Descubrir

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

Descubrir

Notapor AbdulAlhazred el Mar Ene 29, 2008 8:09 pm

No hay momento más frustrante para unos jugadores que fallar reiteradamente tiradas de descubrir.

Entran 4 jugadores en un sitio donde sospechan que hay algo, y todos fallan su tirada. En ese momento, los jugadores sienten gran frustración, pues saben seguro que ahí hay realmente algo y les da la sensación que a partir de ahora deben terminar un puzzle del que no disponen de todas las piezas.

Después de reflexiones mis conclusiones son:

  • Si los jugadores no dicen nada especial y entran en el sitio, el máster hace una tirada para cada uno SIN AVISAR, y si no superan pues siguen talcual
  • Si un jugador dice: "sospecho que hay algo aquí, me tomo mi tiempo hasta encontrarlo" entonces debería disponer de un +20%
  • Si los jugadores deciden trabajar colaborativamente, y procede (buscar en un bosque) puede designar al líder y hacer tiradas para cada jugador que colabore, cada uno que supere, aporta un +5% a la tirada del líder

De esta forma os aseguro que la frustración sería menor y la historia seguiría mejor su curso.
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Re: Descubrir

Notapor sectario el Mié Ene 30, 2008 10:39 pm

Abdul Alhazred escribió:
  • Si los jugadores no dicen nada especial y entran en el sitio, el máster hace una tirada para cada uno SIN AVISAR, y si no superan pues siguen talcual


No lo veo así. La acción de buscar algo supone algo completamente consciente y puede consumir gran cantidad de tiempo. En registrar un comedor de forma exhaustiva se pueden consumir una o dos horas (mover muebles, buscar cajones/fondos ocultos, patas de mesas huecas, sofas/sillas con bolsillos, baldosas que se mueven...). Si hay algo importante y sencillamente se pasean como mucho haría una tiradita de poder (POD) -es decir SUERTE/5- para ver si han tenido la suerte de tropezarse con algo. Vamos buscar puede no ser sólo echar un vistazo detrás de la pared y registrar la papelera.

Si el objeto/pista está casi a la vista (entre un montón de papeles que están encima de una mesa), creo que sí que se podría realizar una tirada de Descubrir sin avisar a los jugadores.

Abdul Alhazred escribió:
  • Si un jugador dice: "sospecho que hay algo aquí, me tomo mi tiempo hasta encontrarlo" entonces debería disponer de un +20%


Si hay un motivo por el que los jugadores tienen la certeza de que se encuentra algo en un lugar, creo que en vez de dar un bonificador permitiría repetir la tirada. Representaría que se hace una búsqueda realmente exhaustiva (por ejemplo golpeando la pared con un palo mientras se tiene la oreja pegada a la pared). Aunque esto puede consumir mucho tiempo. Aunque esto supondría un consumo de tiempo de partida bastante grande.


Abdul Alhazred escribió:
  • Si los jugadores deciden trabajar colaborativamente, y procede (buscar en un bosque) puede designar al líder y hacer tiradas para cada jugador que colabore, cada uno que supere, aporta un +5% a la tirada del líder


Aquí te he de dar la razón, aunque creo que para que un jugador pueda "ayudar" al porcentaje del líder debería de tener como mínimo la cuarta parte de % en Descubrir que el líder. Puedes mandar a un manazas a registrar una determinada zona, y sólo conseguirás que haga una mala búsqueda.


Abdul Alhazred escribió:De esta forma os aseguro que la frustración sería menor y la historia seguiría mejor su curso.


En las aventuras muchas pistas no son absolutamente necesarias. La mayoría pueden dar una idea de sucesos secundarios que se suceden o pueden suceder durante la historia. Si los jugadores pierden algunas de estas pistas no hay una afectación directa con el hilo principal, aunque es posible que los jugadores no capten algunas de las ramificaciones. No creo que sea un problema, en las historias de Lovecraft muchas veces los personajes sólo llegaban a comprender una parte de lo que sucedía.
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Re: Descubrir

Notapor sectario el Mié Ene 30, 2008 11:13 pm

Aprovecho el hilo para dar de alta la habilidad Descubrir en la wiki.

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Re: Descubrir

Notapor AbdulAlhazred el Jue Ene 31, 2008 9:24 pm

Bueno, cada máster con sus manías.

Supongo que si no quieres "facilitar" los descubrires, pues deberás hacer "prescindibles" lo que allí se esconda ;)
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Re: Descubrir

Notapor Naglfar Volfe el Vie Feb 13, 2009 7:15 pm

Para mí, la solución ideal es hacer que los jugadores hablen, que especifiquen dónde miran, que se esfuercen en aparentar que escrutan y que explotan las posibilidades que ofrece un recinto.
Resulta demasiado fácil coger y decir: "Quiero hacer una tirada de investigación". Cuando se ha puesto una pista en un sitio concreto, lo más normal es que cueste encontrarla. Si los jugadores están lo suficientemente atinados como para acercarse a ese cajón que pasa casi desapercibido, o levantar esa capa de polvo que ocultaba la etiqueta de la empresa de transportes; o después de sudar la suficiente tinta admiten que el único sitio donde les queda por mirar es detrás de ese cuadro maldito que parece burlarse de ellos, pienso que llegados a ese caso no debería hacer falta ni tirar investigación para encontrar la pista (otra cosa es que luego la entiendan, o les sirva de algo inmediatamente). Pero si se limitan a entrar en una estancia y a apelar a su derecho a tirar, pues a pelo, congruentemente con su esfuerzo. Y si se les nota cierto aire de astío o de tórrida rutina, con un malus a la suerte, como dice Sectario.
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Re: Descubrir

Notapor Dexter Willoughby el Vie Feb 13, 2009 8:39 pm

Y sobre todo que lo digan ellos.
Si tienes que ser tu como master el que ande detrás de ellos pidiendo tiradas, es que no andan muy atentos...

A mi no me importa que tiren, fallen, y sean conscientes de eso. Claro que si luego vienen con aquello de "Vuelvo a mirar, pero me fijo más" ya saben cual es mi respuesta... :lol:
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Re: Descubrir

Notapor sectario el Sab Feb 14, 2009 4:13 pm

Naglfar Volfe escribió:PCuando se ha puesto una pista en un sitio concreto, lo más normal es que cueste encontrarla. Si los jugadores están lo suficientemente atinados como para acercarse a ese cajón que pasa casi desapercibido, o levantar esa capa de polvo que ocultaba la etiqueta de la empresa de transportes;

Esta forma de encontrar pistas para La llamada me parece estupenda.

Otra forma de actuar que me he encontrado alguna vez y siempre me ha hecho gracia en la idea de escrutar alguna escena de uno en uno. Es decir, entre el jugador A... escruta la escena. Si falla la tirada, o pasa la tirada y encuentra algo (igual aún quedan pistas)... pues entra el jugador B y vuelve a tirar los dados. Así hasta que todos los jugadores han hecho su tirada o alguno ha pasado la tirada sin encontrar nada (y por lo tanto no hay nada que descubrir). Cuando lo oí no sabía si pensar si era en serio o en broma.

Yo siempre he pensado que en La llamada deben de haber diferentes pistas, indicios e hilos que lleven a resolver el misterio. Si los investigadores fallan en un hilo, ya habrá otro... o quizás un giro en la aventura les pueda recondicir al final. El Rastro se basa en la posibilidad de conseguir todas las pistas... yo considero La llamada un juego en el que los investigadores llegan al final... pero sólo una ligera idea de lo que está sucediendo (sin llegar a conocer todos los detalles / todas las pistas)
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