[FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Septima expansión de lujo. Centrada en la facció de Cthulhu

[FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor sectario el Jue Sep 04, 2014 8:37 pm

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Mi tío achacó a su avanzada edad, dijo Wilcox más tarde, el no reconocer con rapidez los jeroglíficos y el dibujo. Muchas de sus preguntas le parecieron un poco fuera de lugar a su visitante, especialmente aquellas que trataban de relacionar a este último con sociedades y cultos extraños
-H.P.Lovecraft, La llamada de Cthulhu

En La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, inmensas y terribles criaturas yacen en un sueño inmortal cientos de brazas bajo la superficie del océano. Otras insondables criaturas, habitantes de mundo extra-dimensionales, se encuentran en los bordes de nuestro mundo, pueden cruzar el tiempo y el espacio para influir en los sueños de artistas, lunáticos y otros visionarios.

Mientras que la mayor parte de la humanidad se mantiene ignorante de estas extrañas criaturas, hay un puñado de personas que conocen su existencia, y las diferentes maneras en las que responden ante este conocimiento es tan variada como la propia naturaleza de la humanidad. Muchos de ellos se vuelven locos, incapaces de procesar las ramificaciones de una realidad tan terrible. Algunos reconocen la existencia de estas criaturas como amenazas a la humanidad y su existencia, y se esforzarán en usar su conocimiento para asegurarse que ninguna de estas criaturas entre nunca en el mundo de los humanos. Algunos intentarán usar su conocimiento para obtener poder, ofreciéndose a si mismos como sirvientes o buscando maneras de controlar esos poderes alinienígenas que no pueden comprender por completo.

Finalmente, muchos de estos individuos elegirán unirse a otros para compartir conocimientos e intereses. Buscarán aumentar su número y formarán sociedades secretas o sectas. Y con el próximo lanzamiento de la expansión de lujo El Durmiente del Abismo, estas Sociedades comenzarán a tener una mayor influencia en las luchas de La llamada de Cthulhu

En previos avances de El Durmiente del Abismo, hemos hecho una mirada a la nueva mecánica Durmiente y las diferentes formas en que muchos de los nuevos personajes potencian la ambientación del Culto a Cthulhu. Sin embargo, aunque la mayor parte de El Durmiente del Abismo está dedicado al durmiente Cthulhu, la expansión también potencia las otras facciones del juego. Una de las principales maneras es mediante la introducción de los nuevos personajes Sociedades, cada uno tiene un coste de seis pero se reduce su coste si el oponente ha ganado alguna historia.
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Sociedades en El Durmiente del Abismo
Cada una de los ocho personajes Sociedades en El Durmiente del Abismo representa un grupo de personas con una mentalidad similar que se esfuerzan en avanzar sus planes secretos, ya sea para defender los intereses de la humanidad, hacerse con el control de la humanidad, o invocar a los Primigenios.

Tiene sentido, entonces, que estas Sociedades tengan un mayor valor y capacidad que casi cualquier personaje individual del juego. Cada Sociedad posee una valor de seis y una combinación de cinco iconos. Todos ellos son únicos, y con su coste de seis, son algo caros. Por supuesto, el ser personajes de coste alto también tiene unos beneficios implícitos, como la capacidad de ignorar el Negotium Perambulans in Tenebris (Moradores de Dunwich, 80), y un mayor grado de protección contra los efentos basados en el coste como Empujado al Otro Lado (Tocados por el Abismo, 109) y Deep One Assault (Caja Básica, 56).

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Aún así, las partidas de La llamada de Cthulhu suelen ganarse o perderse antes de que se pueda jugar un dominio con seis recursos, así que no hay garantía que puedas llegar a pagar el coste completo de una Sociedad.

Sin embargo, cada Sociedad viene con un efecto que comparten; el coste para jugar cualquier Sociedad es reducido en dos por cada historia que el oponente haya ganado, y cada una viene con poderosos efectos de juego, muchos de los cuales podría girar la partida a tu favor.

Al final, cada Sociedad parece ofrecer una forma de girar una partida medio avanzada. Cuanto más rezagado estés, o más cerca esté tu derrota, más poderosas se volverán. Esto es cierto, pero las Sociedades hacen algo más que un empujón al final de la partida. Sus habilidades y subtipos pueden engendrar una amplia variedad de combinaciones en partidas a medio término.

Para preservar el orden
Aunque los Primigenios y sus adoradores buscan sembrar el caos en todo el mundo, algunas Sociedades como, US Archaeological Society (El Durmiente del Abismo, 44) buscan frustrar los planes de los Antiguos y preservar el orden. O por lo menos esta forma de orden.

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Cada personaje Sociedad en El Durmiente del Abismo tiene dos subtipos, el primero de ellos es Sociedad, y el segundo subtipo puede decir mucho sobre como puedes dar uso a su habilidades. Por ejemplo, US Archaeological Society tiene el subtipo Explorador que le permite beneficiarse de un amplio rango de sinergías con otros Exploradores como Roald Ellsworth (Buscadores de Conocimiento, 4) and Brette Wulffsen (Buscadores de Conocimiento, 5).

