Jugadores y hechizos

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Jugadores y hechizos

Notapor sectario el Sab Jul 16, 2022 11:23 pm

Hoy he visto una pregunta que me ha parecido interesante.

Permitirías a un personaje jugador conocer un hechizo como el de Resurección de sales minerales

http://www.sectarios.org/wiki/index.php ... eci%C3%B3n


Como siempre, toda esta parrafada es mi opinión. Y por lo tanto yo se el valor que tiene: ninguna :lol:

Primero pensaría si quiero que mi partida o campaña tenga un estilo pulp o purista. Si deseo un estilo purista, significaría que la magia de los Mitos está disponible sólo para los antagonistas, para sectarios y hechiceros seguramente ya dementes. En un estilo purista de juego, dificilmente permitiría a los jugadores conocer algún hechizo. En una ambientación muy pulp. En un estilo pulp me resulta más creíble que los jugadores puedan llegar a conocer algún hechizo. Y digo algún hechizo, no todos.

En los Mitos de Cthulhu (en especial para La llamada de Cthulhu, El rastro de Cthulhu y similares) la magia de los mitos es una magia que corrompe, y corrompe muy rápidamente. La corrupción se paga en forma de puntos de cordura. Muy pocas veces dejaría a los jugadores aprender hechizos, y menos aún que los puedan usar "libremente". En otros sistemas (como Cultos Innombrables) la magia estaría algo más disponible. Pero igualmente el coste debería de ser lo suficientemente alto como para que el jugador se lo pensase dos veces antes de aceptar.

¿Que hechizos permitir? Yo considero que los hechizos para los jugadores han de ser herramientas. Permitir a los jugadores aprender ciertos hechizos cuando la trama lo necesite.
Los jugadores necesitan llegar a un templo sumergido en las Filipinas, y no tienen escafandras. Pero pueden contactar con un Shaman Bajau que les enseña un hechizo que permite aguantar la respiración hasta 30 minutos.
(Por cierto, los Bajau son una tribu de Filipinas que por una mutación pueden mantener la apnea hasta 13 minutos mientras pescan con arpones)

Hay que pensar en las consecuencias de tener un hechizo. Un hechizo de intercambiar mentes puede ser demoledor en una historia. Un personaje jugador puede tomar el cuerpo de un guardia, un político, un sectario... y entrar en cualquier sitio haciéndose pasar por otra persona.

Piensa si se puede hacer lo mismo que el hechizo de otra manera. Sumergirse bajo las aguas durante 30 minutos, es similar a lo que se puede hacer con una escafandra, un tubo de ventilación y dos compañeros bombeando aire desde una barca en la superficie. Es decir, ese hechizo seguramente no se vuelva disruptivo en la narración. Un hechizo que hace caer rayos, puede hacer 1D10 o 3D10 de daño. Si decides que sólo hace 1D10, es como si disparase una pistola de buen calibre. Si el rayo hace 3D10 se vuelve mucho más poderoso, y el personaje puede convertirse en un asesino. Si el hechizo permite hacer algo que no se puede hacer de ninguna otra manera, el hechizo se puede volver disruptivo y romper la narración. Por ejemplo Intercambio de mentes, o resucitar a los muertos

¿En que momento del escenario o campaña se aprende el hechizo?. Y por lo tanto el numero de usos potenciales por parte de los jugadores. No es lo mismo, que los jugadores aprendan un hechizo que sirve para derrotar a un adversario en una partida one-shot, justamente antes de enfrentarse a ese adversario. O que aprendan un hechizo justo al inicio de una larga campaña. Cuanto más cerca estés del final de tu partida o campaña puedes ser más permisivo. Pero en cualquier caso, piensa en las consecuencias narrativas (lo que nos vuelve al parágrafo anterior)

¿Como restringir los hechizos restringir? Hay formas de restringir un hechizo para hacerlo menos poderoso. O al menos menos accesible.
  • Aumentar el coste, o un coste que sea definitivo. Puntos de Poder y de Cordura son los dos costes más fáciles de aumentar. El coste de Poder afecta tanto a jugadores como a sectarios. El coste de cordura afecta solo a los jugadores, a los sectarios la cordura ya no les importa. Usa esta afectación desigual a favor tuyo como guardián. El Poder prácticamente nunca se va a aumentar o recuperar. La cordura se puede llegar a aumentar, pero en una partida purista sería muy difícil o imposible. Y en una partida pulp, incluso asistiendo a psiquiatras es complicado.

