[FFG-2]La mente destrozada

La décima expansión de lujo, dedicada a Hastur

[FFG-2]La mente destrozada

Notapor sectario el Lun Jul 20, 2015 9:39 pm

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-¡Si estoy loco, estoy de suerte! ¡Qué los dioses se apiaden del hombre que en su contumacia permanezca cuerdo hasta el fin!
    H.P.Lovecraft, El Templo

La mente se estremece ante la décima expansión de lujo para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, o al menos lo debería de hacer... En The Mark of Madness, los Artistas crean obras que parecen no tener sentido, a pesar de que muchas de sus obras muestran aterradoras similitudes en sus temas e imágenes. Mientras tanto, Sectarios hablan de presagios escritos en la luna y las estrellas, los Lunáticos blanden cuchillos de carnicero y porras como si fueran varitas mágicas, y toda Marsella se tambalea sin saberlo en el abismo de la locura, empujados al abismo por el terrible primigenio conocido como Hastur.

La décima expansión de lujo es la que han estado esperando muchos de los seguidores más entusiastas del juego. Pocos temas centran tanto la misteriosa ficción de H.P.Lovecraft y los mitos de La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas como las mentes destrozadas cuando se enfrentan a terrores desconocidos. En consecuencia, las luchas de Terror son consideradas como lo más icónico, la inducción a la locura es lo que lo distingue de otras mecánicas presentes en otros juegos, y su unión a la resolución de la historia lo une directamente con la mecánica fundamental del juego. Y la facción de Hastur, la facción destacada de The Mark of Madness, está relacionada con la lucha de Terror y la locura mucho más que las otras siete facciones del juego.

La primera vez que anunciemos que Hastur y sus seguidores serían el pilar central de The Mark of Madness, prometimos que sus nuevas cartas darían nuevo poder e importancia a la lucha de Terror, así como a la propia naturaleza de la locura. Hoy, vamos a mirar más de cerca a estas cartas... si te atreves.

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Formas más profundas de Terror
Incluso con una inspección superficial de las cartas, descubrirás que uno de los principales temas de The Mark of Madness es la ampliación de la lucha de Terror, ya no vuelve sólo a los personajes locos. Todavía hay mucho más sobre eso, por supuesto, pero como hay tantos personajes con iconos de Terror y Voluntad que no pueden volverse locos, el culto de Hastur se ha adaptado, encontrando nuevas maneras de fortalecerse a través de su supremacía en la lucha de Terror.

Estos nuevos caminos comienzan, naturalmente, con Hastur, He Who Is Not to Be Named (The Mark of Madness, 19), que te permite añadir una ficha de éxito en la historia cuando ganas una lucha de Terror. Es importante destacar que su efecto no se limita a las historias donde asignes a Hastur, por lo que aunque es probable que consigas poner en juego a Hastur en las últimas fases del juego, su efecto puede volver el juego a tu favor. Esto es especialmente verdadero cuando se combina Hastur con Drawing the Sign (The Mark of Madness, 25), y otros personajes como A Scheme of Byakhees (The Mark of Madness, 16) que generan luchas adicionales de Terror donde quiera que se asigne y te proporciona mayores beneficios para ganar las historias.

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También encontrarás un montón de luchas de Terror en las conspiraciones de la expansión. The Door That Will Not Close (The Mark of Madness, 33) viene con dos luchas de Terror, y puesto que los personajes asignados a la conspiración no pueden ser desasignados a no ser que se vuelvan locos, tu oponente se lo tendrá que pensar dos veces antes asignar una oposición. Sin embargo, incluso esas dos luchas de Terror son pocas en comparación con la locura que proporciona Opening Night (The Mark of Madness, 35) que grita más que la propia locura. Con cinco luchas de Terror, esta conspiración se presta a alimentar a Hastur y a Drawing the Sign

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Mañana sigo...
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Re: [FFG-2]La mente destrozada

Notapor sectario el Mar Jul 21, 2015 6:24 pm

Por último, The Mark of Madness permite a los seguidores de Hastur usar sus fortalezas para superar sus tradicionales limitaciones. Aunque los seguidores de Hstur han destacado siempre en la lucha de Terror, históricamente son débiles en la siguiente lucha, la lucha de Combate. The Mark of Madness aborda esta situación con la introducción de Straitjacket (The Mark of Madness, 20), que técnicamente no añade una nueva lucha de Terror, pero permite a tus criaturas más horribles doblegar los cuerpos de tus oponentes con tanta facilidad como doblegas sus mentes.