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Por otra parte, aunque la US Archaeological Society te permite buscar una Civilización Perdida cada vez que coloca un contador de éxito cuando está asignada, la Civilización Perdida Ultima Thule (Buscadores de Conocimiento,26) te permite asignar US Archaeological Society incluso en tu primera fase de historia.

La US Archaeological Society no es el único grupo que está buscando mantener el orden en El Durmiente del Abismo. Los Criminales de Hip Sing Tong (El Durmiente del Abismo, 53) tienen la intención de asegurar de que no hay más interferencias malignas en sus beneficios, The Peel Association (El Durmiente del Abismo, 40) protege a la humanidad privando a sus enemigos de usar sus valiosos recursos, y H.O.S.T (El Durmiente del Abismo, 49) sigue promocionando a sus miembros.

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En particular, H.O.S.T. no gana tanto como las otras Sociedades con su segundo subtipo, Independiente, pero no le falta interacción con otras cartas. De hecho, una vez que está en juego, H.O.S.T es una de las Sociedades que más pueden cambiar la naturaleza del juego. Su acción dice:

"Acción: Devuelve un personaje Logia a tu mano. Entonces, roba 1 carta. Máximo 3 veces por turno"
“Action: Return a Lodge character to your hand. Then, draw 1 card. Limit 3 times per turn.”

En combinación con otros personajes Logia como Nathan Wick (Escrito y Encuadernado, 13) y Lord Jeffrey Farrington (Orden del Crepúsculo de Plata, 18), H.O.S.T. puede ayudar a recuperarte y obtener la partida cuando estés al borde de la derrota. ¿Y el subtipo independiente? Le ofrece un poco de protección con 607 Walter Street (Sueños de Kingsport, 39) que incluso te asegura que de The Plague Stone (Terror en Venecia, 32) no podrá interrumpir de forma permanente las ambiciones secretas de la Orden

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Para Sembrar el Caos
Por supuesto, si las fuerzas de la humanidad pueden tener sus Sociedades, también pueden los Primigenios y sus seguidores. Las cuatro facciones de los mitos ganan personajes Sociedad con el segundo subtipo Sectario, y esto significa que proporcionan a las facciones de los mitos nuevas herramientas para usar los beneficios propios de otros efectos basados en los Sectarios en El Durmiente del Abismo, por no mencionar el resto de cartas existentes en La llamada de Cthulhu.

Esto probablemente significa que los jugadores que busquen hacer un uso completo de estas nuevas Sociedades de los mitos pueden pensar en hacer barajas de dos o más facciones. Si lo hacen, una enloquecedora red de combinaciones les esperan. Por ejemplo, la alineación del Culto a Cthulhu con los Sons of Carcosa (El Durmiente del Abismo, 42) y otros Sectarios dedicados a Hastur puede implicar un incremento dramático del impacto de Precursor de la Locura (Rumores del Mal, 27)

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Otro posibilidad, cuando el Culto a Cthulhu combina sus fuerzas con Shub-Niggurath, el evento También Ésta En Su Morada (El Ocaso Perpetuo, 80) te proporciona un rápido incremento de cartas en mano, y The Shepherds (El Durmiente del Abismo, 46) te permite asignar como recursos tus personajes más poderosos al inicio de la partida manteniendo acceso a ellos cuando la partida haya avanzado.

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Finalmente, los Guardians of the Gate (The Sleepr Below, 55), una Sociedad dedicada a Yog-Sothoth, posee la habilidad más desafiante de todas las Sociedades, pero su falta de iconos de Combate la hace vulnerable a la fase de historia. Incluso un humilde Perro Negro (Palabras de Poder, 29) le puede destruir... A no ser que la Sociedad combine sus esfuerzos con el Culto de Cthulhu y tenga acceso a poderosos objetos como la Horrific Statuette (El Durmiente del Abismo, 20).

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Y en una baraja de Sectarios bien elaborada, las limitaciones impuestas a ambos jugadores por los Guardians of the Gate podrían comenzar a parecer que sólo afectan a un bando si usas Unaussprelichen Kulten (Durmiente del Abismo, 25), Servidor de los Antiguos (Ritos perdidos, 77) y Hablar con los muertos (Susurros en la oscuridad, 20)

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Elije tu causa
Aunque está dedicado a Cthulhu y sus seguidores, El Durmiente del Abismo da una gran fuerza a cada una de las facciones del juego, y las ocho nuevas Sociedades seguro que encontraran una hueco en tus nuevas barajas.

