Receta de Partida a la WiNG

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Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Dom Jun 21, 2009 10:41 pm

Hola, soy Troy McClure. Me recordarán de otros documentales del Canal Cocina como "Ternera a la cerveza: El aliño de la carne a tu gusto" y "El pollo a la Pantoja: Otro secreto de la humanidad revelado ante sus ojos".

Cachondeos aparte, los cuales siempre vienen bien, abro esta serie de posts a método instructivo de como preparo una partida de Cthulhu bajo mis particulares manías, modus operandi y detalles propios de la casa. Visto que tneemos un par de hermanos rondando últimamente por aquí con dudas acerca de como iniciarse en el mundillo, creo que es interesante compartir mi "proceso creativo" por llamarlo de cierta manera. He de avisar sin embargo que nada de lo que yo exponga ha de tomarse como dogma de fé en absoluto, es simplemente mi forma de hacer las cosas, la cual no tiene que ser ni mejor ni peor que cualquier otra. Asimismo, espero de los veteranos del lugar que, si en algún momento creen que lo que estoy haciendo podría hacerse mejor de otra manera, lo expresen para bien de todos; una vez analizada su seguramente inferior aportación la deshechare y actuaré como me venga en gana. entiendase esto último como un sarcarsmo al uso. En cualquier caso, este hilo se irá actualizando con mi progreso en la preparación por lo que es poisble que a lo largo del hilo se aparezcan correciones sobre puntos que anteriormente consideraba atados y solventados.

Empecemos pues por el principio:

ANTECEDENTES:

Llevo demasiado tiempo sin jugar con gente de verdad a esto. Todas mis últimas partidas han sido a través de internet, lo cual tiene sus ventajas e inconvenientes, pero poder ver la cara de terror en frente del friki que tienes delante no tiene precio. Tras haber estado buscando un grupo (con un cierto equilibrio mental mínimo) durante largo y tendido creo que por fin lo he encontrado a través de un compañero de trabajo. Lo bueno es que sé que al personaje de mi apañero lo voy a poder putear sin que se enfade; lo malo es que siendo así mi ansia de sangre esta más desatada que nunca y tendré que controlarme para que el grupo no me odie el primer día, lo cual implica que he de rebajar algo mi habitual nivel de puteo al personal... al menos por ahora.

Desconozco el resto del grupo, pero es de estimar que seremos entre 3 y 5 jugadores más mi compañero. Al menos 2 son habituales jugadores de Cthulhu y al menos 2 son lectores de las obras de Lovecraft y co. Aunque es posible que cambie de opinión cuando los conozca, que esten familiarizados con los mitos no juega en mi favor. Soy un Guardián extremadamente extravagante y en la comparación con lo que están acostumbrados saldré perdiendo en los momentos iniciales de partida seguro debido a que no será una partida de Cthulhu al uso. Si aguantan tres o cuatro sesiones la cosa irá a mejor, o al menos eso espero. La mayoría del grupo parece definirse como "jugadores de juegos narrativos". En mi época, eso significaba que eras jugador de Vampiro y que el resto de los juegos era una puta mierda porque se basaban en tiradas de dados para rescatar princesitas. Parece ser que ahora eso siginifica que te niegas a tirar dados, que tu personaje sabe Sumerio de repente porque te acabas de inventar un rasgo de su vida pasada y que, por lo tanto, no tienes que hacer una tirada para descifrar ese puto jeroglífico que era el mayor enigma de tu aventura. Cualquiera de las dos opciones me parece jodidamente naïf y me da muy mala espina a priori. Por suerte, nunca fuí un guardián al que le gustara abusar de las tiradas de dados salvo para putear al personal.

