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Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Lun Dic 19, 2011 4:49 pm
por Riley
Un gran saludo a todos,

Quería preguntarles sobre una circunstancia con la que me encuentro a menudo cuando juego a la Llamada, y es como manejan o que medidas toman para dirigir a jugadores que tienen un gran conocimiento de los Mitos de Cthulhu (puede que más que el máster) y que esto no suponga un hándicap para la partida.

Realmente haberse leído "todo" lo que escribió Lovecraft y compañía - incluso lo que no llegaron a escribir (* ironía) - a priori no es un problema, pero puede llegar a serlo cuando el jugador intenta imaginar contra que primigenio o entidad se están enfrentando los investigadores y lo expresa al resto de jugadores (¿metajuego?) en mitad de la partida.

Esto me ha llegado a estropear alguna sorpresa de la trama... ya que a la que hay una mínima pista ya "saben" contra que primiegnio están luchando. Y eso a los Guardianes, quieras o no, pues nos fastidia un poquito el juego :(

Debo decir que a los jugadores que tenían conocimientos sobre la materia les pasé personajes (preparo yo los investigadores por comodidad) con un pequeño porcentaje de mitos, de manera que se podía justificar en cierto modo las suposiciones o sospechas del jugador y que su investigador pudiera estar más preparado (me ayuda de paso a desencallar la trama en algún que otro momento, todo sea dicho ^^) pero cuando chillan el nombre del primigenio a grito pelado en medio de la partida y el resto de jugadores (que no tienen conocimientos o sólo algo superficiales sobre los mitos) te miran con cara desencajada para que tu confirmes (o no) la sospecha de su compañero... pues... pues... pues suerte que tengo pantalla y puedo bajar la cabeza y que no me vean que sino... XDDD

En referencia a eso, he decidido que la próxima aventura tratará sobre brujería y no sobre mitos (al menos no del todo) ^^


Riley

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 7:55 am
por neddam
Riley, para mi la mejor solución es la que propones tu mismo, prescinde de los mitos.

Si tienes verdaderas inquietudes sobre el tema te recomiendo que te leas el stealing Cthulhu de Graham Walmsley, en el que entre muchos otros consejos Graham nos da algunos truquillos para "enfrentarse" a jugadores demasiado listos: pistas falsas (usar pistas típicas de un primigenio aplicadas a otro), adaptar relatos de Lovecraft pero cambiando el "monstruo" final, etc.

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 8:46 am
por Legionario
Bueno, nunca me he visto en esa situación, pero a priori se me ocurren un par de cosas.

1º, Apela al buen hacer de los jugadores, no te dé vergüenza. Pero hazlo antes de la partida, decir "tu pj no puede saber eso" es un anticlimax total. Pero si puedes, antes de iniciar la sesión, que se debe jugar con lo que saben los pjs, no con lo que saben los jugadores.

2º Inventa, modifica, retuerce. La "gracia" de lo mitos, lo que provoca terror en ellos, es que son lo desconocido, lo incomprensible, lo inabarcable por la mente humana. Si existiera, un chupacabras no sería ni por asomo tan peligroso que un oso grizzly, sin embargo el primero da miedo y el segundo solo si te lo encuentras de cerca y sin barrotes de por medio. Las criaturas de los mitos dan miedo por que son desconocidas y diferentes de cuanto conoce el hombre, en cuanto perdemos eso, perdemos la chicha.
Si necesitas nuevos primigenios, nuevas criaturas, que los perros de tíndalos asomen de las luces en lugar de los ángulos rectos, hazlo. Dale nuevas formas a criaturas conocidas, cambia sus poderes o puntos débiles. Así, cuando tus jugadores apunten y acierten al talón de aquiles y vean que está tan blindado como la torreta de un tiger, no les cabrá un alfiler por el **** y volveran a gritarse y sudar en la mesa mientras dan con el punto donde has escondido la tecla. Como en sus primeras partidas.

Al principio te llamarán rastrero, pero seguro que con el tiempo lo agradecen. Además, hay formas de entender la coherencia con el trasfondo. la esencia de los mitos creo que no consiste en ser purista con las descripciones de los bichos, si no en mantener el ambiente de oscuridad, amenaza y desconocimiento.

Ya nos dirás.

PS: menuda pintaza tiene ese libro, neddam.

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 10:12 am
por Fu-Manchu
La solucion mas facil a tu problema es:
"A ver tu, el sabelotodo, me llena de orgullo y satisfaccion que seas la wikipedia de los mitos andante, pero tu personaje no conoce esa informacion... asi que a callar, o te hago bajar 30 puntos de cordura directamente"

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 10:18 am
por neddam
Si, es verdad que la teoría dice que lo mejor es hablar directamente con los jugadores cualquier cosa que no nos guste de su actitud... pero los que hemos tenido algún listillo en nuestros grupos sabemos que nunca es tan fácil...

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 10:33 am
por Plunder
Legionario escribió:1º, Apela al buen hacer de los jugadores, no te dé vergüenza. Pero hazlo antes de la partida, decir "tu pj no puede saber eso" es un anticlimax total. Pero si puedes, antes de iniciar la sesión, que se debe jugar con lo que saben los pjs, no con lo que saben los jugadores.

2º Inventa, modifica, retuerce.

+1. Si ves que la primera opción no sirve (aunque es la más deseable, también la más difícil) y siguen dando por saco, mezcla características de varias criaturas, sectas y dioses. Que se sientan perdidos.

