[FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Octava expansión de lujo: Agencia

[FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor sectario el Mar Ene 20, 2015 10:03 pm

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Durante el invierno de 1927-28, los agentes del Gobierno Federal realizaron una extraña y secreta investigación sobre ciertas instalaciones del antiguo puerto marítimo de Innsmouth, en Massachusetts. El público se enteró de ello en febrero, porque fue entonces cuando se llevaron a cabo redadas y numerosos arrestos, seguidos del incendio y la voladura sistemáticos -efectuados con las precauciones convenientes- de una gran cantidad de casas ruinosas, carcomidas, supuestamente deshabitadas, que se alzaban a lo largo del abandonado barrio del muelle.

Sectarios furtivos y monstruos alienígenas acechan en las calles y en las montañas de La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas. Ellos anhelan la sangre y el poder, ofrecen sacrificios a dioses oscuros mientras esperan el momento en el que las estrellas estén alienadas de nuevo y sus malignas maquinaciones traigan la perdición al mundo. Mientras tanto, ocultan cuidadosamente su existencia de las masas desprevenidas.

¿Cómo, entonces, puede la humanidad luchar contra este enemigo que apenas sabe que existe?

La respuesta es que dependemos de los esfuerzos de unos pocos hombres que han descubierto fragmentos de la verdad. Estos individuos pueden conocer sólo una pequeña facción de los horrores que amenazan nuestra existencia, pero en la expansión de lujo For the Greater Good, muchos de ellos se unirán como miembros de la facción de la Agencia. Unidos librarán una guerra secreta contra las hordas de viles sectarios, monstruos y servidores.

En el avance de hoy, vamos a echar un vistazo a estos defensores de la humanidad y sus razones para mantener sus esfuerzos en secreto

Los defensores secretos de la humanidad
Centrada en la facción de la Agencia, For the Greater Good ofrece una gran cantidad de nuevos refuerzos a uno de los subtipos más extendidos, gobierno.

Aún así, a pesar de que el subtipo de gobierno es uno de los más extendidos del juego e incluso tiene sus orígenes en la Caja Básica, ha tenido hasta ahora muy poco sinergias. Sólo hay dos cartas de los cuarenta personajes que ofrecen alguna habilidad ventajosa o bonificación: Agente especial Clarkston (Anhelo de trascendencia, 61) que disminuye su coste y La Compañía (Buscadores de Conocimiento, 43) que otorga resistencia.
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Ahora, sin embargo, For the Greater Good da al subtipo gobierno un mayor alcance. Para empezar, Lt. Wilson Stewart (For the Greater Good, 16) puede trabajar con los personajes del gobierno para reducir el coste de tus personajes de la Agencia; puede agotarse para reducir el coste de un personaje de la Agencia en una cantidad igual al número de personajes de la Agencia que controles. Mientras tanto, el Military Attaché (For the Greater Good, 15) añade iconos de Arcanos a tus personajes de la Agencia, resolviendo uno de las mayores debilidades de la facción.
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Juntos, con la introducción de estos dos personajes de For the Greater Good, combinan sus efectos con Agente especial Clarkston y La Compañía, lo que significa que tus personajes del gobierno serás más rentables que nunca. también serás capaz de aumentar tu velocidad de reclutamiento, investigando las historias y activando tus personajes durante la lucha de Arcano para poder defender en el turno del oponente.

Mañana sigo con la traducción
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor sectario el Mié Ene 21, 2015 7:45 pm

Y eso significa que otros personajes del gobierno se incorporan en un nuevo contexto, en uno en el que el subtipo gobierno es mucho más importante y potente que nunca.