Me enfrento pues a un grupo purista al que posiblemente ninguna aparición de los mitos les resulte particularmente excitante, un grupo que no tiene intención de arriesgar dados y que preferirá solventar problemas desde la lógica y la actuación (o, en el peor de los casos, mediante la protesta al Guardián), y, en definitiva, a un grupo que no va a ser facil sorprender a priori dentro de un campo que se conocen de sobra y seguramente mucho mejor que yo. No me malinterpreteis, no me estoy quejando antes de empezar, simplemente me preparo para lo peor y a partir de aquí todo serán agradables sorpresas, es simplemente mi carácter. Mañana lunes tendré la respuesta final y fijaremos la fecha de inicio, la cual yo espero para el lunes 29 de Junio. Eso me da aproximadamente unos 4 días para preparar todo (el finde que viene estoy fuera de la ciudad en una boda estúpida y no podré hacer nada y el miércoles tengo a priori partido de fútbol 7), lo cual sería todo un record para mi ya que generalmente soy muy concienzudo y detallista y, por tanto, tardo más. Además, quiero que la partida pueda servir de base para una campaña o, mejor dicho, para un submundo en el que desarrollar más partidas posteriormente: mi interés no es jugar una única partida, sino poder mantener un grupo a lo largo del tiempo si es posible a Cthulhu o a más cosas.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, voy a correr un ligero riesgo y voy a preparar una partida de Delta Green. Para quienes no lo conozcais, teneis una breve reseña en el blog de sectarios.org aquí, uan reseña un poco más amplia aquí y, ya en inglés, página en la wikipedia aquí y su página oficial aquí.

Por qué esta elección?
    Porque en la actualidad es la campaña con la que estoy más familiarizado
    Porque tiengo una mayor oportunidad de sorprender a los puristas que con La Llamada a secas
    Porque el inicio de partida ya lo tengo peridido como ya he comentado, usar Delta Green no lo hace mucho más grave de lo que ya es
    Porque me permita tener una agencia central ya creada por detrás para que los sucesivos personajes necesarios estén en disposición de entrar en la partida sin mayor problema sin necesitar enrevesadas escusas para encajarlos
    Porque jugar en época moderna me permite una cierta ligereza a la hora de controlar detalles históricos. No tengo que estar comprobando si habia disponibilidad de un transporte aéreo desde el punto A al B en 1927, en la actualidad, con dos escalas como mucho, te plantas en cualquier parte
    Que joder, porque me gusta Delta Green y sus posibilidades para mezclar tramas de política y espionaje internacional. Puesto que mis jugadores parecen más interesados en un enfoque "narrativo" veamos como se desenvuelven en este entorno.

Esta elección acarrea una cierta serie de problemas de poca envergadura salvo dos. El primero es cómo se va a tomar mi grupo de puristas una partida a final de los 90. Como ya he dicho, espero un inicio muy muy duro, pero bueno, quiero pensar que poco a poco se vean más involucrados en lo que les voy a plantear. Sería una pena que decidieran parar pronto porque no les gusta la partida, pero creo que el riesgo-contra-recompensa de esta decisión es aceptable. El segundo problema es cómo preparar una partida con estos tintes políticos y de espionaje en 4 días. Normalmente la opción más sencilla sería buscar una partida ya hecha y prepararla, pero uno nunca puede estar seguro de que los jugadores no la hayan leído o jugado con anterioridad y, además, las partidas de otros siempre tienen su sello personal, no el tuyo propio. Sin suda la mejor opción sería idear una desde cero, pero el tiempo corre muy negativamente en mi contra. Por ello, he optado por una solución intermedia: hace apenas un par de días nos comentaban que en el número 3 de la revista online de OKGames había una partida para La Llamada, "El Oddysey". Podeis ver la reseña en este mismo foro aquí. Esta partida está desarrollada en los años 20 y en principio no tiene nada que ver con Delta Green, sin embargo será mi base para la partida que crearé ya que la idea troncal de la misma me parece interesante. Lo que haré a partir de mañana será ilustrar el proceso que sigo para adaptar esa partida a finales de los 90 y en el mundo de Delta Green.

Hasta mañana hermanos, os recomiendo no tener sueños esta noche
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WiNG
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Lun Jun 22, 2009 11:09 pm

Saludos de nuevo. Aunque hoy no podré dedicar excesivo tiempo a preparar la partida trataré, al menos, de poner sobre la mesa a las facciones de Delta Green para ver como pueden participar y reaccionar ante lo que ocurrirá en la aventura del Odyssey. Para crear una partida creible lo más importante es preguntarse ¿Por qué? a cada momento. Todos los NPCs, todas las facciones, todo lo que forma parte del mundillo que vamos a generar ha de tener una razón lógica (al menos para ellos) que justifique su comportamiento. En los momentos en los que esta razón es inexistente o dificilmente justificable nuestra aventura habrá perdido muchísimos enteros hasta el punto de haber quedado como malos guardianes con casi total seguridad. Es dificil tener todo planeado y atado desde un principio, por lo que en ciertos momentos tengamos que improvisar con el riesgo que eso conlleva para la coherencia de la partida; por eso mismo tener bien claro desde un principio quienes son las facciones implicadas y sus motivaciones nos darán una base lógica sobre la que poder improvisar algo si fuera necesario.

