¿Usais monstruos "grandes"?

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor tentaculillos el Dom Oct 05, 2008 5:04 pm

En el manual hay bastantes monstruos que son muy poderosos, algunos de ellos pueden volver locos a todo un grupo de jugadores antes de presentar batalla. ¿los sacais en las partidas normalmente?
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Eban el Dom Oct 05, 2008 7:56 pm

¿Te refieres a que los jugadores se encuentren con uno de "estos" cuando van por el campo o la ciudad en una tirada de encuentro al estilo D&D? :D
Se supone que en las partidas de rol de Cthulhu (lo cual incluye el teléfono y el mercadillo*) los jugadores deben evitar enfrentarse al malo maloso, que a la vez es grande o muy grande, ya que si llegan a enfrentarse a él es que lo han hecho mal antes (si, como en el Arkham Horror).
De hecho estos bichos son el fondo de la partida, algo así como el gran mal que esta despertando y que hay que evitar. No están sueltos por ahí esperando que alguien vaya a darle de hostias, para eso ya están los otros bichos pequeños y manejables.

* La llamada de Cthulhu y el rastro de Cthulhu
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Naglfar Volfe el Mar Ene 13, 2009 4:45 pm

Introducir a un Primigenio en una partida, incluso si se trata de expertos jugadores con personajes ya trufados, significa el fin del grupo de investigadores, por lo general, o por lo menos la fragmentación del mismo. Salvo que el Master ponga de su parte para que una épica huida o un combinado de circunstancias favorables inverosímil salve a la mayoría de ellos, un Primigenio suele ser lo último que un hombre cuerdo vea en su vida.
La inclusión de Primigenios en partidas cortas, introductorias o de índole poco esotérica (léase 'tratar a los monstruos como sacos de Px's potenciales'), suele conllevar el fin de la suspensión de incredulidad, la pérdida de respeto a los grandes encuentros o la consideración de que los Primigenios son algo cotidiano. No recomendable.
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Dexter Willoughby el Mar Ene 13, 2009 7:23 pm

Como mucho aparecen en los finales de las campañas. Coincide que para cuando asoma el tentaculo estamos mas bien justitos de Cor, así que es el colofón final, destrozando nuestra mente, y después nuestro cuerpo. :o
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor WiNG el Mar Ene 13, 2009 7:54 pm

Yo considero a La Llamada (aunque también es perfectamente aplicable al Rastro) primariamente como un juego de investigación de sucesos... poco corrientes. No me obceco para nada en utilizar los mitos en las partidas, investigar una supuesta casa encantada, incluso si no tiene realmente nada de fantasmal, puede ser un argumento perfectamente aceptable para una aventura si se desarrolla con clase. O si no probad un día que no os sintais especialmente serios o violentos a dar a vuestros jugadores personajes llamados Shaggy, Fred, Daphne, Vilma, Scooby a una situación sacada de sus aventuras en TV dónde al final nada es lo que parecía al principio.

Ahora fuera bromas, mis ultimas partidas incluida la campaña que estoy preparando tocan de lejos los mitos y se centran más en otras cosas. Eso si, Nyarlathotep nunca puede faltar aunque no como bicho aterrador sino como agente del Caos
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Eban el Mié Ene 14, 2009 2:48 pm

También es que al jugar al Arkham Horror los jugadores van envalentonados y acaban dispuestos a darse de hostias contra las criaturas de los mitos :lol:
Última edición por Eban el Sab Ene 17, 2009 3:40 pm, editado 1 vez en total
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor sectario el Sab Ene 17, 2009 10:50 am

Yo apenas saco monstruos. Prefiero que tengan miedo de que vaya a pasar algo, de que vaya a salir algo a que realmente salga algo. Además, si son profesores, estudiantes, eruditos, investigadores y profesiones similares pueden dar gracias si llegan alguna pistolita o similar. También les suelo vedar el máximo porcentaje en armas. No tiene sentido un profesor de historia con 75% en Arma Corta. El resultado es que cuando hay problemas confían más en huír que en luchar (sabía decisión). Por otra parte, al llevar menos potencial de fuego no hay necesidad de que se encuentren con grandes seres (shoggoths por ejemplo) para que cunda el pánico. Un aleteo en la noche, la sombre de un Byakhee y ya están corriendo como unos desesperados. Otra ventaja es que encuentros con animales naturales: perros de presa, lobos, osos, cocodrilos... se transforma también en escenas de acción. Con armamento suficiente esos animales no pasarían de ser una anécdota en una partida, pero con las armas que tienen y su habilidad un animal salvaje ya ameniza la partida durante un rato.