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 11:14 am
por neddam
Que todas las pistas apunten a que el malo maloso es un profundo y que luego sea un psicopata que los imita porque está tarado. Hay muchas maneras de descolocarlos, yo en la última gran campaña que dirigí conseguí que un mago inmortal al que no consiguieron detener y que tenía sed de venganza pareciera siempre el malo, y en la mayoría de las partidas no tenía nada que ver pero siempre salía en boca de los jugadores y eso emparanoia mucho para que se olviden un poco de los monstruos de los mitos propiamente dichos.

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 20, 2011 7:15 pm
por sectario
Tal y como han dicho, lo primero intentaría hablar con el jugador en cuestión. Una partida de rol no se trata de ver quien adivina primero el primigenio que intentan convocar, o que monstruo se está merendando a los miembros de esa familia. Si a pesar de ello sigue actuando igual, tienes mi pésame ante tal jugador.

Otras opciones serían seguir un un lema que me encanta: "Si no puedes con ellos, confundelos". Modifica las características, costumbres, hábitat... y no dudes en crear tus propios seres y monstruos (quizá agrupando dos o más monstruos si lo deseas). Por ejemplo unos profundos+insectos de shan podrían ser unos bichos que para salir del mar han de entrar en un cuerpo humano. El aire los mata, y un cuerpo humano es un buen lugar humedo. Cuando llevan un tiempo dentro de un cuerpo, el humano comienza a sufrir mutaciones hasta convertirse en otro ser, o quizás se vuelva loco y el monstruo tenga que regresar al mar o buscar un nuevo lugar seguro (quizás necesita un contacto íntimo para ello, ¿casos de violaciones?).

Las partidas de brujería también son una buena opción. Un aquelarre les hará husmear a Nyarlathotep, unas sirenas profundos, un grupo de humanos degenerados caníbales podrían ser mi-go o gules.

Normalmente la inspiración se busca en relatos de los mitos. Pero hay otras opciones, muchas otras opciones. Por ejemplo:
  • Lluvía negra (Richard Laymon): Se trata de una ciudad en la que de repente comienza a llover agua negra. La gente que se empapa se vuelve asesinos en serie, con predilección por los secos. El grupo puede estar en un coche, o en una casa,y comenzar a ver a la lluvia y los asesinatos masivos (esas tiradas de COR)
    "Trama": mostrar
    Resulta que días antes un universitario negro había sido apalizado hasta la muerte. Los agresores son hijos del jefe de policia, el alcalde... Vamos, que en el juicio casi parece que sea culpa del negro, que comenzaba a salir con una chica blanca. El abuelo del negro conoce algunos hechizos de vudú -por decir algo-, y se encuentra en la habitación del negro o el lugar del asesinato practicando el hechizo. Sólo cuando lo maten, o lo detengan dejará de llover agua negra.

    Salir a la calle es un peligro, todos los mojados son psicópatas. Si alguien se moja, se trasforma en pnj. Suficiente para una partida. Como pista iniciar, quizás los mojados van gritando el nombre del negro asesinado
  • Fantasmas (Dean Koontz):Un grupo de personas llegan a un pueblo de montaña, y todo está desierto. En algunos lugares hay restos de lucha (cientos de casquillos), pero no hay sangre. Los pocos cuerpos que encuentras están oscurecidos. Más tarde comienzan a suceder cosas extrañas


    "Trama": mostrar
    En el subsuelo hay un ser consciente, que podria recordar a un Shoggoth. Puede emitir partes de su cuerpo, que comparten la conciencia del "cerebro" original. Cada cientos de años asciende a la superficie y absorve la carne que encuentra para alimentarse. Los cuerpos oscurecidos son cuerpos que han sido presionados tras ser engullidos, pero aún no ha decidido disolver. El ser es consciente, inteligente y un grupo de humanos es un pasatiempo como otro cualquiera.

Aunque estos ejemplos se limitan a crear monstruos nuevos, que sorprendan incluso al que se lo ha leído todo, y sea tan mendrugo como para caer en el vicio del metajuego

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mar Dic 27, 2011 7:22 pm
por Riley
Muchas gracias por todas vuestras aportaciones :D Muchas dan pie a buenas partidas directamente. Por ahora me centraré en ocultar al máximo las pistas y preparar alguna que otra partida sin la aparición de los Primigenios directamente, ni monstruos de mitos incluso.


Gracias de nuevo ;)


Riley

Re: Como dirigir a jugadores que saben de Mitos

NotaPublicado: Mié Dic 28, 2011 6:45 pm
por tentaculillos
En algún lugar leí de un juego de rol en el que cuando un pj decía el nombre o estadísticas de un monstruo aprovechandose del metajuego, ese monstruo veía potenciado su ataque contra él. Podrías hacer algo similar, cada vez que diga suceda algo como:

Guardián: Una bestia alada, con unas alaas correosas, desciende de las nubes con un agudo grito que se introduce en vuestras caezas. Al azarcarse veís que parece una quimera diseñada por un demente. Cabeza de caballo, pero con pico de pájaro y....
PJ listillo: Hacía tiempo que no me aparecía un Byakhee.
Guardián: Sí, en algunas de tus peores pesadillas has llegado a dislumbrar una figura como esta. Ahora, por desgracía observas que son realidad, mucho más que un simple sueño o desvaríos de una mala imaginación.

Y por revelación de los Mitos le toca perder 1D6 puntos de cordura, tira el dado detrás de la pantalla...o vaya otro 5.

Y si se queja de que jugar así es de crios, le puedes comentar que hacer que un pj utilice conocimientos que tiene el jugador de los mitos también lo es.