Shub-Niggurath: Movimientos iniciales

Shub-Niggurath: Movimientos iniciales

Notapor sectario el Mié Feb 03, 2016 7:54 pm

En Cthulhu Wars, jugando con la caja básica, hay algunos movimientos de apertura que son casi fijos; de manera similar al ajedrez. Si Cthulhu construye un portal en el Pacífico Norte, el Caos Reptante responderá de una manera diferente a que si lo hace en el Atlántico Sur. En especial si Cthulhu mueve e invoca a un monstruo a este espacio.

Con las combinaciones añadidas por las expansiones se amplía los movimientos posibles, se amplían tan rápidamente que es difícil abarcarlos todos. Si Windwalker comienza en la Antártida, afectará por ejemplo a la apertura de Cthulu.

Probablemente la salida con más opciones sea la del Signo Amarillo moviendo 1 sectario aun lugar vacío e invocando al Rey de Amarillo. Quizás pueda intentar hacer alguna otra cosa, pero este es SU mejor movimiento.

Vamos a examinar la apertura de la Cabra Oscura, una de las cuatro facciones en el juego de inicio. De inicio puede mover, invocar monstruo, despertar a su primigenio y retirar a 2 sectarios para conseguir un hechizo. Es mucho más que las otras facciones (por ejemplo Cthulhu sólo puede mover e invocar)

Las cuatro áreas
En algún momento querrás estar presente en 4 áreas, para conseguir el libro de hechizo. Un montón de jugadores lo intenta hacer en su primer turno. Pero esto puede ser un error debido a que una vez tengas tus sectarios en tres áreas nuevas serán muy vulnerables a los monstruos de los otros jugadores (que acudirán a la llamada). Sólo tendrás 5 de Poder después de hacer este moviento, lo que podría ser construir un portal e invoca a un monstruo que lo proteja, pero no serás capaz de proteger a tus sectarios.

Por lo tanto, una de las aperturas más comunes para la Cabra Oscura es mover a 4 áreas, conseguir su libro de hechizo, y entonces retirar dos de sus sectarios para el segundo libro de hechizos. Con ello te quedas en dos áreas, puedes construir un portal en una de ellas. Invocar a un gul para proteger y con el poder que te queda reclutar de nuevo a uno de tus sectarios. Comenzaras el siguiente turno con menos sectarios, pero tendrás dos hechizos como consuelo.

    La pocas veces fotografíada espada del Gul

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El gambito del Signo Rojo
Es posible que quieras potencar tu Poder en el próximo turno. Una manera de hacer esto, y de conseguir un libro, es primero retirar a dos sectarios (también es una manera de realizar una acción a coste cero, y así observar que hacen los otros jugadores). El hechizo escogido es Red Sign. Entonces invocas a un Retoño Oscuro, lo mueves a una área adyacente, y construyes un portal. Usas el último de tus puntos de Poder para reclutar a un sectario. Una vez más, tienes un sectario menos, pero un bonito Retoño Oscuro ocupa su puesto. Y puedes seguir invocando Retoños Oscuros como guardianes de portales incapturables.
"Red Sign": mostrar
"The Red Sign (Ongoing):
Your Dark Young can now Build Gates, Control Gates, earn 1 Power each during the Gather Power phase, and add +1 apiece to Shub-Niggurath's Combat. They do not act as Cultists with respect to any other purpose."


    ¿Está de frente? ¿o de espaldas? Es dificil de decir.

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La madre de todos los monstruos
Bastantes jugadores despiertan a Shub-Niggurath en su primer movimiento. Esto por supuesto, agota sus recursos, ya que ha de consumir todo su Poder. Comenzarán el siguiente turno con sólo 6 Poder. Pero por otro lado, tienen a un impresionante Primigenio en juego. Si los otros jugadores deciden invocar a sus Primigenios en el turno dos, se van a quedar aún más agotados de Poder.

Personalmente recomiendo obtener el hechizo Blood Sacrifice si despiertas a Shub-Niggurath tan pronto, pero sólo si planeas conseguir tu segundo hechizo en el siguiente turno (para Thousand Young). Blood Sacrifice es muy bueno si se obtiene al principio de la partida.
"Blood Sacrifice": mostrar
"Blood Sacrifice (Ongoing):
If Shub-Niggurath is in play during the Doom Phase, you can choose to eliminate one of your Cultists (from anywhere on the map). If you do so, gain 1 Elder Sign.

[tspioler="The Thousand Young"]
The Thousand Young (Ongoing):
If Shub-Niggurath is in play, Ghouls, Fungi, and Dark Young cost 1 less Power each to summon."
[/tspoiler]
    Ella es magnífica

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Aburrido pero seguro
Una posibilidad obvia es mover a un sectario, construir un portal, y protegerlo con un Gul o Mi-go. Entonces retiras dos sectarios para tu primer hechizo, y los reclutas de nuevo. Aún tendrás uno o dos de Poder para gastar. Esto no toma ventaja de tus acciones o habilidades especiales, pero es una opción, y evita que tus enemigos sepan como vas a actual (Ellos sabrán que vas a hacer si por ejemplo decides realizar una apertura de Gambito Red Sign)

Tu mayor opción es donde construir el portal. El lugar más agresivo es Arabia. Tanto el Caos Reptante como el Signo Amarillo se volverán nerviosos, de lo que puedes obtener ventaja. La opción menos agresiva es África. Tu elección depende de como te sientas.

    Y por supuesto, si usas a los Sumos Sacerdotes, pueden comenzar invocando a uno de ellos.
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Cuatro aperturas diferentes para la Cabra Oscura, cada una puede tener bifurcaciones (por ejemplo con Gambito Red Sign, ¿donde moverás al Retoño Oscuro?). Las otras facciones tienen opciones similares. Parte de la diversión de Cthulhu Wars es jugar con ellas.

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Esta información apareció en el avance 62 de Cthulhu Wars Onslaught
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