Otra ventaja de tener poco armamento es que fuerza a pensar a los jugadores, para variar. Que han de entrar en la casa X vigilada por un perro ASIIII de grande. Pues que piensen un plan que no sea la fuerza bruta. Darle de comer hasta reventar podría ser un plan, pero no funcionará si está bien entrenado. Pero ¿que pasaría si meten una hembra en celo cuando ellos van a entrar?. O si consiguen tirar un lazo a través de un muro y lanzar un cacho de carne dentro del lazo...
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Freddy Spencer el Mar Ene 27, 2009 11:40 am

Para mí hay dos monstruos que siempre me han dado "mucho juego" dirigiendo. En ámbitos diferentes, claro.

1. LOS SHOGGOTHS.

2. LOS RETOÑOS DE SHUB-NIGGURATH

Siempre me han servido para saber si los personajes, mejor dicho los juergadores, ya tienen experiencia para avanzar más o han tocado techo. Bueno, he omitido uno que siempre me ha gustado mucho y saqué en la primera partida que organicé, allá por el año 1988; no tenía ni puñetera idea de Guardian...xDDD. El Padre Dagon y Madre Hidra.
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Skatha The Worm el Mar Jun 09, 2009 9:34 am

Yo considero a La Llamada (aunque también es perfectamente aplicable al Rastro) primariamente como un juego de investigación de sucesos... poco corrientes. No me obceco para nada en utilizar los mitos en las partidas, investigar una supuesta casa encantada, incluso si no tiene realmente nada de fantasmal, puede ser un argumento perfectamente aceptable para una aventura si se desarrolla con clase

Estoy más que de acuerdo. En el módulo LHDY (los hongos... la cual jugamos actualmente),en dos viajes transatlánticos he metido dos tramas complétamente fuera de los Mitos. En el viaje a Boston, (embarcaron en Cadiz) Metí una trama de asesinato a lo Agatha Chistie, y funcionó muy bien, dandome la oportunidad de hacer "cositas con ciertos libros" con unos jugadores mientras algunos otros se involucraban realmente en un caso de investigación.
Y en el viaje de vuelta tubieron que salir pitando de Boston, (no se como lo hicieron,pero acabaron siendo sospechosos de los crimenes a niños) Embarcaron de noche en un carguero ruso, que había por alli de contrabando. Pues en la siguiente partida una tormenta hizo volcar parte de la carga y algo (residuos de uranio) convirtió a mas de la mitad de la tripulación. Fué una tarde muy bonita,y jugamos al estilo Resident Evil. Abriendo cerraduras, buscando deseperados armas, poniendo en marcha los motores del barco.....

Opino que este tipo de partidas dan oxígeno al ambiente. Hay que ener en cuenta que, por lo general siempre hay algun colega que le mola la acción. Además de ser una buena forma de justificarlos viajes.
Tened cuidado con el que hacecha en la oscuridad. Está por todas partes.
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Re: ¿Usais monstruos "grandes"?

Notapor Naglfar Volfe el Mar Jun 09, 2009 2:55 pm

Es claro que este último ejemplo da una tarde mucho más entretenida (y larga) que si Yog-Sothoth asoma uno de sus pólipos por ahí.
Tampoco es que haya que estar siempre sacando las Moscas de Dhon-Kojhon-Erah, renunciando para siempre a presentar algo más peligroso, pero respetar la integridad de los PJ's precavidos (estén encaminados a ser duraderos o tengan su destino sellado), ayuda a que los jugadores los valoren más.
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