    Construir un Símbolo Arcano cuesta 2 puntos de Poder, permanentes. Un jugador no lo va ha hacer muchas veces.
  • Dificultad en conseguir componentes, o de trasladar el objeto mágico. Imaginate que necesitas polvo de hueso de una momia milenaria, o la sangre de un neonato, o la planta que crece donde ha caído un rayo.
    Con los componentes puedes hacer "trampas", y poner unos componentes imposibles de conseguir. Pero a la vez que el brujo adversario en la partida ya ha conseguido los componentes, tal vez le ha costado meses, años o siglos. Y das a los jugadores la posibilidad de robar los componentes... Restringes el numero de usos por la cantidad de componentes robados.
  • Restricciones adicionales. Necesitar una localización, una alineación de estrellas,

    El hechizo de invocar Serpiente Sagrada de Yig, requiere entre otras restricciones, que se realice en un lugar donde se haya adorado a Yig en los últimos 100 años.
  • Si el hechizo requiere línea de visión, que el oponente escuche tus palabras, mirar a los ojos o tocar al objetivo... Estas añadiendo una restricción que impide que se lance desde grandes distancias. Y el lanzador se pone en peligro, al alcance de las acciones del objetivo

El lanzar hechizos puede suponer también costes sociales. La sociedad no ve con buenos ojos a los que usan magia dañina o magia negra. El lanzador de hechizos puede comenzar a ser repudiado por aquellos pnj que sean espectadores del uso de la magia. O inclusive, que tal introducir un grupo de pnj que le intenten dar caza. Un grupo de personajes no jugadores que han determinado que el lanzador es maligno y ha de ser destruido (un grupo de pnj "investigadores").

Personalmente,
soy muy restrictivo con la disponibilidad de la magia para los jugadores. Las veces que he permitido a un jugador aprender magia, era porque se necesitaba para una escena posterior. Y generalmente el mismo hechizo no permitía ser usado más allá del momento en el que era requerido. Un buen ejemplo es la invocación de la serpiente sagrada de Yig, que aparece en el suplemento Los hongos de Yuggoth. Al quedar restringido a un lugar de veneración de Yig, es casi imposible de usar más allá del mismo escenario en el que se consigue.
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Re: Jugadores y hechizos

Notapor sectario el Dom Jul 17, 2022 12:13 am

Y volviendo al hechizo de resurección, el coste de lanzar el hechizo es 1D10. Este es un hechizo que está pensado para ser usado sólo por sectarios dementes, brujos y similares. Y además, no lo aconsejaría para guardianes noveles salvo que se juegue un escenario publicado que explícitamente diga que los jugadores lo pueden aprender y usar.

¿pero cual sería el coste de preparar unas sales? Mirando el libro, en los ejemplos de pérdidas de cordura
  • 0/1D6: Presenciar la muerte violenta de un amigo
  • 1/1D10: Ver un cadáver alzarse de su tumba
Yo aplicaría un mínimo de 1/1D10 Cordura en preparar las sales. Me imagino que supone quemar el cadáver, recogiendo todas las cenizas sin que estas se mezclen ni con las cenizas del fuego o ninguna otra partícula de impureza. Pero en caso de ser usado sobre el cadáver de un amigo o familiar aun aumentaría el coste, 3/1D10+1D4 cordura por ejemplo.

Además impondría unas tiradas con un dado de penalización de alguna habilidad. Creo que podría permitir Medicina, porque está acostumbrado a intentar tomar muestras sin contaminar. Y quizás alguna otra habilidad de ciencia (por el mismo motivo), como química. ¿Porqué el dado de penalización? Porque me parece muy difícil evitar una contaminación. Un celda del cepillo que se use para recoger las cenizas, una impureza que haya en el cuerpo o en el recipiente. y el resultado puede ser como el siguiente dibujo

ImagenResurreccion
by Sectario delosmitos, en Flickr
"Descripción dibujo": mostrar
Se han mezclado dos sales. El brujo disparó en la cabeza del cuerpo principal, pero el segundo cuerpo, que emerge por la espalda se alimenta de la espalda del primer cuerpo. Esta imagen es de Secretos de Arkham.


Y por cierto, en el libro El Gran grimorio de los Mitos de Cthulhu hay una mecánica adicional que me parece interesante
Para un sectario demente que sirve a los dioses de los mitos, un asesinato es solo un asesinato: una acción que en ocasiones es necesaria como medio para alcanzar un fin. {...} La experiencia puede ser muy diferente si es un investigador quien recurre al derramamiento de sangre para llevar a cabo un hechizo.
[...]
El investigador debe fallar una tirada de Cordura para llegar hasta el final y realizar el sacrificio. Si la supera, descubre que no es capaz de llevar a cabo un acto tan atroz.

Además de el coste de cordura y la dificultad de conseguir las sales... me parece una idea muy buena el tener que fallar una tirada de cordura para poder hacerlo.


Y ahora seguimos, ¿que sucede a la víctima del hechizo? Has fallecido, y de repente te recomponen por arte de magia. Esto ha de pasar factura mentalmente. Seguro que es fácil que la víctima pierda empatía con la humanidad. Es decir, que pierda cordura. Volviendo a mirar las reglas y los ejemplos de pérdida de Cordura
  • 0/1d10 Ser sometido a fuertes torturas
  • 1/1D10 Ver un cadáver alzarse de su tumba.
Creo que impondría 5/2d10, de manera que provocase sí o si un episodio de locura

Las locuras que me parecen más adecuadas sion:
  • Apotemnofobia: Fobia a las personas que tienen miembros amputados
  • Bacteriofobia: Miedo a las bacterias
  • Iatrofobia: Fobia a los médicos
  • Parasitofobia: Miedo a los parasitos
  • tomofobia: Miedo a las operaciones quirurgicas
  • Miedo a lo que te haya matado (en caso del objetivo del hechizo)
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