[FGG-4]The Archmage's Attaché

Novena expansión de lujo - Dedicada a Shub-Niggurath

[FGG-4]The Archmage's Attaché

Notapor sectario el Sab Jun 20, 2015 10:06 pm

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todo cuanto sobre él se aventuraban a decir se hallaba salpicado de referencias al pasado de brujo del viejo Whateley y a cómo retumbaron las montañas cuando profirió a pleno pulmón el espantoso nombre de Yog-Sothoth, en medio de un círculo de piedras y con un gran libro abierto entre sus manos
    -El Horror de Dunwich, H.P.Lovecraft

Como hemos visto en nuestro anteriores avances sobre la novena expansión de lujo para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, El Millar de Retoños, sus 165 nuevas cartas (tres copias de cada una de sus nuevas 55 cartas diferentes) amplían enormemente las huestes y poderes de Shub-Niggurath, la Cabra Oscura de los Bosques y Madre del Millar de Retoños. Sin embargo, también hemos visto como alberga secretos arcanos de todo tipo en sus nuevas Localizaciones, y como proporciona poderes secretes y cartas de apoyos a cada una de las otras facciones del juego. Hoy, vamos a continuar explorando que El Millar de Retoños bajo la supervisión de su Carta de Campeón, The Archmage's Attaché (El Millar de Retoños, 37).
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El Campeón de Norte América 2013 Tom Capor en The Archmage's Attaché
Ningún jugador ha tenido mayor impacto en La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas que el cuatro veces Campeón del Munto Tom Capor. Durante años, su nombre ha sido sinónimo de juego de alto nivel, incluyendo una cadena de victorias interrumpida desde las Gen Con Indy 2009, cuando la convención fue la sede de los Campeonatos del Mundo.

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Ahora, su nombre no es lo único que es un sinónimo del juego; ya que el Campeón del Mundo gana el derecho de trabajar con los desarrolladores para diseñar sus propias cartas, Tom ha sido añadido a las cartas del juego. El Mago Conocido como Magnus (Consumidos por el crepúsculo, F111), Sala de Héroes (Escrito y Encuadernado, 20), The Mage's Machinations (Terror in Venice, 30), todas han sido diseñadas por él, al igual que The Archmage's Attaché, que aparece en El Millar de Retoños, ya que ganó el derecho de diseñarla al ganar el Campeón de Norte América en 2013, una vez más en Gen Con Iny, el hogar de muchas de sus victorias.
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Hoy, tengo el placer y el honor de mostrar The Archmage's Attaché!

Si hay una cosa que las historias de Lovecraft y yo tenemos en común, es nuestro apego por los objetos pequeños. Durante casi la totalidad de mi carrera como jugador de mesa he tenido que cargar con una maleta. Hace tiempo, yo tenía que cargar las barajas y todo lo que conlleva el juego, por lo que además de transportar las carta estaba transportando cajas diversas, carpesanos y bolsas de libros, mi solución al problema fue una maleta.

Sin embargo, según seguía acudiendo a más eventos y torneos, la maleta se volvía más importante a la hora de transportar mis cosas. Se convirtió en un rompe hielos, y llegó a ser mi símbolo. Mostraba que iba en serio, pero no me tomaba muy en serio. ¿Quien lleva una maleta para un juego de cartas?

Peculiaridades personales a parte, cuando gané esta oportunidad de dar a luz una carta para La llamada de Cthulhu, y después de haber insinuado brevemente la presencia del maletín en The Mage's Machinations, se me hizo evidente que el maletín debía de ser una característica de mi carta vinculada. Cuando es jugada, The Archmage's Attaché se vincula a tu baraja para "abrirla" como una acción, revelando la primera carta de la baraja y permitiendote usarla como tu próxima acción, ignorando su correspondencia de recursos.

En el espíritu de la ambientación the Archmage's Attaché, tiene mucho potencial, ya que te proporciona un montón de opciones, y te permite acumular más y más oportunidades para reaccionar al actual juego. Por un lado, tienes tu propia baraja. Sabes que quieres hacer y Attaché te ayudará a hacerlo de forma más rápida. Y por otro lado, si puedes usar una parte de las estrategías de tu oponente, the Attaché puede permitirte utilizar o interrumpir sus acciones. Aquí se encuentran las dos formas principales de usar The Archmage's Attaché.



