Consejos (II) - Gestión de la información

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

Consejos (II) - Gestión de la información

Notapor sectario el Jue Jun 14, 2012 7:23 pm

Investigación y terror. Personalmente creo que son los pilares en los que se basa La Llamada de Cthulhu (y por extensión El Rastro de Cthulhu). Debido a la importancia de las investigaciones durante una partida, es habitual tener que descubrir primero qué sucede, posteriormente porque sucede y finalmente como detenerlo (o al menos retrasarlo). Como intentar obtener la información ya los hemos visto en [url=Investigar la zona y su historia]Investigar la zona y su historia[/url]. Sin embargo no toda investigación acaba dando frutos

Notas e información
Las notas describían lo que habían soñado diversas personas en el mismo período [...] si hubieran podido comparar sus notas hubieran sido presas del pánico
-La Llamada de Cthulhu, H.P.Lovecraft

Entrevistas, interrogatorios y conversaciones son comunes en La Llamada de Cthulhu. Eso sin hablar de libros, diarios, periódicos... Para intentar no perder pistas o datos informativos, lo ideal es ir tomando notas. Personas con las que se habla, lugares que se recorre, detalles de las conversaciones con personajes no jugadores, e incluso las ideas que puedan cruzarte por la cabeza pueden ser importantes en el futuro. Aunque algo pueda parecer no importante, puede desvelarse como crucial una vez avance la trama. Por ello no dudes en armarte de un papel y lápiz, serán una de tus mejores armas si quieres sobrevivir a la aventura que te espera.

No importa cuan buena sea tu memoria, la memoria es una herramienta engañosa. Hechos importantes pueden confundirse, nombres de personajes difuminarse, y las relaciones entre sucesos espaciados pueden ser pasados por alto. Por ello, y una vez más, asegúrate de tener siempre papel y lápiz como jugador. Aunque la aventura vaya a durar una única sesión, aunque sea una sesión corta de un par de horas. Mantener un registro escrito de la información que vayas acumulando será crucial.

Puede ser que el grupo se disgregue, en especial al inicio de una aventura. De repente hay varias personas con las que hablar, diferentes rastros históricos que seguir, y múltiples lugares que visitar. Aquí el guardián puede tomar dos opciones principales.

-Separar físicamente a los grupos: Hacer que los jugadores que no estén en la escena se levanten y dejen la mesa de juego. Es una forma de remarcar la separación de los investigadores. Puede ser muy útil si uno de los grupo se va a ver envuelto en "problemas", o si los jugadores participan en una escena aunque sus investigadores estén ausentes. Pero por otra parte los jugadores que no están en la escena posiblemente se aburrirán un rato. Si se toma esta decisión, es de de vital importancia comparar notas y poner conocimientos en común cuando se unan de nuevo los investigadores

- Todos los jugadores siguen en mesa,pero una parte está callado y sin intervenir ya que sus investigadores no están en juego. Siendo puristas, los jugadores que llevan personajes ausentes no deberían de tomar notas o apuntes. Personalmente creo que es mejor permitir tomar estas notas a un jugador, aunque su investigador esté ausente. Es posible que a los jugadores con personajes se les escape algún detalle. Sólo se ha de tener un mínimo de madurez por parte de los jugadores y no utilizar la información escrita que no posean sus investigadores hasta que el grupo de reúna de nuevo.

Incluso aunque el grupo de investigadores nunca se separe, es buena idea poner en común las notas de cada uno. A veces incluso teniendo las mismas pistas y rastros, el uso de diferentes puntos de visión, puede conseguir desvelar nuevas facetas de l trama hasta entonces inéditas.

Tomar notas tiene un uso adicional, bastante funesto. Si ocurre una desgracia y uno o varios investigadores fallecen o desaparecen, sus notas y diarios pueden acabar en las manos de herederos o amigos. Personajes que tras leer las notas del fallecido, decidan -por curiosidad, venganza o incredulidad- retomar la investigación. Es decir, las notas de un investigador pueden ser utilizadas como herramienta narrativa para conseguir un nuevo personaje que mantenga la trama viva. ¿Y que conocimientos de la aventura tiene este nuevo personaje? Justamente aquellos que hayan sido escritos en las notas y el diario del investigador fallecido.


Sobrecarga de pistas
La gente del lugar me conoce; eventualmente he podido prestarles algún servicio, asi que no pusieron ninguna dificultad en darme su información; estaban concientes que yo no tenía ninguna comunicación directa o indirecta con Scotland Yard. Sin embargo, tuve que eliminar una buena cantidad de líneas antes de obtener lo que quería, y cuando pesqué el pez no pensé ni por un momento que ese era mi pez.
-El gran dios Pan, Arthur Machen

Artículos de periódicos, hojas de diarios personajes, fotografías, cartas manuscritas, extractos de libros mohosos... La cantidad de información que puede acumular un grupo de investigadores durante una aventura puede ser contundente. Y todo esto sin contar las notas que vaya tomando los jugadores. Es fácil ignorar detalles importantes aunque se hayan plasmado por escrito. Cuando obtengas un preciado extracto de un periódico o similar no dudes en subrayar lo que te parezca importante. Direcciones, nombres y fechas suelen ser datos destacables que se han de tener en cuenta. Las direcciones nos pueden encaminar a nuevos lugares que investigar. Los nombres pueden ser personas a interrogar o implicados en la trama. Y las fechas serán indispensables para organizar una línea temporal de los sucesos. Puede parecer estúpido recordarlo, pero el subrayar lo más destacable nos puede ayudar a encontrar patrones o recordarnos que aún no hemos visitado ese cementerio en el que se profanaron dos tumbas hace 150 años.

