Mejor y peor módulo

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

Re: Mejor y peor módulo

Notapor Spike Marsh el Mié Ene 28, 2009 6:30 pm

Puede ser un recurso, pero nunca lo he compartido. Primero, porque no veo necesario masacrar a un grupo solo para que el posterior descubrar sus cuerpos o sus notas, para eso están ya los PNjs y segundo porque eso hará que los Pjs cada vez les importe más un pimiento desarrollar sus personajes y pasen a la creación de Pjs "tipo". Personajes sin personalidad, planos y solo cargados de habilidades. Total, para que molestarse, si van a morir?
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor WiNG el Mié Ene 28, 2009 10:01 pm

Como he dicho, se trata de un posible recurso, no de una obligación. Creo que en una partida es basico y fundamental conocer mucho al grupo antes de plantearla y saber que puedes hacer y hasta donde puedes llegar con ellos. He visto gente que plantea el juego como si fuera D&D en el sentido de tener siempre la cabeza centrada en las cuentas de la lechera... "Tras esta misión fijo que saco algo de pasta y me compro una una Benelli Pumpgauge M12 en vez de mi recortada de doble cañón habitual porque tiene un ataque más por turno.. y además si mato un par de sectarios tengo la oportunidad de subir luego mi habilidad con el arma y...". Luego hay gente que es durísima como jugador o director, hay gente que odia tener que tirar un solo dado, hay gente que para sacarse la picha para mear pide un D20...(recuerdo una partida de Rolemaster en la que mi mago murió al fallar una tirada de abrir una puerta...) y luego hay gente que ni lo uno ni lo otro. Al final de lo que se trata es de pasar un buen rato y creo que es responsabilidad del Director saber que le apetece más al grupo en un momento e, incluso, cuando cuando quitar/reemplazar a alguien del grupo, en la medida de lo posible, si sus apetencias se desvían en demasía del resto.

Yo no creo que no haya ningún recurso que no sea válido a priori, creo que hay grupos que disfrutarán mas unos, aceptarán otros y no tragarán con el resto Yo tengo un estilo particular en el que me gusta pensar que la muerte es una opción pero si el grupo no la tolera no voy a forzarla (a no ser que haya algún idiota, lo de baja dios y te mata es un cliché que nunca pasa de moda). Ahora bien, si el grupo va demostrando ser de unas características distintas a mi estilo particular lo normal es que yo también me aleje del grupo y me dedique a otras cosas, que al final es lo mejor porque no puedes forzar continuamente a la gente o a tí mismo a tragar por cosas o decisiones sin que se genere frustración. Ser un Player-Killer por sistema no tiene sentido pero, en ocasiones, tiene su aquel. El problema realmente está en que el Director sea capaz de transmitir a la/las víctima/s que lo que ha ocurrido tiene una explicación (salvo que baje dios y los mate, en cuyo caso es mejor no transmitir el porqué, no suele sentar bien) y que el/los susodicho/s puedan entenderla.

Te pondré un ejemplo, en Delta Green, en el suplemento de aventuras publicado por La-Factoría-Cuyo-Nombre-No-Debe-Ser-Pronunciado, la segunda aventura propuesta implica que los investigadores ya tienen personajes desde hace algún tiempo, puede que no mucho. Si sigues la aventura uno de los investigadores muere seguro y por cojones y el grupo tiene una probabilidad de palmarla de más de un 90% (según mis estimaciones). Sin entrar en detalles específicos, la muerte es más bien forzada aunque tenga un cierto sentido y a mí mismo me pareció una patraña de aventura cuando la leí. En el sendo libro, Delta Green: Countdown, por desgracia no editado en España, allá por la página 200 te encuentras a una nueva facción descrita en el libro. Esta facción (de nuevo, no daré detalles) surge y empieza a tener sentido dentro del los libros oficiales (esto es como todo, facciones menores y cultos específicos cualquiera los hace en un momento dado) a raiz de lo que acontece en esa aventura. Creo personalmente que el panorama que abre esta facción, así como lo que esta facción piensa que ocurrió durante la aventura es bastante interesante y merece la pena tenerla. Ahora bien, ¿hace esta nueva revelación que la aventura sea más potable para el jugador? A mi juicio no, porque los jugadores no van a tener ninguna explicación coherente de lo que pasó con sus personajes y, debido al halo de secretismo, conspiración y paranoia de Delta Green, es dificil que sus nuevos personajes lleguen a saberlo de una forma no forzada (y evidentemente ellos tampoco). ¿Se puede forzar las cosas y hacer que sus nuevos personajes sepan "la verdad" rápidamente? Sí, pero a base de gastar en gran medida la nueva facción en una única aventura... con lo cual la facción ya pierde una buena parte de su interés y se queda como simple gancho para el futuro para alguna otra aventura. ¿Ha merecido la pena entonces sacrificar un grupo para tener una aventura forzada más y un gancho ya visto para otras? Mi respuesta es un rotundo no.

Resumiendo, insisto en que creo que matar un grupo es un recurso tan válido como cualquier otro, siempre y cuando seas consciente de con quién estás jugando, de lo que esperas conseguir y de cómo lo pongas en escena.

