el oponente saca 2 kill en un combate sólo perderemos a una Semilla Estelar. Eso si, con un único kill nos siguen matando a una Semilla Estelar.

· Sueños es un hechizo que puede provocar el caos en la partida. Selecciona un sectario oponente y lo sustituirmos por un acolito propio. Esta acción tiene un coste bastante elevado de activarse, 3 puntos de poder. Pero bien usado nos puede proporcionar el control sobre un portal. Claro que necesitamos algún acolito en nuestra reserva de miniaturas disponibles fuera del tablero

· Degeneración (acción de coste cero) nos permite transformar a un acólito en un profundo. Perfectos para “invocar” monstruos sin usar portales, aumentar nuestras fuerzas ante un combate inminente, o para enviar a un acólito del juego a la reserva de miniaturas (y usar a continuación Sueños)

· Inmersión: Un hechizo que afecta a Cthulhu. A coste 1 de poder, estando Cthulhu en un área de mar nos permite retirarlo del tablero de juego. Y pagando otro punto reaparece en cualquier área, incluyendo áreas de tierra.

· El último hechizo nos permite obtener un punto de poder por cada portal controlado por un oponente en un área de mar.



Los hechizos de Cthulhu se consiguen con algo de facilidad. El primer hechizo se obtiene gratuitamente en la primera fase de Perdición (Doom Phrase), es decir en el segundo turno ya que el primer turno no tiene fase de Perdición. El segundo hechizo se consigue al controlar tres portales en áreas de mar, o cuando hay cuatro portales en áreas de mar. En el tercer turno ya se puede conseguir por lo tanto el segundo hechizo.



Otros hechizos se desbloquean al matar a una miniatura en combate, y al matar a dos miniaturas en un mismo combate… no sólo tenemos figuras con un combate alto, sino que además se nos insta a buscar el combate para conseguir nuevos hechizos. Y por supuesto, al invocar a Cthulhu se desbloquea un nuevo hechizo.





Tácticas:

Se puede optar a un juego ofensivo. Con los hechizos de Absorción y Regeneración para aumentar nuestra potencia de combate y resistencia al daño. Nuestro objetivo sería atacar los portales de oponentes situados en áreas de tierra. ¿Por qué tierra? Para forzar a los oponentes a tener sus portales en áreas de mar y conseguir por lo tanto mayor poder gracias a uno de nuestros hechizos. En el combate la inmersión de Cthulhu puede provocar una gran paranoia, ¿Dónde aparecerá? Puede emerger en cualquier lugar, luego reclutar a uno o dos acólitos, transformar a los acólitos en profundos (sin coste adicional) y entablar un combate para controlar un portal o sólo para provocar destrucción.

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Juego de caos y paranoia. Inmersión es nuestra gran baza para atacar en cualquier lugar del tablero. Con Cthulhu escondido, fuera del tablero y dispuesto a surgir en cualquier lugar para lanzar un ataque rápido, hará que los oponentes tengan que proteger cualquier portal con un mínimo de fuerza. El mayor problema es que lanzamos a Cthulhu al combate posiblemente sin acompañantes, pero como invocar a Cthulhu por segunda vez sólo tiene coste 4 (y nos proporciona un Símbolo Arcano)… podemos lanzarlo al combate sin medir las consecuencias. El otro hechizo que favorece la paranoia de los oponentes es Sueños. Transformar a los sectarios oponentes en propios, puede ser una fuente de controlar portales para luego invocar desde el portal recién controlado monstruos para su protección.
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Videos de estrategia

Notapor sectario el Mié Oct 21, 2015 6:25 pm

Cuelgo unos vídeos de hardhead, con estrategias para cada una de las principales facciones de Cthulhu Wars. Son bastante interesantes, y si vaís a jugar por primera vez os explican algunos consejos sobre los primeros turnos, y que primeros libros escoger.

Estrategias para jugar a Cthulhu


Estrategia para jugar con Shub-Niggurath


Estrategia para jugar con Hastur - El Signo Amarillo


Estrategia para jugar con Nyarlathotep
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