Consejos(4). Preparando la partida

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

Consejos(4). Preparando la partida

Notapor sectario el Jue Mar 06, 2014 7:44 pm

Cuando me tengo que preparar una partida, en especial si esta la he diseñado yo de cero, suelo tener algunos puntos que me gusta tener claros. Así que los suelo apuntar en alguna hoja a parte para tener acceso visual rápidamente

    Lista de personajes no jugadores (PNJ)


Yo suelo tener problemas para recordar los nombres de los personajes no jugadores. Para evitarlo suele hacerme una pequeña lista con los nombres apellidos de los personajes más importantes de la trama. A cada nombre le pongo una pequeña descripción, una simple línea, para poder recordar rápidamente quien es quien y su motivación principal.


    Cronología

En las aventuras de La llamada de Cthulhu es normal que haya un trasfondo cronológico en la partida. Cuando los jugadores comienzan a investigar un caso, no es extraño que hay noticias de años pasados. Tomando como ejemplo la aventura de Walter Corbitt tenemos las sucesivas muertes, suicidios en la mansión, así como los pleitos de Walter Corbitt cuando aún estaba vivo. Yo suelo hacerme una lista cronólogica de los hechos acontecidos. Esto permite tener una visión global rápida de los antecedentes de la historia.

Estos dos primeros puntos por ejemplo los tuve en cuenta cuando escribí Novatada y Veganza

    Estructura de la aventura. Escenas

Una historia está compuesta por escenas. Yo considero escenas los diferentes escenarios en los que puede encontrarse un grupo de investigador. Vamos a seguir tomando como ejemplo la aventura de Walter Corbitt

Lugar Club nocturno (Introducción): Se ofrece el contrato a los investigadores
Hemeroteca periódico (Investigación): Información sobre antiguos huéspedes de la casa y Walter Corbitt
Casa Walter Corbitt (exploración/acción): Los investigadores exploran la casa de Warter Corbitt. Walter empieza a atacar
Sótano casa de Waler Corbitt (acción): Enfrentamiento con Walter Corbitt

Tengo identificadas de esta manera las escenas, de que tipo son (investigación, acción, exploración, interacción social…) y una pequeña descripción. Las escenas se pueden situar en un gráfico, para identificar sus posibles relaciones. Por ejemplo, del club nocturno los jugadores pueden ir a la hemeroteca o ir directamente a la casa de Walter.

Es bastante posible que de tener un esquema, no lo vayas a utilizar. Pero el haberlo hecho es ya de utilidad. Considero que facilita al guardián el actuar en caso de que los jugadores quieran saltarse escenas que consideren importantes.

Por ejemplo: Una vez que jugué la aventura de Walter Corbitt con un grupo de jugadores noveles, estos aceptaron el contrato y fueron a la casa a dormir directamente. No pensaron en investigar nada. Era su primera partida, y me pareció importante que investigasen un poco los antecedentes del Sr. Corbitt antes de comenzar la acción. Cuando iban a entrar en el patio de la casa, un transeúnte pasaba por la calle se santiguó. Uno de los jugadores preguntó a ese PNJ porque se santiguaba. El pnj respondió que “esa casa está maldita. Todos los que viven allí se vuelven locos, enferman o la abandonan de noche corriendo como alma perseguida por el diablo. No me creen, ¿verdad? Pues miren los periódicos… ya lo verán por ustedes mismos”. Y de esta manera los jugadores decidieron ir a los periódicos para obtener información sobre anteriores inquilinos, descubriendo el rastro de noticias de anteriores inquilinos.


    Mapas y fotografías

Con internet es bastante fácil encontrar mapas y fotografías que puedan servir en nuestras partidas. Entregar estas ayudas a los jugadores ayuda a la inmersión en la partida. Una cosa es decir vamos del centro de la ciudad a la biblioteca, y otra es tomar un mapa de la ciudad y observar la distancia que se recorre o las calles existentes.


    Ayudas: recortes

Las aventuras oficiales de La llamada de Cthulhu suelen tener una buena cantidad de recursos en forma de recortes de periódicos, fragmentos de diarios, cartas… Esta información tiene varios usos importantes.

Sirven como confirmación a los jugadores que se encuentran en la pista correcta. No es común que pistas falsas tengan ayudas de este tipo asociadas
Aunque tomen nota, es posible que se les pase por alto detalles que luego serán importantes. Tener los recortes, diarios, sueños... escritos les permitirá releer la información completa en cualquier momento.
Subrayar nombres, direcciones es una excelente forma de remarcar nuevas líneas de investigación... es decir de avanzar en la partida



    La voz del guardián

No nos engañemos los jugadores tienen una capacidad casi ilimitada para desviarse de la historia, malinterpretar pistas y obtener deducciones completamente inesperadas y erróneas. A veces puede ser útil dar alguna indicación que pueda ayudar a los jugadores si estos se encuentran con un callejón sin salida. Este comentario puede producirse de varias maneras: dar un consejo a los jugadores directamente, algún comentario dado por un pnj, forzar una tirada de IDEA, Suerte o una habilidad pertinente y al que la obtenga darle la información, recordarles una pista que no han investigado. Hay tantas formas que casi se podría crear un solo post enumerando opciones.

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