Dudas al dirigir - Innsmouth

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Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor Hinoken el Mié Jul 17, 2013 6:31 pm

Buenas,

como ya comenté en otro post, empecé a dirigir como master Noob en la campaña de Huida de Innsmouth.

Tras tres sesiones en la cuales ya hemos hecho La Herencia Crawford, estamos ya en Huida de Innsmouth. El tema es que me surgen dudas sobre que hacer en la partida es decir, cuando los jugadores buscan algo en una habitación, tiran todos y por cada objeto o como lo soléis hacer? Claro soy bastante permisivo y ya saben que ocurre en Innsmouth, a costa de haber leído todo lo que han encontrado.

También, tras un combate todos fueron a la primera armeria y tras untar al vendedor de pasta, llevan armas. Eso si, les he dado algo entre normalito y bueno. ¿cómo soléis solucionar esto?

Bueno, de momento esto. Ya os iré contando en caso que surgiera alguna duda más

Muchas gracias!!
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor sectario el Jue Jul 18, 2013 6:02 pm

Hinoken escribió:como ya comenté en otro post, empecé a dirigir como master Noob en la campaña de Huida de Innsmouth.

Esta mini-campaña es una de las mejores cosas que he visto escritas nunca en rol.No solo de La Llamada sino de cualquier juego que haya pasado por mis manos

Hinoken escribió:Tras tres sesiones en la cuales ya hemos hecho La Herencia Crawford, estamos ya en Huida de Innsmouth. El tema es que me surgen dudas sobre que hacer en la partida es decir, cuando los jugadores buscan algo en una habitación, tiran todos y por cada objeto o como lo soléis hacer? Claro soy bastante permisivo y ya saben que ocurre en Innsmouth, a costa de haber leído todo lo que han encontrado.

Puedes hacerlo de diferentes maneras. Por ejemplo
  • Realizar una tirada por objeto interesante que haya escondido en una escena. Los primeros objetos que encuentran los personajes suelen ser los que consideras que mejor van a la partida (normalmente los que abren hilos de investigación que te interesan como director de la partida)
  • Puedes hacer una tirada por objeto, pero otorgando algún modificador según la interpretación del jugador. El jugador A dice "Hago una tirada de Descubrir... y lanza los dados". El jugador A no tiene bonus. El jugador B dice "Voy a registrar el mueble, en especial cajones con doble fondo, retirando los cajones, espacios huecos...". Al jugador B le das un bono del 10% si el objeto está en el mueble. El bono puede ser secreto, el jugador tira, falla de 7 y le dices entonces que igualmente supera la tirada. Si el bono es conocido por el jugador antes de tirar los dados... ya sabrá que hay algo.
  • Realizar una tirada y dar por supuesto que encuentran todo lo que hay en la habitación/escena.
Seguro que hay más formas de tratar el tema ;)


La tercera opción es la que menos me gusta... me atrae más la idea de que encuentren las cosas poco a poco. Si quieres que la busqueda se alargue en el tiempo (es posible que estén allanando una casa y la policia/sectarios/shoggoth estén en camino) puedes hacer que lo que encuentren esté en una caja de seguridad. Con una caja, o un cajón secreto los puedes tener entretenidos unos minutos de partida mientras lo intentan forzar, romper o incluso desmontar la estantería para llevarse el cajón entero sin abrirlo.

Hinoken escribió:También, tras un combate todos fueron a la primera armeria y tras untar al vendedor de pasta, llevan armas. Eso si, les he dado algo entre normalito y bueno. ¿cómo soléis solucionar esto?

Depende bastante. Por un lado están en EEUU, donde tener un arma corta es más fácil que tener una botella de whisky. Con lo que no veo del todo mal que vayan armados. Además si han tenido algún encontronazo con sectarios o hibridos del pueblo es normal que quieran armarse. En cualquier caso si se arman después de hacer la ficha... significará que sus habilidades de tiro serán lamentables... y fallarán más que acierten.

Yo pondría pegas a llevar cosas como escopetas por la calle ("No Sr. policía, es que voy a allanar esa casa y creo que el dueño es un loco demente"), llamarían la atención de la policia. Un arma corta, en un bolso o en la sobaquera y estaría fuera de la vista. Claro que usar un arma de fuego es gritar a los cuatro vientos donde estás, facilitando que lleguen nuevos sectarios/locos/policias.

También influye la profesión... si un librero quiere tener una escopeta, y habilidad libre de escopeta, pues al menos que me explique porque. Con un "me gusta ir de caza", "estuve en la Gran Guerra" o algo similar es suficiente. Pero con preguntas sencillas consigues que los jugadores den un poco de trasfondo a sus personajes de base.

Si la partida no fuera en EEUU, el tema de armas ya es más peliagudo. Comprar una pistola en el mercado negro de un país puede suponer tiradas de habilidad bajo peligro de encontrarse en una trampa policial/ladrones, comprar algo defectuoso, acabar en medio de un tiroteo, ser estafado...
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor Hinoken el Vie Jul 19, 2013 5:24 am

Muchas gracias Sectario, la verdad es que me vendrán muy bien estos consejos. Las preguntas pueden parecer simples pero cuando estás dirigiendo de primeras te lias con cualquier cosa y no sabes si lo harás bien.

