Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Los Mitos de Cthulhu adaptados al sistema GumShoe

Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Mié Jul 23, 2008 5:05 pm

Las habilidades en El Rastro de Cthulhu se dividen en cuatro grandes grupos:
  • Habilidades académicas: Antropología, arqueología, arquitectura, biología...
  • Habilidades Interpersonales: adulación, bajos fondos, burocracia...
  • Habilidades técnicas: astronomía, cerrajería farmacología, fotografía...
  • Habilidades generales: armas, armas de fuego, disfraz, seguir, sigilo, ocultar...

Aunque el factor más importante de una habilidad es si se utiliza como una Habilidad de investigación o no. Las Habilidades de investigación son aquellas que se utilizan para conseguir una pista (por ejemplo Disfraz es una habilidad general que se puede utilizar como habilidad de investigación sí se utiliza para entrar en una biblioteca de un club privado). Todas las habilidades académicas, interpersonales y técnicas son en principio habilidades de investigación. La importancía de esto es porque conseguir una pista nunca ha de depender de una tirada (la obtención de una pista es automática) :!: .

Tal y como dice el manual para conseguir una pista sólo se debe de:
  • llevar al investigador a una escena en la que pueda haber una información oculta (pista)
  • tener una habilidad correcta para obtener la pista
  • decirle al guardián que se usa la habilidad

¿Si se tiene éxito de forma automática para que tener más de un punto en cada habilidad? Los puntos en las habilidades se pueden gastar para ganar beneficios. Con la habilidad "Recogida de pruebas" pueden encontrar ese cuchillo manchado de sangre, pero gastando 1 punto de habilidad se podría ganar el beneficio de saber que además de sangre lleva pequeños rastros de algas pegados.

Supongo que esto es una de las cosas más novedosas... la obtención de pistas es automática (siempre que tengas la habilidad necesaria).

Aunque hay que pensarselo un poco antes de gastar los puntos de habilidad. Los puntos de habilidades de investigación en principio se recuperan entre partidas (que pueden englobar varias sesiones). Los puntos de habilidad generales se pueden recuperar cada 24 horas o en sólo una hora si son las habilidades de combate (armas, armas de fuego, escaramuza...).

Una curiosidad, el número de puntos que tiene un jugador para gastar en habilidades de investigación varia en función del número de jugadores que vaya a haber en el grupo (oscilando de 24 a 16). El número de puntos a gastar en las habilidades generales es de 65.


A nivel general las habilidades generales se han simplificado. Ya no hay habilidad de arma corta, escopeta etc. hay simplemente Arma de fuego. De igual manera en Idioma, Habilidad artística o Habilidad artesanal el jugador puede comprar la habilidad sin indicar que idioma o habilidad artística tiene. Cuando lo necesite puede dedicir que su Idioma es Alemán, o que la Habilidad Artistica es Pintar cuadros momento en el que entonces sí que quedará fijada. Supongo que el objetivo es evitar que un jugador tuviese Alemán, Griego y árabe... para encontrarse con que el grimorio está en Francés :D
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Eban el Mié Jul 23, 2008 11:13 pm

No es por nada pero... ¿El juego este del rastro de Cthulhu no se merece su propia sub-sección? :roll:

Alguien ha jugado ya alguna partida para comentar que tal? Me interesa más los comentarios de la gente que lo haya probado que la de la gente que lo haya leído, la verdad
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Spike Marsh el Jue Jul 24, 2008 10:11 am

A mi lo último que me has contado sobre los idiomas me parece un poco inconsistente. Como que los idiomas no se definen hasta que no vayas a usarlos por primera vez? Me parece una tontería por parte de los creadores. Si un master ve que sus jugadores tienen determinados idiomas, pues ponen los grimorios que puedan entender. Eso de "no, sé alemán" asi de pronto no tiene logica.
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Eban el Jue Jul 24, 2008 10:56 am

A mi me recuerda a Trinity cuando necesita aprender a hacer algo. En plan, necesito un cursillo de alemán... ¡Software upgrade!
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Oligbert el Jue Jul 24, 2008 11:51 am

Lo de los idiomas, según lo veo yo, representa ese conocimiento que tienes y que sólo tú conoces. Cuando te presentan a alquien no dices "Hola, yo soy Fulanito y hablo inglés, árabe y ruso." :D Pues lo mismo, según surja el investigador sabe o no un idioma gastando ese punto.

Sobre la experiencia de juego, yo dirigí hace dos semanas la partida del libro y, desde luego, hacía mucho tiempo que no dirigía una partida tan larga. Empezamos a las 19:00 y acabamos a las 2:30. Según los jugadores, este sistema les gusta más porque es más interpretativo. Alguno se quejó porque decía que en el sistema de combate eran más poderosos los investigadores que los enemigos (veremos este puente si dicen lo mismo).
Quedamos en que prepararía otra aventura para este puente, que nos vamos de casa rural, así ataco otros aspectos del juego como la estabilidad/cordura y ven más mecánicas del sistema, y si la cosa va triunfando, además de adaptar "Más Allá de las Montañas de la Locura" intentaremos dirgir "Las Máscaras de Nyarlathotep" con aventureros de verdad. 8-)
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Hastur el Jue Jul 24, 2008 3:18 pm

Eban escribió:No es por nada pero... ¿El juego este del rastro de Cthulhu no se merece su propia sub-sección? :roll:

Cierto, supongo que lo ideal sería crear unos subforos en general. Para La llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, CthulhuTech y si alguien está interesado también Delta Green (este último me está picando la curiosidad, sólo he leido buenas críticas ;) )
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Jue Jul 24, 2008 3:22 pm

Yo supongo que estrenaré el juego en una o dos semans, aún estoy familiarizandome con el reglamento.