Officer Gibson (For the Greater Good, 4) se convierte en un gran defensor al inicio del juego que sólo incorporarse gana Resistencia e icono de ARcano, incluso ayuda a Lt. Wilson Stewart al reducir el coste de otros personajes. Al mismo tiempo, su inmunidad a efectos activados por el oponente hace que sea un gran candidato a usar cartas vinculadas, como Escopetazo (Caja Básica, 14) o Snowmobile (For the Greater Good, 21).
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Incluso si no has robado a Military Attaché, puedes seguir ganando iconos de Arcano en una historia enviando al nuevo personaje de gobierno, Warrant Officer (For the Greater Good, 10). Armado con una llave inglesa y una linterna, este Warrant Officer te garantiza el disponer de un icono de Arcano y otro de Combate por cada personaje de Agencia en la misma historia. Debido a que su respuesta se activa cuando es asignado, estos iconos duran hasta el final de la fase, aunque Warrant Officer huya de la historia de terror.
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La lucha de Terror no es ni una preocupación para uno de los oficiales del gobierno de la expansión. El heróico General Edward Irving (For the Greater Good, 18), no sólo cuenta con Voluntad y Resistencia, sino que además se activa a si mismo cada vez que pierde una lucha de Terror. Es decir, en pocas palabras, es la personificación de las acciones más heroicas de la Agencia: ya que sus miembros hacen frente a amenazas inconcebibles que volverían locos a personas menos capaces, no malgastan su tiempo esperando elogios, sino que se lanzan a la batalla contra las primeras oleadas esperando encontrar algún medio de forzar que retrocedan y derrotar cualquier oleada posterior.
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La historia jamás contada
¿Por qué no sabemos más sobre los esfuerzos de la Agencia en su lucha contra los Primigenios y sus secuaces? Hay dos posibles explicaciones, que no se excluyen entre sí.

Una posibilidad es que los personajes del gobierno de For the Greater Good siguen el ejemplo de General Edward Irving y Lt. Wilson Stewart. Mantienen en secreto su trabajo porque comprenden lo enloquecedor que podría ser si el mundo en general descubriese que está bajo la continua amenaza de algo que no puede comprender.

Pero hay otra teoría posible por el secretismo de la Agencia. Algunos especulan que las personas responsables de la gran red de la Agencia podría, de hecho, operar con intenciones mucho menos nobles. Después de todo, en una facción que ha dominado el arte de la burocracía, es muy fácil que algunos individuos tengan secretos ocultos tras otros secretos.

Junto a su dominio en la lucha de Combate, la Agencia tiene una larga historia de conspiraciones, encubrimientos y trámites burocráticos Red Tape (For the Greater Good, 27). Sus miembros se han especializado en eliminar las evidencias incriminatorias desde la Caja Básica y ¡Prendedle Fuego al Garito! (Caja Básica, 18), pero algunos descuidos han llevado a otros a sucesos aún más profundos. hemos visto evidencias de Encubrimiento (La ordalía, 22), lo que nos lleva a especular sobre la naturaleza de las conspiraciones de la Agencia y los miembros involucrados.
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El aumento en el número y la eficacia de los personajes del gobierno parecen, de hecho, estar relacionados con la introducción de cuatro nuevas conspiraciones, cada una de ellas ofrece a los jugadores de la Agencia nuevas y poderosas maneras de mantener sus asuntos lejos de miradas indiscretas.


Y mañana, espero acabar la traducción
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor Walter Corbitt el Mié Ene 21, 2015 9:04 pm

Gracias, Sectario.
Me encanta la nueva ampliación de la Agencia.
Repensemos esos mazos ganadores.
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor rekahtul el Mié Ene 21, 2015 9:45 pm

Pues cuando veas las conspiraciones de agencia vas a flipar...
Por cierto, el apoyo que regala iconos tela...
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor sectario el Jue Ene 22, 2015 10:43 pm

