Yo creo que lo principal sería preparar "atajos" en la partida. Por ejemplo, en la partida de El Baile del Muerto:
- Si tienes posibilidad, echar una charla con los jugadores antes de la partida. Al menos para poder ponerles un poco en situción (y eso ya depende de si han jugado a La llamada, o rol alguna vez). Se podría ahorrar un tiempo antes de la partida.
- En la partida el músico se entera del poder de la trompeta mediante una escena completa ("una sorpresa para Joey"). Se podría utilizar la escena "Otro muerto que baila". Tendríamos al muerto de esta segunda escena que se levantaría, caminaría un poco y volvería a caerse a plomo -cuando el músico deja de tocar. Con dos o tres momentos en los que la música y el muerto caminando coincidiesen debería de permitir a los jugadores hacer la conexión (y te ahorrarías la escena "una sorpresa para Joey"). Y si no una tirada de IDEA podría ir en ayuda a los jugadores.
- Los jugadores podrían -con la habilidad Escuchar- oir a alguien comentar que desde que se murió la mujer del trompetista... esté está un poco ido. Lo podrían escuchar en la sala de baile del inicio de la partida, y en el cortejo fúnebre (antes de que comience a tocar la música y se anime la cosa). Dar información a los jugadores mediante una tirada les debería de dar la idea de que es importante. Y si en el momento en que el trompetista enloquece grita "amada mía, te haré regresar", el camino es casi inequívoco.
Las moletillas se podrían utilizar según el momento, si los jugadores se atascan en algún punto o ves que el tiempo se te hecha encima.
Otra posibilidad es meter un PNJ que haga de supervisor. Al estilo de la serie House, podría ser un jefe de una agencia de detectives para la que trabajen los jugadores, y haga preguntas inquisitivas como "¿Había algo que coincidiese en los momentos en que los muertos caminabas?", "¿y los muertos caminaban sólo cuando sonaba la música?"... no da las pistas pero da las preguntas de la que los jugadores ya deberían de tener las respuestas.
Cuando se pierde mucho tiempo son los combates. Si hay un combate, y no es el momento culmine de la partida, yo lo simplificaría. Se puede disminuir el número de posibles adversarios -otorgando mayoría numérica a los jugadores-. Después de herir -levemente- a los jugadores los malos podrían poner pies en polvorosa, o morir... O sencillamente hacer dos o tres turnos, en el que los jugadores hagan bastante más daño que los adversarios y acabar el combate diciendo abiertamente "que como no hay mucho tiempo, y sois -a los jugadores- más peligrosos que los antagonistas, al cabo de otros tres o cuatro asaltos acabáis con ellos o huyen". Al fin y al cabo es una partida de demostración, y hay cosas más interesantes.