¿Te unirás a otras personas con el objetivo de mantener el orden? ¿O les ayudarás a traer la ruina a la Tierra? El momento de la verdad se acerca. El Durmiente del Abismo se aproxima. Dirígete a tu tienda local para realizar tu prepedido hoy.
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Re: [FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor YoP el Vie Sep 05, 2014 7:15 am

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- Para resolver la respuesta "After you play" ¿Hay que poner en juego desde la mano o puede jugarse mediante otros efectos?
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Re: [FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor Magnus el Vie Sep 05, 2014 11:19 am

Entiendo que se puede poner en juego de muchas formas, no solo desde la mano. Además, me ha parecido leer en el artículo algo de jugar en el primer turno una de las sociedades; y cómo lo haces desde la mano sin pagar su coste, cosa prácticamente imposible a esas alturas de la partida?

De todas formas, seguro que algún veterano nos puede explicar con detalle la diferencia entre "jugar" y "poner en juego" (interpretaciones ventajistas everywhere, que diría el Sr. Machen...)

Y en otro orden de cosas: no os parece la sociedad del Sindicato la peor de todas? No sé, pero con la cantidad de cosas que nos han sacado para poder destruir PJs de skill 0, no la veo necesaria...

PS: Mazo de Agencia de destrucción/control de recursos en 3, 2, 1...
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Re: [FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor sectario el Vie Sep 05, 2014 3:52 pm

Magnus escribió:Entiendo que se puede poner en juego de muchas formas, no solo desde la mano. Además, me ha parecido leer en el artículo algo de jugar en el primer turno una de las sociedades; y cómo lo haces desde la mano sin pagar su coste, cosa prácticamente imposible a esas alturas de la partida?


Abro un hilo en el subforo de reglas sobre el Jugar/Entrar en juego/Poner en juego. Pero The peel association se ha de jugar desde la mano para activar su habilidad (una transformación pavorosa no le permitiría activar su habilidad.

Respecto a la Sociedad Secreta que puede entrar en juego en el primer turno, es la de Miskatonic. Por desgracia han usado uno de los subtipos más mal diseñados del juego (quizás a la altura que los yithianos). La Sociedad Secreta es del subtipo Explorador.


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El primer turno juegas a Ulthima Thule, y luego usando la habilidad de esta carta de apoyo puedes poner a US Archaeological Society en juego
"Ulthima Thule": mostrar
Ultima Thule
Beyond the Known World
Type: Support Faction: Miskatonic University
Cost: 1
Game Text:
Polar. Lost Civilization.
Action: Exhaust Ultima Thule to put an Explorer character into play from your hand. If that character is still in play at the end of the phase, return it to your hand.
Set: SoK
Number: 26
Illustrator: Michal Milkowski
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Magnus escribió:Y en otro orden de cosas: no os parece la sociedad del Sindicato la peor de todas? No sé, pero con la cantidad de cosas que nos han sacado para poder destruir PJs de skill 0, no la veo necesaria....


:lol: ¿Me estas insinuando que han sacado una carta casi idéntica para cada facción y justamente la de Sindicato es la peor de todas? No me lo puedo creer :lol:

Magnus escribió:PS: Mazo de Agencia de destrucción/control de recursos en 3, 2, 1...

La verdad.. es que sí. Con algunos temporales (y la propia Agencia ya tiene), e incluso la Buscadora de MiIsterios, se puede hacer bastante daño.
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Re: [FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor Magnus el Dom Sep 07, 2014 1:04 am

sectario escribió:
Magnus escribió:Y en otro orden de cosas: no os parece la sociedad del Sindicato la peor de todas? No sé, pero con la cantidad de cosas que nos han sacado para poder destruir PJs de skill 0, no la veo necesaria....

:lol: ¿Me estas insinuando que han sacado una carta casi idéntica para cada facción y justamente la de Sindicato es la peor de todas? No me lo puedo creer :lol:

Quizá no me he explicado bien. Sólo digo que con la cantidad de cosas que tiene el Sindicato para destruir PJ con valor 0, veo algo inútil esa carta... a no ser que haya una opción de bajar el valor de forma masiva en la que no he caído...

Pero ahora que la releo con más atención, puede hacer mucha pupa con una baraja de bajar valor exclusivamente; es como tener infinitos Intimidar de coste 0 en mano...

Puede que me haya dejado influenciar por las teorías del Sr. Carter sobre el poco futuro de girar personajes... Randolph malo!
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Re: [FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor Loprw el Lun Sep 08, 2014 12:42 am

Ten en cuenta que en JdT, los Lannisters ganaban con estrategia de giro y de ir solos a luchas (historias).

Que el Sindicato no tenga tanta recursividad de giro o que el juego no premie tanto el giro es otra cosa.
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Re: [FFG-4]Sectas clandestinas y Sociedades Secretas

Notapor Magnus el Lun Sep 08, 2014 9:08 pm

Loprw escribió:Ten en cuenta que en JdT, los Lannisters ganaban con estrategia de giro y de ir solos a luchas (historias).

Que el Sindicato no tenga tanta recursividad de giro o que el juego no premie tanto el giro es otra cosa.


Lo sé. En mis tiempos de tronista, jugaba con Lannister (a falta de que saliese la deluxe de los Greyjoy...).
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