Supongo que mal no va... este viernes toca la 4a sesión.

Gracias de nuevo.
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor sectario el Vie Jul 19, 2013 3:04 pm

Hinoken escribió:Supongo que mal no va... este viernes toca la 4a sesión.


Aunque parezca una tontería... hay que recordar que es un juego. Si después de cada sesión, hay ganas de más, y se ha disfrutado... es que la cosa va bien :lol: . Y si una regla molesta... pues se ignora y punto. En los juegos de rol, no son como los juegos de pc, siempre se puede ignorar algo si no resulta divertido
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor Hinoken el Dom Sep 29, 2013 9:40 pm

Buenas,

pues siguiendo un poco la compaña, parece ser que esto de ser novato se me esta torciendo las cosas. La verdad es que la tercera parte se me esta haciendo dura de comenzar a dirigir. Los jugadores no los tengo motivados y preguntan si han de ir paso a paso en cada misión. El problema sobretodo que me encuentro, es que a penas pueden interactuar y al ser pnjs su motivación digamos que no es la mayor del mundo... además como jugadores "pofesionales" pues claro no es que actuen con metajuego...es que ya ni se molestan en intentar interactuar por que ya saben como actuarán los profundos, los sogoth en cuando aparezcan... etc...

Bueno, pues nada, vengo en busca de un poco de luz para que la campaña no muera de manera estrepitosa T-T
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor Khul_mani el Mar Oct 01, 2013 3:22 pm

Hombre, por lo último que describes igual lo que tendrías que hacer es más un replanteamiento general de actitudes frente al juego.

En mi opinión, creo que te puedes estar empeñando en cargar tú con toda la responsabilidad y el buen funcionamiento de la partida, mientras que esos jugadores o pasan de todo, o más bien tiran piedras al tejado de todos (OJO, que no es el "problema" del Guardián, sino de todos los que juegan). Si ellos no están dispuestos a "facilitar" las cosas, a poner "de su parte", la partida simplemente nunca podrá funcionar muy bien.

Pero quizás es sólo un problema de que no se lo han planteado, no han reparado en ello: me refiero a la idea de que también es cosa de ellos que funcione bien, que son tan responsables como el Guardián de que la partida fluya, y que deben esforzarse un poco. Cuando menos, COMO MÍNIMO deberían intentar abordar la partida sin prejuicios y con buena actitud, independientemente de si sus personajes cualifican como pj's o pnj's, etc.

Quizás deberías dejar de cargar tú con toda la responsabilidad de que la partida funcione bien, y traspasar parte a los jugadores. Una forma de hacerlo sería hablándolo fuera de la partida, plantearlo de forma sencilla y abierta por tu parte. Como un diálogo. Explícales como ves las cosas, y diles que crees que deberían poner más de su parte, como jugadores.

Y si al final no están dispuestos a ello... tampoco pasa nada, quizás simplemente no funcione con ese grupo: o no tienen la madurez necesaria, o teniéndola, no les apetece ese estilo de juego...

Siempre puedes jugar con ellos a otras cosas, y buscar a gente más madura y/o dispuesta para jugar este tipo de campañas.
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor Hinoken el Mié Oct 02, 2013 9:02 pm

Sí, es uno de los problemas. Comentado con uno de los jugadores críticos del grupo ve un cierto pasotismo cuando no son ellos los personajes principales o cuando toca la parte de rolear quieren hacer el "skip intro". Comentado está, que si no tienen ganas de jugar a Cthulhu o de inplicarse, que jueguen a Dungeons. Patada a la puerta, saja y raja y a casa con el oro.

;)
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Re: Dudas al dirigir - Innsmouth

Notapor sectario el Mié Oct 02, 2013 9:20 pm

Yo comencé a jugar esta campaña hace ya bastante tiempo, y los jugadores reaccionaron de forma bastante diferente. Resultó que disfrutaban más cuando llevaban a los pnj. Disfrutaban llevando personajes armados, con habilidades de armas, y una misión bien clara y concisa. La partida no se acabó, pero por fue por temas ajenos a la propia partida (algunos fueron padres, otros se casaron... y la "vida real" fue cambiando de prioridad).

Cthulhu es un juego de ambientación. Si se utiliza los conocimientos ajenos al juego, el juego se rompe. Si se como va a actuar tal monstruo, cuales son sus metas... pues gran parte de la diversión se pierde. Es algo que hay que comentar con los jugadores.

Por otra parte, si no les gusta la idea de llevar a "pnj's", pues tal vez se tenga que replantear dejar esta campaña. El tercer escenario de Huida de Innsmouth es muy bueno, para mi es una obra maestra. Pero es posible que no coincida con los gustos de vuestros jugadores. Si se llega al caso, se puede comentar entre jugadores y el guardían que opciones hay. Quizás los jugadores prefieran partidas cortas, sin relación de entre ellas (sin campaña). Eso les puede hacer sentir la sensación de ir más "al grano".

Aunque para mi se estarán perdiendo la que considero una de las mejores campañas que nunca he leído.
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