Ten en cuenta que estas notas que proporciona el guardián, los props, son obtenidos normalmente gracias a un éxito en Buscar Libros, Descubrir o una habilidad similar. Por lo que casi con total seguridad contienen información importante. Saber que información es realmente importante, y enlazarla ya es un trabajo del jugador. Es posible que algunos props nos lleven a investigaciones sin salida, pero de bien seguro que serán los menos.

No dudes en crearte un hilo temporal. Si te sienes abrumado por la información de fechas, haz una línea recta en una hoja y vez marcando fechas y sucesos en la línea. Poder visualizar las diferentes fechas y los sucesos remarcables es un método muy útil para ver la totalidad. No dejes que los árboles (las pistas) te impidan ver el bosque (la trama).


Investigaciones sin salida
los inspectores decidieron no tomar ninguna medida y se limitaron a enviar a Nueva York los nombres y las direcciones que Ward les facilitó como base para una investigación que no condujo a nada
-El caso de Charles Dexter Ward. H.P.Lovecraft

No todas las investigaciones acaban dando los frutos que esperamos. Primero, ten en cuenta que realizar una investigación no es un proceso lineal (o al menos, no debería de serlo). Según vayamos desvelando los hechos, podemos encontrarnos con hilos de investigación que no nos reporten información útil para nuestro objetivo. Una dirección en la que ya no vive nadie, un nombre que acaba siendo falso o el testigo de un borracho, un niño o un mentiroso que dice lo que los investigadores esperan oír son algunos de los ejemplos.

Estas hilos sin salida son algo a esperar. No dudes en detenerte de vez en cuando, y recapitular sobre los rastros que estás siguiendo. A veces, una mirada hacia atrás ayuda a decidir que rastro se puede dejar enfriar para dedicar mayor atención a otros hilos de investigación

Por otra parte, es posible que durante tu investigación de los hechos descubras tramas paralelas. Es posible que estés tras la sede de una secta a escala mundial, que mediante sacrificios está preparando el advenimiento de un dios de nombre olvidado, y a la vez que haya un demente o psicópata que de forma esporádica sea culpable de alguna desaparición. Hay que estar alerta ante estas tramas, o mini-aventuras. Su aparición evita que todo los hechos estén relacionados directamente con la trama principal enriqueciendo la partida, a la vez que aumentan la dificultad. Su aparición pueden confundir a un investigador, sólo hay que tener en cuenta que no todo puede ser relativo a la trama principal. Se puede caer en la tentación de ignorarlas si las detecta a tiempo, pero se corren dos riesgos importantes. Es posible que la trama secundaría acabe otorgando pistas de la trama principal (el demente perdió su cordura al observar uno de los ritos de la secta de escala mundial). También es posible que lo que inicialmente parezca una trama secundaría acaba siendo una rama de la trama principal (el demente es un sectario que está fuera del control de la secta), con lo que ignorar la trama secundaría implicaría perder parte de la información de la trama principal.

Si llegado a un momento el grupo queda encallado en la investigación, es el momento de hacer una recapitulación. Revisad vuestras notas, releer todos los props que se hayan obtenido. Es posible que algún rastro no sido todavía explorado, quizás ha sido ignorada un fecha o una dirección en algún recorte o tal vez se pueda presionar un poco más a aquel testigo que esquivó las preguntas en un interrogatorio.

Hablar entre el grupo es otra fuente de ideas. Unos minutos de "tormenta de ideas" puede generar nuevos enfoques de la investigación en curso, o unir piezas del puzzle que parecían no estar conectadas. También es posible que el guardián participe en estas tormentas, posiblemente tomando el papel de uno o varios personajes no jugador. Sus comentarios pueden desvelar enfoques que hayan pasado desapercibidos por los jugadores, en ocasiones contradictorias entre sí. Las conexiones desveladas por el guardián son un arma de doble filo. Es posible que esté intentado indicar la sucesión de pistas que podría desvelar el misterio (o al menos desatascar la investigación), pero puede personificar también los intereses del personaje no jugador al que está dando vida... intereses que pueden ser contrarios al de los investigadores.


En cualquier caso, recuerda que pistolas, fusiles e incluso dinámita no son la mejor arma que tienes a tu alcance durante una aventura en Los Mitos de Cthulhu. La mejor arma que tienes es un órgano vizcoso y tentacular. Tu cerebro. Y su munición, el combustible que lo alimenta, es la información que no sólo descubras sino también que registres. Asegura tener una cantidad adecuada de munición. La necesitarás.

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Re: Consejos (II) - Gestión de la información

Notapor Bene el Mar May 07, 2013 11:48 pm

Mis felicitaciones por el curro q te estas pegando ,es muy de agradecer para los novatos,leyendote me recordó a cuando yo empezaba y era todo mas intuitivo,si hubiera leido tus reseñas seguro q no me habrian pasado tantas calamidades como pj....claro q decidi hacerme enseguida Dj para pasarmelo.mejor,jijiji.
Ia,Ia, Sectario ftaghn!!! ;)
Bene
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Re: Consejos (II) - Gestión de la información

Notapor sectario el Mié May 08, 2013 8:49 pm

Me alegra que sea de utilidad. Me hubiera gustado hacer alguna entrada más... pero entre que se me ocurra alguna idea a desarrollar o por falta de tiempo hace tiempo que no escribo ninguna entrada similar a esta :oops:
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