Hohenhaim escribió:Me plantea pequeños problemas eso de lo que habláis, dado que mis jugadores han hecho 2 partidas de la Llamada (somos todos nuevos
)
Aún no se muy bien como meter ese componente de miedo... se que lo que más miedo les da son los entes incorpóreos, en plan fantasmas y apariciones... ¿alguna sugerencia para que se caguen encima en cada partida?
Normalmente el entorno suele distraer, cosa que puede echar a perder una ambientación. Si puedes juega con poca luz, las velas con unas buenas compañenas (aunque igual te dejas la vista intentado discernir las notas de la partida).
Utiliza las descripciones a ser posible. Si un jugador falla una tirada de escalar por ejemplo puedes decir:
-Tu personaje falla la tirada y no consigue subir
- Después de un par de intentos, sigues resbalando ya sea por las humedas hiedras o la pared cubierta de musgo. Tienes las llemas algo doloridas, parece que ese mulo supera tus habilidades.
La segunda opción involucra un poco más al jugador en la partida, y le ayuda a hacerse una idea visual más detallada de la escena. Y con los monstruos/situaciones anómalas igual.
-En el barro hay una pisada de profundo
-En el barro hay un rastro, parecen como manos pero al observarlas de cerca hay una señal extraña entre los dedos ¿son manos palmeadas?. Hay un leve olor de pescado que sólo notas al agacharte a inspeccionar el rastro.
Y a la hora de interpretar las perdidas de cordura algo similar. Puedes decir a alguien:
-Hasta que te avise tienes miedo a la oscuridad.
-Cada vez que intente entrar en un lugar oscuro, comentale cosas como: ¿has visto ese agujero en la pared?, algo parece haberse movido. Hay un leve olor amargo, como la guarida de un animal. Es extraño, todo esta cubieto de telarañas, algunas van incluso del techo al suelo... pero esas parecen haber sido apartadas. Que tire por Descubrir, y comience a ver moverse algún montón de hojas secas (haz las tiradas secretas, estarán amañadas, sólo el afectado por miedo a la oscuridad verá las hojas moverse).