Oligbert escribió:Sobre la experiencia de juego, yo dirigí hace dos semanas la partida del libro y, desde luego, hacía mucho tiempo que no dirigía una partida tan larga.

Reglamento nuevo, sistema nuevo... es normal que se alargue la primera vez supongo.

Oligbert escribió:Alguno se quejó porque decía que en el sistema de combate eran más poderosos los investigadores que los enemigos (veremos este puente si dicen lo mismo).

Era modo pulp o purista... porque en purista la cosa se complica un poco. También habían reglas para hacer los combates más sangrientras y mortíferos.

Oligbert escribió:además de adaptar "Más Allá de las Montañas de la Locura" intentaremos dirgir "Las Máscaras de Nyarlathotep" con aventureros de verdad. 8-)

¿¿Existe una adaptación de estas campañas?? -no hay gif de smile babeante :cry: -
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Spike Marsh el Jue Jul 24, 2008 8:21 pm

Oligbert escribió:Lo de los idiomas, según lo veo yo, representa ese conocimiento que tienes y que sólo tú conoces. Cuando te presentan a alquien no dices "Hola, yo soy Fulanito y hablo inglés, árabe y ruso." :D Pues lo mismo, según surja el investigador sabe o no un idioma gastando ese punto. 8-)


No, pero al menos el propio personaje sabe qué idioma habla. No tiene ahí una nebulosa idiomática a la espera de tropezarse el primer libro para definirla. Me lo imagino en la biblioteca "un momento, yo que sabía? ingles, chino, latín?? no ,no, mejor sueco. No, no tiene sentido. En la creación el propio personaje debería saber qué idioma habla ya que lo debería haber aprendido en algún momento de su vida. De repente mi personaje, un detective privado me larga, "no, sé atlante" "ah si? y como lo has aprendido?" No tiene lógica, es una regla absurda.
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Jue Jul 24, 2008 10:03 pm

Spike Marsh escribió:De repente mi personaje, un detective privado me larga, "no, sé atlante" "ah si? y como lo has aprendido?" No tiene lógica, es una regla absurda.

Bueno, al menos los idiomas de los mitos (atlante, gliptico , Ryheliano...) quedan excluidos de esta regla. El jugador sabe un o varios idiomas... pero idiomas humanos.

Por cierto, esta regla no es sólo aplicable a idiomas, o a habilidades artísticas o habilidades artesanales... también se aplica a por ejemplo Conducción. Si un personaje tiene Conducción a 1 sabe conducir un coche sin problemas. Luego por cada dos puntos adicionales puede añadir otro vehículo que sabrá conducir (motos, camiones... hasta tanques). Y como en idiomas, el vehículo adicional lo puede decidir durante la partida (ondia... pero si yo sabía conducir tranvías).

Como veo que este punto es un poco polémico copio lo que se comentan en las reglas
Por cada punto que poseas en Idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. También puedes elegir saber leer y escribir un idioma antiguo que ya no se hable, aunque el Guardián puede prohibir idiomas inhumanos, primordiales u ocultos como el Aklo (la lengua de los Hombres Serpiente), el Naacal (el lenguaje de Mu) o el Pnakótico (el idioma Yithiano). El Guardián puede permitir cierto solapamiento entre lenguajes relacionados: un Investigador que domine el noruego puede afirmar entender el sueco, por ejemplo, sin tener que emplear otro punto.

Puedes especificar estas lenguas al crear el personaje, o elegirlas de modo oportunista durante el juego, revelando que casualmente sabes hablar, por ejemplo, asirio cuando las circunstancias lo requieran. No estarás aprendiendo espontáneamente el idioma, tan sólo revelaras un hecho hasta ese momento desconocido sobre tu Personaje.


Supongo que esto va con la filosofía del sistema GumShoe... que todas las pistas que se puedan conseguir. Yo en la Llamada de Cthulhu no había mucho problema si no conocian un idioma (si el idioma es terrestre). Mis jugadores más de una vez han ido con un libro a una universidad para acabar contratando a un estudiante o profesor para que se lo tradujeran.

Aprovecho y doy de alta Idioma en la wikicomo ejemplo de habilidad de El Rastro de Cthulhu
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Spike Marsh el Vie Jul 25, 2008 10:27 am

Joer, el último párrafo de la regla del idioma es ridículo xDDDDD. "Revelaras un hecho hasta entonces desconocido de tu personaje". Claro, es tan desconocido ¡que ni el propio personaje lo sabía! que pasa, que tenía amnesia? Esa regla no se sostiene, a mí me gusta que los personajes de todos mis juegos de rol tengan una historia sólida, no sean únicamente fulanos planos cargados de armas y habilidades. Cómo las consiguieron? qué estudiaron? dónde viajaron? Esa regla no se sostiene y es una chapuza para que los jugadores solventen los módulos ya preparados. Vamos y lo de los vehículos la misma idiotez "Si, ahora recuerdo que sabía conducir tanques!" Pero por Dios, hombre XDDD
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