[FFG-4]Monstruos de mitología primitiva

Segunda expansión

[FFG-4]Monstruos de mitología primitiva

Notapor sectario el Jue Nov 20, 2014 7:28 pm

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Hace eones, las formas de vida sensible más fuertes y despiadadas que la humanidad que gobernó el planeta. Los Antiguos esclavizaron a las otras especies y construyeron una civilización mucho más avanzada que la nuestra. Pero ha medida que el clima cambiaba, los Antiguos perdían poder y se retiraron a la Antártida, a la espera que llegara el tiempo en el que podrían surgir de nuevo. En la expansión Montañas de la Locura para Eldritch Horror, ese momento ha llegado. Los Antiguos están despertando, y has de evitar que vuelvan a tomar el control del planeta.

El avance de hoy se centra en el Resurgimiento de los Antiguos, uno de los dos nuevos primigenios con los que lucharán en las Montañas de la Locura. También vamos a ver las Aventuras de la expansión, que guían a tu expedición de la Antártida y te recompensan por desafiar las terribles condiciones y los aterradores horrores.

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El Despertar de los Antiguos
Cuando el Profesor Lake y otros mienbros de la expedición Universidad de Miskatonic encontraron las criaturas aladas con forma de estrella y tentáculos, conocían la importancia monumental de su descubrimiento, pero no la gran amenaza que representaban esos seres. Pensaban que habían encontrado fósiles, pero en su lugar encontraros unas Antiguos vivos y enfurecidos. Desde entonces los Antiguos se han vuelto más fuerte. Hay informes de que se han aventurado más allá de la Antártida. La lucha contra ellos puede suceder en diferentes lugares: la Antártida, Arkham, el Corazón de África, e incluso en Otros Mundos.
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Debido a que los Antiguos son criaturas resistentes, y porque el viaje a la Antártida requiere mucho tiempo y es una tarea complicada, la baraja de Mitos aumenta para ofrecerte a ti y a tus investigadores más tiempo para derrotarlos. Para luchar contra los Sectarios, debes realizar un chequeo de saber Arcano. Si eres capaz de romper el poder que los ata a los antiguos, se unirán a ti como Aliados ayudándote en tu investigación.

Para calmar a los Antiguos has de resolver cuatro misterios, uno más de los necesarios para los otros Primigenios. La búsqueda de respuestas puede dirigirte al sur, a la Antártida, donde seguirás los pasos del Profesor Lake y sus compañeros. Puedes visitar el Puesto de Avanzada Miskatonic, y derrotar a Crazed Elder Thing (Antiguo Enloquecido), tan horrible que puede volverte loco inmediatamente. Para matarlo, necesitarás armas creadas por los enemigos de los Antiguos, los Mi-go.

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Puedes buscar pistas en la prehistórica Ciudad de los Antiguos, más allá de las Montañas Nevadas, luchar contra los Sectarios con el cerebro lavado del Campamento Lake, o entrar en un Otro Mundo en Shangai y salir por la transdimensional Meseta de Leng. O puedes terminar investigando una serie de desapariciones en diferentes ciudades del planeta, rastreando los rumores de desapariciones de personas. Si se deja a los Antiguos libres, usarán su velocidad, y su gran inteligencia, para subyugar a los humanos y a otras incontables especies. Al resolver sus misterios, podremos salvar la raza humana.

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Falta la mitad del avance... espero acabarlo mañana :P
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Re: [FFG-4]Monstruos de mitología primitiva

Notapor sectario el Dom Nov 23, 2014 9:46 am

El camino de la expedición maldita
Si estas luchando contra el Rise of the Elder Things como primigenio, es inevitable que algunos de los investigadores emprendan un viaje a la Antártida. Aunque esta expedición es un esfuerzo que sigue valiendo la pena aunque estes luchando contra Azathoth, Yig o Cthulhu. Si decides jugar con el tablero de la Antártida, pero estas luchando contra un primigenio diferente a Rise of the Elder Things, las Aventuras te guiarán en tu expedición a la Antártida. Éstas se componen de tes partes de la historia, otorgando a tu equipo de investigadores unas determinadas tareas y ofreciendo importantes recompensas en caso de éxito.

Al principio del juego, robas una Aventura I Antártida, que asentará las bases a tu viaje a la Antártida. Raising Funds for an Expedition (Conseguir Fondos para una Expedición), por ejemplo, te obliga a ir a Arkham y realizar pruebas de Influencia para obtener una condición de fondos y retrasar la Perdición en uno. Una vez este paso preliminar se ha conseguido, robarás una Aventura II Antártida, que te guiará en las primera etapas de tu expedición. Si robas Excavating the Elder Things (Excavación de los Antiguos), visitarás el Campamento Lake y descubrirás los horrores que el Profesor Lake desenterró allí. Una vez hayas realizado tu investigación en este lugar, una Aventura III Antártida puede llevarte a la Ciudad de los Antiguos para derrotar al monstruo Rampaging Shoggoth que habita en las bajo las ruinas. Matarlo te permite avanzar el misterio activo -lo que podría implicar colocar una pista o una ficha de Arcano en el misterio, o hacer daño a un monstruo épico aún más temible.

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Enfréntate a tus temores
Los crueles y astutos Antiguos no estarán satisfechos con el sacrificio de los exploradores y arrasar los puestos de avanzada. Ellos tienen ambiciones globales, y su despertar desde la profundidad de los hielos tendrá repercusiones globales, desde abrir portales en el Amazonas a secuestros relacionados con la secta en Londres. Ya sea el inicio de una lucha mundial contra su ascenso, o emprender una expedición a la Antártida mientras luchas contra Azathoth o Shub-Niggurat, en las Montañas de la Locura deberás enfrentarte a los horrores que despertó la expedición de la Universidad de Miskatonic... o quizás observar como la humanidad cae bajo su control.

En nuestro próximo avance veremos el otro Primigenio que incluye la expansión, así como las cartas de Preludio que introducen una preparación única en cada partida de Eldritch Horror.
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