Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Locura

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Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Locura

Notapor Ripley el Jue Mar 26, 2015 11:03 am

Muy buenas,

La propuesta por defecto de la aventura de ocultar la combinación para abrir la caja fuerte del Dr. Brewer simplemente en un papel me parece poco acertada. ¿Quien se guardaria su propia combinación escrita en un papelito para que cualquier pueda encontrarla? Quisiera incorporar un acertijo, puzzle, enigma, etc. que obligara a mis investigadores a pensar la combinación o simplemente uno de los digitos... Que os parece? Se os ocurre algo brillante para llevar a cabo la idea?

Muchas gracias,
Última edición por Ripley el Vie Mar 27, 2015 10:43 am, editado 1 vez en total
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Ripley
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" de Las Montañas de la L

Notapor sectario el Jue Mar 26, 2015 6:16 pm

Ripley escribió:Muy buenas,

La propuesta por defecto de la aventura de ocultar la combinación para abrir la caja fuerte del Dr. Brewer simplemente en un papel me parece poco acertada. ¿Quien se guardaria su propia combinación escrita en un papelito para que cualquier pueda encontrarla? Quisiera incorporar un acertijo, puzzle, enigma, etc. que obligara a mis investigadores a pensar la combinación o simplemente uno de los digitos... Que os parece? Se os ocurre algo brillante para llevar a cabo la idea?

Muchas gracias,


Veamos, algunas ideas:
  • Algunos dígitos están algo desgastados, obviamente son usados en la combinación. También puede ser que algunos dígitos tengan rastros de sangre, sudor, o algo que denote que son usados.
  • La caja fuerte está en una estantería con libros. Cerca hay una colección numerada, cuyos volúmenes no están ordenados. El orden de esos volúmenes indica los dígitos que abren la caja fuerte
  • ¿Y si la combinación está escrita al reves? 1-4-9 implicaría que para abrir sería 9-4-1. Puedes hacer que al intentar abrir la caja fuerte con los dígitos en el orden escrito en el papel de un bono a la tirada de Cerrajería (se escucha algo... pero no es la combinación).
  • Al lado de la caja fuerte hay un libro con varios puntos de libro insertados. Cada punto de libro indica un dígito de la combinación.
  • Intentar espiar al doctor mientras abre la caja fuerte. Si se posee algo de valor (económico o relacionado con las ciencias ocultas), o algo que pueda parecer que tiene valor, un investigador podría esconderse y espiar. Quizás podría espiar tras una ventana desde el exterior, tras un pesado armario del despacho, o desde un lavabo que tenga el despacho. Un jugador hace que le confisquen el objeto valioso, y entonces el doctor lo va a guardar en la caja. Sería necesario que algún interno u otro enfermo comentará que el doctor guarda las cosas valiosas que confisca en su propia caja fuerte... que les meta la idea en la cabeza a los jugadores.
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" de Las Montañas de la L

Notapor Ripley el Vie Mar 27, 2015 10:42 am

sectario escribió:
Ripley escribió:Muy buenas,

La propuesta por defecto de la aventura de ocultar la combinación para abrir la caja fuerte del Dr. Brewer simplemente en un papel me parece poco acertada. ¿Quien se guardaria su propia combinación escrita en un papelito para que cualquier pueda encontrarla? Quisiera incorporar un acertijo, puzzle, enigma, etc. que obligara a mis investigadores a pensar la combinación o simplemente uno de los digitos... Que os parece? Se os ocurre algo brillante para llevar a cabo la idea?

Muchas gracias,


Veamos, algunas ideas:
  • Algunos dígitos están algo desgastados, obviamente son usados en la combinación. También puede ser que algunos dígitos tengan rastros de sangre, sudor, o algo que denote que son usados.
  • La caja fuerte está en una estantería con libros. Cerca hay una colección numerada, cuyos volúmenes no están ordenados. El orden de esos volúmenes indica los dígitos que abren la caja fuerte
  • ¿Y si la combinación está escrita al reves? 1-4-9 implicaría que para abrir sería 9-4-1. Puedes hacer que al intentar abrir la caja fuerte con los dígitos en el orden escrito en el papel de un bono a la tirada de Cerrajería (se escucha algo... pero no es la combinación).
  • Al lado de la caja fuerte hay un libro con varios puntos de libro insertados. Cada punto de libro indica un dígito de la combinación.
  • Intentar espiar al doctor mientras abre la caja fuerte. Si se posee algo de valor (económico o relacionado con las ciencias ocultas), o algo que pueda parecer que tiene valor, un investigador podría esconderse y espiar. Quizás podría espiar tras una ventana desde el exterior, tras un pesado armario del despacho, o desde un lavabo que tenga el despacho. Un jugador hace que le confisquen el objeto valioso, y entonces el doctor lo va a guardar en la caja. Sería necesario que algún interno u otro enfermo comentará que el doctor guarda las cosas valiosas que confisca en su propia caja fuerte... que les meta la idea en la cabeza a los jugadores.


La que te marco me ha gustado. Creo que voy a usar esa,

Al lado de la caja fuerte hay un libro con varios puntos de libro insertados. Cada punto de libro indica un dígito de la combinación.

Agradecido nuevamente! :mrgreen:
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Lo

Notapor Ripley el Lun Mar 30, 2015 12:56 pm

Otra duda que tengo preparando la aventura. En lineas generales, cómo interpretais a los locos/dementes? Me refiero no a nivel de reglas, sino a cómo actuan, qué dicen, su actitud, etc... Que recursos usais o que tomais como referencia?