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¿Quién de Nosotros está Realmente Loco?
The Mark of Madness comienza a dar nueva forma a la lucha de Terror, ampliando su alcance para que afecté a más aspecto del juego; esto nos lleva a preguntarnos: si de repente descubriésemos que el mundo está lleno de horrores indescriptibles ¿serían los Lunáticos los locos, o seríamos nosotros que no nos estremecemos de pánico los que realmente estamos realmente delirando?

Admitamoslo, la locura no es un término relativo en La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, al igual que en el mundo. Cualquier personaje del juego puede estar activado, agotado o loco, y en muchos casos, sólo los personajes activados pueden asignarse a historias. Los personajes locos tardan normalmente dos rondas en volver a hacer algo útil. Se necesita un turno para recuperar uno de tus personajes locos que queda agotada. Y luego en el siguiente turno, el personaje puede quedar activado, junto a tus otros personajes agotados.

Los leales a Hastur, sin embargo, han visto la locura menos como un contratiempo y más como un punto de referencia a lo largo de su viaje. Dado el gasto de tiempo que el jugador ha de invertir cuando sus personajes se vuelven locos, esta forma de pensar no siempre ha dado buenos resultados a Hastur; pero cuando The Mark of Madness llegue, podremos aprender que todos los Lunáticos de Hastur están dispuestos.

Cartas como Lure of the Moon (The Mark of Madness, 30), Starving Artist (The Mark of Madness, 1), y Moon Worshipper (The Mark of Madness, 2) van a acelerar los tiempos en cualquier baraja de Hastur que se centre en volver locos a sus personajes para obtener diferentes beneficios.

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Lo que es, todavía, peor es que a medida que la locura de Hastur da fuerza a sus seguidores, está se comporta como una enfermedad entre la población. Mad Maudlin (The Mark of Madness, 11) fuerza a tus oponentes a bolver loco a un personaje si desean vincular recursos a sus dominios, y The Dikes of Ys (The Mark of Madness, 23) provoca que el primer personaje que se juegue cada turno entre en juego loco.

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Debido a que los personajes no se benefician de sus iconos de Terror o Voluntad hasta que ya están en juego, The Dikes of Ys puede ralentizar la llegada de un Pirimigenio como Y'Golonac (Caja Básica, 122) o a un equipo de la Agencia que trabaja como Undercover Security (Caja Básica, 7). De hecho, funciona cada turno, si decides no jugar personajes en tu turno, puedes asignar personajes a las historias con la tranquilidd de que The Dikes of Ys puede contener la amenaza de Perro Negro (Palabras de Poder, 29).

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Con todas estas nuevas maneras de Induce Terror (The Mark of Madness, 32) y conseguir ventajas de la locura, las nuevas cartas de The Mark of Madness crea un auténtico escenario de pesadilla para tus partidas de La llamada de Cthulhu, y en esta situación, ¿es más cuerdo seguir como si todo estuviese bien, o delirar y balbucear a la vez que nos obsesionamos con los signos de actividad de más allá de nuestro mundo tal y como hacen muchos de los Lunáticos de Hastur?

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Francia Primeo. Luego, el Mundo
Aunque los ciudadanos de Paris son los primeros en sufrir el contagio de la locura de Hastur, lo cierto es que no serán los últimos. The Mark of Madness añade una profundidad y flexibilidad sin precedentes a la facción de Hastur y asegura que la icónica lucha de Terror vuelva a ser una vez más una de las más importantes de la fase de historia.

The Mark of Madness estará disponible muy pronto. Dirígete a tu distribuidor local para reservar tu copia hoy mismo.
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