Hay que aconsejar a masters noveles (aunque a la concurrencia de este foro se la ve ya "graná") que la labor del director de juego empieza antes de la partida, asesorar a los jugadores qué tipo de pj les va a funcionar y de qué va el juego. Es importante que el jugador se sienta cómodo con el pj, pero como master sabemos muchas veces que algo no va a funcionar, entonces es mejor decirlo antes de empezar que hacerlo tarde habiendo echado a perder quizá una aventura.
En última instancia es el director de juego quien decide con qué personajes se puede jugar y con cuales no.
Asimismo, también es labor del máster dirigir la partida, en su sentido mas estricto, los jugadores no conocen la trama de la aventura y es normal que se alejen de la trama principal, está bien explorar posibilidades nuevas e improvisar, pero si en un momento dado se pierde el norte de la partida, hay que saber conducirlos a la senda correcta (ovejitas mías XD)
Digo todo esto por que en mis mocedades sufrí y participe en interminables discusiones sobre sistemas mejores y peores, pero al final, al menos para mi y mi grupo, cuanto más narrativo se vuelve un juego, mejor. Y la llamada es especialmente indicado para ello, las pocas opciones de combate y el estilo "investigativo" de las aventuras hacen que casi se pueda prescindir del sistema.
Los dados están para hacer ruido detrás de la pantalla, si se encuentra una solución narrativa mejor, suelo prescindir de tiradas. Lo mejor es no cerrarse puertas, hay muchísimo material de la llamada del que sería una pena prescindir por declinar el sistema, idem para el material interesante que pueda caer para el rastro. Mejor picar lo mejor de aquí y de allá.