No se si me explicado, je je :lol:
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Lo

Notapor Khul_mani el Lun Mar 30, 2015 3:35 pm

En LLC, los enfermos mentales que suelen aparecer suelen ser de dos tipos básicos: o víctimas o monstruos. Supongo que esa es la primera diferenciación.

En el caso de los primeros, suelo buscar la empatía de los jugadores interpretando o describiendo su disfuncionalidad: cómo estos personajes no pueden realmente conseguir o mantener un contacto continuado con la realidad y con la racionalidad.

En el segundo caso, voy más a lo villanesco, lo cruel, lo nihilista... con los acentos dependiendo del personaje en concreto.
Empuñó la delgada carabina Mannlicher, deslizó el cerrojo hacia atrás para asegurarse de que había un cartucho en la recámara;[...] Empezó a atravesar la extensión de arena hacia el extraño palacio negro. Declara, Tim Powers
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Lo

Notapor sectario el Lun Mar 30, 2015 6:05 pm

También puedes considerar a los locos como herramientas.

Si hay un loco por el que los jugadores han creado cierto lazo de empatía , éste puede ser puesto en peligro. Los jugadores por lo tanto pueden verse acelerando sus investigaciones para salvar a esa persona en peligro.

También pueden ser fruto de toda clase de pistas, aunque por cada pista cierta habrán 3 de falsas (que se esperan, son locos). Alguno que afirma ver a una sombra caminar siempre por la noche, escuchar gritos de las paredes o de los desagües, ver como el doctor devoraba una ardilla viva...


También pueden ser un recurso dramático. Un loco que parezca inofensivo puede acabar siendo peligroso. Quizás sea alguien fuerte muscularmente que pedía piedad ante cualquier amenaza, y de repente se lanza al ataque. O una debil enferma, que saca media tijera oxidada o un muelle afilado para intentar atacar a alguien. ¿A quién? A un jugador, al doctor/enfermero que la ha estado ostigando, a otro loco... De hecho, a quien atacará lo puedes decidir según avance la partida, ¿una ayuda a los investigadores? ¿o al malo? ¿O sólo animar la partida con un poco de acción?
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Lo

Notapor Ripley el Mar Mar 31, 2015 10:28 am

Me habeis dado ideas. Muy agradecido :D
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Lo

Notapor Ripley el Mié Abr 01, 2015 1:38 pm

Otra duda respecto esta aventura para preparar la partida: a falta de disponer del suplemento de Estigma de la Locura :roll:, me gustaria disponer de informacion (tampoco muy extensa royo Wikipedia, eh? :lol: ) sobre los metodos de tratamiento a los dementes. En Estigma de la Locura tengo entendido que viene un apartado que se habla precisamente de esto...

A la par que las diferentes escuelas iban apareciendo y evolucionando, también se introducen cambios en los tratamientos de los dementes. Uso de drogas (bromuro o cocaína), provocando fiebres (infectando de malaria a los locos) o la tristemente famosa lobotomía son algunos de los ejemplos de una gran lista. Algunos de los tratamientos en su tiempo aceptados por la medicina son dignos de una sesión de la Santa Inquisición. Y el capítulo acaba con varios tipos de métodos de sujeción utilizados para controlar a los dementes. La camisa de fuerza es el clásico ejemplo, pero os puedo asegurar que casi es de agradecer viendo las alternativas utilizadas hasta hace a penas un siglo.

viewtopic.php?f=28&t=4026
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Re: Ayuda Aventura "El Psiquiatrico" - Las Montañas de la Lo

Notapor sectario el Jue Abr 02, 2015 8:40 pm

Ripley escribió:Otra duda respecto esta aventura para preparar la partida: a falta de disponer del suplemento de Estigma de la Locura :roll:, me gustaria disponer de informacion (tampoco muy extensa royo Wikipedia, eh? :lol: ) sobre los metodos de tratamiento a los dementes. En Estigma de la Locura tengo entendido que viene un apartado que se habla precisamente de esto...


Los métodos son bastante dispares (muchos pueden ser imaginados gracias a las películas de terror)
  • Drogas: dióxido de carbono, cocaina, bromuro (un sedante que en dosis altas es letal),
  • Electroshoks
  • Inducción a la fiebre o de sueño
  • Hidroterapia (desde baños relajantes hasta un chorro de agua a toda presión)
  • Cirugía (repanación, lobotomía)
  • Hipnosis
  • Curas de reposo (ideal para pacientes que pagen mucho)
  • Psicoanálisis (a principios del sXX comenzó la extenderse la obra de Freud)
  • Sujeción (cadenas, argollas, jaulas, camisa de fuerza, correas)

De hecho, puedes pensar cualquier cosa que sirva para dejar a un humano tan agotado que deje de molestar durante uno o dos días, y seguro que en algún momento se ha considerado como de uso adecuado. Solo has de pensar como de bruto/correcto quieras que sea el tratamiento y adecuar la dosis. Una terapia de hidroterapia pede ser paños calientes, duchas relajanes o duchas de agua helada, inmersión forzada en agua congelada, mangerazo a presión... Las drogas igual, un pequeño sedante (morfina u opiaceo), o bien un chute que lleve al paciente cerca de la muerte (y por lo tanto lo deja relajado y tranquilo durante horas y quizás dias enteros). Y si además se recuerda del tratamiento, es posible que se vuelve más manejable.
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