Tus Cosas contra Mis Cosas

Todo es bueno, pero para determinar que te proporciona un mayor valor al vincularte Attaché, tendrás que tener en cuenta tu curva de costes, el tipo de cartas, sinergias, y otros factores. La elección fuerza a los jugadores a extremar su capacidad de análisis... y eso megusta.

La opción más segura siempre es vincular la Attaché a tu propia baraja. Después de todo, tu sabes que puedes encontrarse en tu baraja. En este caso, el Attaché actua como un motor de robo falso, y tiene un coste bastante bajo.


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En este ejemplo, hemos vinculado The Archmage's Attaché a nuestra baraja. Agotándolo en nuestra fase de operaciones revelamos un Garden District (El Millar de Retoños) así que lo podemos jugar como nuestra próxima acción ignorando la correspondencia de recursos, no sólo hemos ganado la posibilidad de "robar una carta", sino mejorado la eficiencia ya que podemos pagar con nuestros dominios libres aunque sólo tengan un dominio de Miskatonic, sin necesidad que gastar el recurso del Crepúsculo de Plata que sólo existe en uno de nuestros dominios, el que tiene tres recursos.


Por supuesto, hay otra opción más arriesgada: vincular el Attaché a la baraja del oponente. Debido a la naturaleza de la mayor parte de las barajas, podrás usar la mayor parte de las cartas de los oponentes. Después de todo, la mayoría de ellos están intentando hacer lo mismo que tú, pero de una forma diferente. Tendrán personajes, eventos para sorprenderte y apoyos para reforcar su posición. aunque muchas barajas incluyen incluyen una mezcolanza de cartas qe son completamente inútiles para ti, especialmente aquellas barajas que no se ajustan a los estándares típicos. Sin embargo puedes tener la suerte de Los Setenta Escalones (En memoria del Amanecer, 30) después de que tu oponente ya haya ganado una historia o una copia de un personaje único del cual tu oponente ya controla una copia, hay también la posibilidad de que el The Archmage's Attaché te ofrezca la posibilidad de utilizar las cartas más críticas de tu oponente contra él, usando para obtener ventaja estrategica o simplemente usándolo para mantener tu posición de superioridad. Buenas noticias de cualquier manera


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En este ejemplo, tomamos el mayor riesgo con The Archmage's Attaché, vinculandolo a la baraja de nuestro oponente. Ahora agotamos el Attaché, y revelamos un Nyarlathotep (El Millar de Retoños, 36), el cual no nos podemos dar el lujo de jugar, lo que significa que el Attaché ha sido inútil esta ronda. Sin embargo, aún somos capaces de jugar a Nyarlathotep, nosotros tenemos la posibilidad de usar uno de sus personajes únicos más poderosos, probablemente algo más que un elemento esencial en la estrategia del oponente.


Tu baraja, o la de tu oponente. ¿Cuál escoegeras?

Mis gracias

Me gustaría darle las gracias a FFG por esta increíble oportunidad y a Damon Stone por su paciencia y sabiduría, y su ayuda en llevar a la vida The Archmage's Attaché. Por supuesto, yo también deseo dar las gracias a la comunidad de Cthulhu con su continu apoyo y espero que todos podamos disfrutar de esta carta de apopyo, una pequeña gema.

Gracias Tom


A lo largo de los años, Tom ha demostrado ser un maestro de los secretos arcanos de La llamada de Cthulhu: El juego de Cartas, por lo que es lógico que The Archame's Attaché estará relacionada con un montón de trucos. Con todas as posibilidades que contiene, The Archame's Attaché puede ser usada como una puerta a una realidad alternativa, o podemos mantener el secreto de cruzar las fronteras del tiempo y el espacio.
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Secretos de un Millar de Retoños
El Archmage's Attaché es sólo una de las nuevas cartas que llegan con The Thousand Young, y todos ellas introducen nuevas habilidades y opciones en la construcción de baraja. De hecho, Los Mil Retoños es como un maletín lleno de cartas, en si mismo, contiendo un montón de herramientas. ¿Cómo vas a hacer uso de esto? Pronto tendrás la oportunidad de decidir. Los Mil Retoños llegará a las tiendas a finales de la siguiente semana.
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