... y por si había dudas, en mi campaña de Delta Green añadí a la susodicha facción, el cómo lo hice es algo que mantendré en un incómodo suspense...
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor sectario el Mié Ene 28, 2009 11:42 pm

Para mejor módulo, me temo que no puedo decir sólo uno. Para ambientación, el mejor es Tierras de Sueño. Te permite descubrir un mundo nuevo, con reglas nuevas y una nueva realidad. Cuando se juega con un grupo que cree que lo ha visto todo, que no se le puede sorprender... la aventura más sencilla en Tierras de Sueño te permite dejarles como si fuera la primera partida. Además de toda su ambientación en el nuevo mundo onírico trae varias aventuras (dos de ellas bastante buenas).

Para campañas largas, yo me quedo con La semilla de Azathoth. Las Mascaras de Nyarlathotep, la dejaría en segundo puesto ya que son bastante más pulp que La Semilla de Azathoth. Personalmente me gustan las campañas que no haya un oposición tan fuerte. Y para partidas pequeñas, Primigenios es uno de mis preferidos. Trae varías partidas, independientes e inconexas. Todas ellas relativamente cortas... pero cada cual más atractiva que la anterior.

Decidir entre uno de estos tres, no creo que pueda :D .

Y el peor, ahora me viene a la mente Terror Austral. Pero igual si me lo preguntas mañana te digo algún otro módulo. Hay muchísimos módulos buenísimos (algunos sólo los he comprado para leerlos), pero también hay unos cuantos que son malos con ansia.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor Spike Marsh el Jue Ene 29, 2009 6:59 pm

WiNG escribió: Resumiendo, insisto en que creo que matar un grupo es un recurso tan válido como cualquier otro, siempre y cuando seas consciente de con quién estás jugando, de lo que esperas conseguir y de cómo lo pongas en escena.


Suscribo todo lo que has dicho hasta aquí, tienes más razón que un santo. Pero aun así, juegues contra quien juegues el recurso de matar a un grupo o de "el primero que llega a x sitio muere, porque sí" no lo aceptaré nunca ni siendo guardián ni siendo jugador. A pesar de llevar tanto años siendo guardían de Cthulhu y de pasar por fases de crueldad nunca mataba a nadie "porque sí" o "porque lo pusiera en tal párrafo" o "es que si no, esto no avanza". Los módulos construídos de esa forma me parecen absurdos y con una falta de ideas brutal. Sin ir más lejos, creo que las sombras de Yog Sothoth tenía un par de esas ocurrencias.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor WiNG el Jue Ene 29, 2009 8:00 pm

Lo de porque sí es bastante relativo y al final queda a discrección de cada uno.. En cualquier caso desde el punto de vista del jugador siempre es más facil pensar que la muerte de tal o cual personaje es arbitraria, no siempre se tienen los datos para hacer una valoración completa de la situación o todos los detalles en juego en ese momento (aparte de la posibilidad de que realmente haya sido arbitraria, lo cual es deplorable). En cuanto a las sombras de Yog-Sogoth, pues la verdad es que es uno de los últimos que he comprado pero aun no he sacado un rato para leerlo, cuando lo haga ya lo comentaré a ver.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor sectario el Jue Ene 29, 2009 10:08 pm

Yo creo que la muerte de un jugador y de un grupo entero está justificada si el jugador o grupo puede llegar a la conclusión que es una consecuencia lógica. Que se de cuenta que ha muerto no porque alguien lo haya puesto en un libro o un parrafo, sino porque es la consecuencia lógica a sus propias acciones (lo que no quiere decir que su acción haya sido estúpida).

Por ejemplo (no es una partida de Cthulhu pero sirve igualmente). Dos jugadores que desean entrar en un piso ajeno, en una segunda planta. Consiguen entrar en el piso superior y uno se cuelga por la ventana mientras un compañero le coge de los tobillos... La situación acaba con el valiente que quería abrir la ventana cayéndose desde un tercer piso y golpeándose la cabeza.

En mis partidas es más normal que un jugador licencie un personaje antes que se muera. Recuerdo una vez que un compañero decidió cambiar de ficha "porque no soportaría que se le muriese su personaje" después de una buena cantidad de partidas.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor Dexter Willoughby el Vie Ene 30, 2009 8:11 am

Si me permiten...

Yo también estoy completamente en contra del genocidio por que si. Eso de tener que morir por narices lo encuentro una barbaridad,y si alguna aventura así lo exige debe de ser por alguna fuerza mayor, y estoy hablando de cosas como, que de ello dependa la continuidad de la raza humana, o similar. Otra variante sería que la muerte del pj en cuestión sirviera para otros própósitos mas adelante, es decir, que tarde o temprano volviera a aparecer el pj muerto pero "diferente". Tanto para bien, como para... mal.

Pero así por que sí?
No.

Es curioso, pero la del Orient la jugué con un master, y las Montañas con otro.
La primera, y ojo, que a partir de ahora puedo soltar spoilers, si no habeis jugado estas campañas, mejor dejar de leer ahora.