Los jugadores con barajas de Agencia que cuenten con una gran cantidad de personajes de bajo coste o puedan usar el amplio abanico de formas de recudir el coste pueden explorar la The Blackwood Initiative (For the Greater Good, 35). Cuando la carta está en juego, La Conspiración de Blackwood fuerza a elegir entre jugar un recurso o la ventaja de carta, forzando a los jugadores no preparados fuerza a los otros jugadores desprevenidos a tomar la dura decisión de como compaginar estos dos elementos esenciales del juego. Aunque, a pesar de que esta potente conspiración es Leal y tiene un coste de 2 recursos, la puedes jugar pagando uno gracías a Cover Up, incluso antes de que tu oponente haya podido vincular su primer recurso.
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Si prefieres vincular recursos con normalidad pero quieres mantener control de como tu personaje asigna a historias, puedes jugar en su lugar una copia de The Usual Suspects (For the Greater Good, 32). Jugando uno de los puntos fuertes de la Agencia, esta conspiración reemplaza la lucha de Terror por una segunda lucha de Combate, pero realmente tu no querrás ganar esta conspiración. Para empezar, no es necesariamente un buen objetivo para tus investigaciones. En lugar de necesitar cinco contadores, The Usual Suspects exige ocho, lo que significa que necesitarás un turno extra para ganarla. Y en segundo lugar, tu texto de juego protege que los personajes asignados de efectos desagradables de personajes no únicos como Chófer de la Mafia (El Imperio del Hampa, 19), Ya-te-veo (Las Páginas Inconfesables, 91) o incluso del temible Incursor del Abismo (Caja Básica, 46)
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Además, su presencia en la mesa puede evitar que tu oponente intente conseguir fichas de éxito de forma muy agresiva mediante Experta en Historia Alternativa(Buscadores de Conocimiento, 15) o Raptor sin rostro(Orden del Crepúsculo de Plata, 7)
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The Anderson Building (For the Greater Good, 34) presenta una manera diferente de controlar como tu oponente asigna a las historias. Mientras The Anderson Building está en juego, cada vez que un jugador tiene éxito en una historia, ha de activar su efecto como si la hubiese ganado. Si bien esto es una excelente manera de obtener una gran cantidad de cartas gracias a Caos Desatado (El Mar de Arena, 8) también es un poderosos incentivo para no asignar muchos personajes a La novena plaga (El Mar de Arena, 2) o a Atrapado en el hielo (El Mar de Arena, 4)
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Ya casi acabo...
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor K-PA el Vie Ene 23, 2015 9:28 am

desde que empecé que me gusta jugar con Agencia y no-primigenios (Logia...)
pero creo que viendo esto daré el paso y será la primera expansión que no me compre... ~~
O R'LYEH?
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor sectario el Vie Ene 23, 2015 9:38 pm

Finalmente, hay una secta de élite de agentes de la Agencia que se afanan entre bastidores para cumplir The Great Work (For the Greater Good, 33). Mientras esta conspiración está en juego, los jugadores no pueden activar efectos de fuera de juego, a no ser que tengan un personaje asignado a ella. De esta manera tu oponente no puede jugar eventos, sorprenderte con Perro Negro (Palabras de Poder, 29) o confundirte con la repentina aparición del diabólico Fanático de las Tierras del Sueño (Terrores nocturnos, 47). Inclusive el poderoso Descendiente de Eibon (El Terror Surgido del Mar, 75) es frustrado por esta conspiración, como todos los efectos que tu oponente espere activar desde la pila de descartes.

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Ahora que se han vuelto tan poderosos, con conspiraciones de tanto alcance, los oficiales de la Agencia van a rivalizar por el título de la facción más secreta de La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, especialmente cuando consideras las sinergias que tienen las conspiraciones con conspiradores como Abbess Allegria Di Biase (Terror en Venicia, 1) y Intelligence Agent (For the Greater Good, 7).

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¿Con qué fin?
La única pregunta que queda por responder es si estos conspiradores están trabajando en las sombras en nombre de la humanidad, o si no son más que peones para otros jugadores más siniestros. ¿Podría ser que todos sus esfuerzos para defender la civilización humana estén siendo secretamente corrompidos y pervertidos?
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Re: [FFG-2]Conspiraciones del Gobierno

Notapor Abdul Alhazred el Sab Ene 24, 2015 9:42 am

Ya está anunciado por EDGE en castellano para marzo:

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Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
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