Consejos de Sandy para jugar con Cthulhu

Consejos de Sandy para jugar con Cthulhu

Notapor sectario el Jue Nov 19, 2015 8:53 pm

Información publicada en el avance número 41 de Cthulhu Wars 2 Onslaught

    Semilla estelar de Cthulhu - Una larva de Cthulhu

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El Gran Cthulhu es casi el buque insignia del juego. A pesar de ello algunos luchan contra él. Muchos jugadores de Cthulhu siguen un curso similar a este: toman una ligera ventaja inicial, porque al principio nadie se le opone: sus monstruos son terroríficos, y Devolve te protege. Eso los mantiene a la defensiva. Entonces llega la caída porque no puedes luchar y mantener la ventaja en el tablero, además no tienes habilidades para ganar Poder, por lo que acabas viendo como tus enemigos te roban tus Portales y te pisotean bajo sus pseudópodos. Al final pierden la partida. Hay dos reglas fundamentales para jugar con Cthulhu.

Se agresivo
Esta regla es obvia para cada facción de Cthulhu Wars. Un jugador que avance poco a poco acabará perdiendo. Esto no significa que cada facción deba de buscar la batalla, "ser agresivo" no significa lo mismo para el Símbolo Amarillo que para el Gran Cthulhu. Pero Cthulhu puede ser incluso más agresivo que el resto de facciones. Como la mayoría de jugadores, la primera vez que jueves, tienden a quedarse en segundo plano y "tener una idea de que hacer", esto pone al Gran Cthulhu en una gran desventaja.

Llevando a Cthulhu, no puedes quedarte rezagado y defender tus portales, para eso no tienes suficientes unidades. En su lugar, el Caos Reptante (o quien sea) puede volar a uno de tus Portales y tomarlos. Devolve un sectario es evitar a un oponente que lo Capture, y lo puedes mover para capturar el Portal de otra persona. Recuerda que incluso si tu Portal es capturado, tu sigues ganando 1 de Poder gracias a Y'ha Nthlei. Así que dejas un Profundo como amenaza.



Si te lanzas audazmente a batalla, puedes obtener tus hechizos al final del tercer turno. Esto te permite en el turno 4 y 5 Submerger a Cthulhu que puede emerger e iniciar una batalla. Esta es una fórmula que puede golpear duramente a tu enemigo. Seguro que Necrophagy y la Locura pueden dispersar tus unidades y evitar que captures el Portal. ¿Entonces qué? Masacralos. Piensa en eso, puedes envíar a Cthulhu con 2 Semillas Estelares, eso significa lanzar 12 dados, además de Devorar, y tu enemigo ha de conseguir 3 kills antes de que muera uno de tus chicos. Esto significa que a tu ventaja tienes la posibilidad de matar 3 unidades contra cero. Es una diferencia suficientemente interesante como para tenerla en cuenta.

Lo que estoy intentando decir es que Cthulhu está diseñado para ser agresivo. Aprovechalo.



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Tú eres el Depredador Supremo
Actúa como Cthulhu, no como un patético marrullero.
  • Actua como el depredador supremo. Consigue Dreams al principio del juego, así el Caos Reptante no podrá controlar 5 portales. Construye un buen ejercito, entonces usa Submerge y espera pacientemente, movimiento unidades, invocando monstruos baratos, etc. Un gran ejercito está esperando en las sombras, como en las pesadillas de los niños. La mayor parte de los jugadores no ven el uso obvio de Dreams, y también intentan conseguir sus hechizos por 1 ó 2 Kills antes de tener un gran ejercito. También son impacientes en usar su gran ejército, y emergen antes de tiempo.
  • Es difícil ser el matón y estar adelante del juego. La clave es no tener miedo. Permitir a Azul (Caos Reptante) tomar fácilmente 3 portales para que el resto de jugadores tomen a Azul como la principal amenaza, sin pensar a largo plazo. Yo soy el Gran Cthulhu después de todo.

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    Un ejemplo de estrategía simple con Cthulhu
    TURNO UNO - Construye un portal e invoca a un monstruo para protegerlo. Además amenaza el portal de otro jugador si es tan tonto como para no defenderlo.

    TURNO DOS- Consigue Devolve en la fase de perdición. La errata ahora también te da ofrece un Símbolo Arcano al conseguir tu primer hechizo. Despierta a Cthulhu y toma Y'ha Nthlei si nadie más lo tiene, o si alguien ya lo ha conseguido, un portal en oceaso. En caso contrario, usa Submerge.

    TURNO TRES - Tienes 10 de Poder (más si Y'ha Nthlei está activo), Cthulhu y algunos monstruos más. Primero obtiene un segundo Portal en océano. La manera más barata y fácil (asumiendo que nadie es tan tonto como para construir en un area colindante con tu área central) es mover a Cthulhu a un área de mar, entonces usar Devolve sobre un sectario. Reclutar a un sectario donde esté Cthulhu y construir un POrtal. Para tu cuarto Portal, depende de si hay algún portal enemigo vulnerable a Dreams. Si es así, usa Dreams. En caso contrario toma Submerge o Regeneración. Sigues teniendo 6 de Poder. Invoca a un monstruo o a un Sectario y gasta 2 de Poder para mover Cthulhu y a un amigo a un Portal adyacente. Puedes fallar en capturar el portal si un usa invisibilidad, o hay un necrófago cerca, pero al menos habrás matado a un defensor, y quizás hasta dos. Con suerte habrás conseguido 3 kills y obtenido dos hechizos. Es poco problable lanzando 7-9 dados además del Devorar. No descuides la posibilidad de tomar un Portar por Captura. Si es posible, renuncia a un libro por no iniciar la batalla.

    TURNO CUATRO- Tienes 14 Poder y 4 Portales (otra vez, es posible que más con Y'ha Nthlei o por Capturar sectarios). También tienen entre 3-4 hechizos (los seis si has tenido mucha suerte en el combate). Tras Ritual de aniquilación y conseguir el Símbolo Arcano te quedarán 8-9 Perdición, suficientes para obtener el último hechizo por batallas

    TURNO CINCO - Si mantienes los 4 portales de tu último turno (o más, si has conseguido un Portal de alguien), puedes realizar el Ritual para llegar a los 20 de Perdición y al menos 5 Símbolos Arcanos (1 de Cthulhu, 2 de los Rituales, y 2 de los hechizos). Con la media de puntos que ofrece los Simbolos Arcanos deberías de tener unos 28 puntos de Perdición. Hasta es posible que llegues a los 30, en tal caso has ganado la partia. Este es el turno en el que los otros jugadores tienen el poder y la voluntad de luchar contra ti, y acabarán contigo. Si tienes suerte acabarás con 2-3 Portales. Intenta mantener 4 de Poder para volver a invocar a Cthulhu si es destruido. Esto también te ofrecerá un Símbolo Arcano, que a su vez, puede ayudar a situarte en la primera posición de la partida. Seguro que esto molesta a tus oponentes.

    TURNO SEIS - Por supuesto no voy a considerar la fase de acción de este turno. Incluso aunque tengas sólo 1 ó 2 Portales y a Cthulhu muerto, deberías realizar el Ritual. Si conseguiste mantener 2 portales e Cthulhu, tendrás entre 24-25 Perdición y 7 Símbolos Arcanos, lo que te da una puntuación de unos 35 puntos, más que suficiente.

Recuerda, no tengas miedo al Ritual. No tengas miedo a luchar. Eso dejaselo a los otros jugadores. Tienen muchas razones para tenerlo.

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