Como decía, en la primera, la del Orient, aparecía cierto ser que acababa "conviertiéndonos" a dos o tres. No recuerdo exactamente que era, pero no doblegó con su voluntad, o nos hechizó, o algo así. Total, que estos dos o tres que fuímos "contaminados" durante el trayecto en el transiberiano, nos encargamos del resto de compañeros. Salvo uno, que ahora que recuerdo fué lanzado del tren en marcha en plenas montañas nevadas, a medio camino de ningún sitio. Nunca más se supo de él. Mucho mas tarde, este Master reconoció que podría haber evitado este final, ya que al parecer, había una forma de recuperarse de este "dominio" bajo el que estabamos. Pero ya era tarde, hubiera sido peor que un mes después dijera, - Perdonad, recordais que estais todos muertos? pues era broma - Sinceramente, me supo muy mal perderme el final de esta campaña porque llevábamos muchas jornadas jugadas, estabamos cerca del final,y le había cogido cariño a mi personaje, un detective consultor al estilo Hercules Poirot con un criado miope.

En las Montañas, y ojo que sigo con spoilers! fué huyendo de unos Antiguos. Al parecer hicimos ruído en un lugar concreto donde no teníamos que haberlo hecho y aparecieron estas criaturas que acabaron uno tras otro, con todos nosotros. El último en caer, fué un amigo que corría montaña abajo hacia los aviones de la expedición, a pocos metros de llegar a ellos, fué abatido.
En confianza, les diré que la campaña fué magnifica, y disfrutamos mucho con ella, pero personalmente, no hubiera permitido que un pequeño fallo (o mediano) acabara con ella. Y menos, a una parte del final. Pero claro, eso es cosa del master, como siempre.

Me considero que tengo bastante manga ancha con los pjs. Si tienen que sufrir sufren, pero nunca ofrezco muertes gratuítas. Si alguien muere, es que lo merece, o porque no puede ser de ninguna otra manera. Si te cosen a balazos mueres, si te atrapa un vampiro estelar con la guardia baja, mueres, si bajas a darle de comer al perro y te despistas, mueres. Pero no dejaría que una mala acción puntual arruinara una campaña entera, tras haberle dedicado dinero (al comprarla), tiempo (al prepararla) y dedicación (para que quede lo mejor posible), y además teniendo enganchado a un grupo de jugadores desde el primer día, no dejo que una mala acción puntual acabe con ellos y con la campaña.

Pero no todo el mundo es así. Y supongo, que ahí esta la gracia del asunto. Si todo el mundo jugara o dirigiera igual, no sería divertido.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor tentaculillos el Lun Feb 02, 2009 8:26 am

Yo la muerte la veo como un fracaso o un recurso de partida.

Me refiero que tener que matar a alguien (muerte impuesta) por el master es un fracaso de la partida. Se trata de jugar, y normalmente cuando te matan te aburres... te dedicas a ver como juegan el resto como observador.

También puede haber muerto un jugador por hacer el tonto y acciones estúpidas diversas. Entonces es un fracaso del jugador. Por ejemplo intentar huir con un coche en una carretera de noche y sin saber conducir... accidente y en la tirada de heridas resultado muerte.

Otra cosa es la muerte como recurso de partida. El jugador que muere, pero reaparece como espiritu, o simplemente caminando sin recordar que 1o min. antes le han volado la cabeza. ¿y esto ahora de donde sale?

Pero la muerte de todo el grupo debería estar reservada para situaciones especialmente estúpidas, o simplemente para finales de partidas apoteosicas.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor Spike Marsh el Lun Feb 02, 2009 12:10 pm

Tienes razón, tentaculillos. La muerte de todo un grupo durante una partida indica que algo ha salido mal, que se ha hecho algo incorrecto durante el transcurso del juego y probablemente la culpa de que se llegue a esa situación la tenga el guardián. Ha colocado al grupo en un punto de no retorno en donde lo único que le queda es hacer borrón y cuenta nueva. Y cuando ocurre a lo mejor al final de un módulo muy largo en el que has invertido tanto tiempo para ver como al final fracasas, pues quieras que no, eso quita las ganas de jugar. Has esperado con expectación a que llegue el clímax de la historia en la que has participado tanto tiempo, que morir todos al final tiene que ser por narices muy jodido. A no ser que el grupo esté compuesto por masoquistas terminales.

Yo siempre evito en todo lo posible las masacres de grupos, más que nada porque quiere decir que lo he hecho fatal. Y eso no quita que mis jugadores sepan que la llamada de Cthulhu es un universo mortífero donde la muerte está tras cada esquina.
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Re: Mejor y peor módulo

Notapor Fenalik el Lun Mar 23, 2009 7:39 pm

Para mí, el mejor sin duda será siempre "El manicomio" porque fue uno de los primeros y esas historias las puedes jugar muchas veces sin que se resientan :o , yo la he arbitrado al menos 4 veces. El peor, podría ser "Las sombras de Yog-sothoth" porque quisieron hacer una campaña con un batiburrillo de módulos que no tenían apenas conexión lógica, la verdad es que me decepcionó un poco.

Un saludo a todos ;)
“Todo el mundo a bordo, por favor.
Todo el mundo a bordo del
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