EL JUEGO DE LA CONSPIRACIÓN GLOBAL Y SUS JUGADORES

Delta Green es, en esencia, un juego de investigación que engloba la mayoría de las teorías conspiratorias de los 90. Si bien es verdad que no todas las diferentes facciones tendrán un lugar en esta aventura, os recuerdo que mi intención última es poder desarrollar una campaña más o menos larga, por lo que tendré en cuenta a todos los posibles conspiradores desde ya mismo. Voy a utilizar todas las facciones relatadas tanto en Delta Green como en Delta Green Countdown, así que es posible que si sólo habeis leido el material publicado en castellano os sorprenda la cantidad de facciones a las que voy a citar (las organizaciones no citadas como enemigos o aliados son consideradas neutrales y se podrán considerar acuerdos puntuales aunque una alianza a largo plazo es improbable):

Delta Green
Grupo principal y al que mis queridísimos jugadores se afiliarán previsiblemente antes o después.
Organización clandestina con estructura de células independientes
Líder: Cell-A. Agent Alphonse
Aliados Conocidos: Ejército del Tercer Ojo, Jensen Wu
Enemigos Conocidos: Majestic-12, Pisces (Shaggai), Grises
Aliados Potenciales: Pisces (Original), GRU SV-8, Fenómeno-X, Alerta OVNI
Enemigos Potenciales: Skoptsi, Tiger Transit
Enemigos Desconocidos: Outlook, Culto de la Trascendencia, Karotechia
Objetivos Primarios: Acabar con Majestic-12 y sus tratos con los Grises. Mantener cualquier fenómeno asociado a los mitos de Cthulhu secreto y alejado de curiosos y manipuladores que puedan empeorar las cosas. Autopreservación.
Objetivos Secundarios: Averiguar lo que sucede dentro de Pisces tras el ataque a Cell-Y.

Majestic-12
Rama supersecreta del gobierno estadounidense encargada del problema de los Grises
Disponen de acceso ilimitado a fondos y tecnología además de lo que puedan obtener de los Grises
Aliados Conocidos: Outlook (pertenece a Majestic-12) . Puede contar con todas las instituciones de los EEUU a sus espaldas meadiante órden directa, coacción o eliminación.
Enemigos Conocidos: Delta Green, Grises, Fenómeno-X, Alerta OVNI
Enemigos Potenciales: Pisces (Shaggai), Pisces (Original)
Enemigos Desconocidos: GRU SV-8
Aliados Potenciales: Culto de la Trascendencia
Estructura, liderazgo y objetivos:
MJ-1 (AQUARIUS):
Labores de gestión, coordinación, recursos humanos y financiación
Líder: Justin R. Kroft (director general de todo MJ-12). Pro-Acuerdo. Enemigos: MJ-5 y MJ-12

MJ-2 (PLATÓN):
Relaciones con los alienígenas y planificación estratégica
Líder: Dr. Abner Ringwood. Pro-Grises, Pro-Acuerdo. Loco

MJ-3 (GARNET):
Inteligencia, contrainteligencia y contraespionaje
Acceso a MKULTRA (control mental), MANCHURIAN CANDIDATE (asesinos programados)
Investiga RECOIL (mejoras genéticas según el Recetario, lleno de trampas)
Contiene SECCIÓN DELTA (Men in Black)
Líder: Gavin Ross. Pro-Acuerdo. Anti-Grises. Enemigos: MJ-2 y MJ-1. Aspira a manipular DG para purgar MJ-12 y cortar la colaboración con los Grises.
Líder SECCIÓN DELTA: Adam Carpenter (anteriormente Adolph Lepus). Psicópata. Desea eliminar a MJ-3 para ascender él.

MJ-4 (SIGMA):
Sistemas de comunicación con los alienígenas
Líder: Dr. Friedrich Lunds. Pro-Acuerdo. Pro-Grises. Apoya incondicionalmente a MJ-2

MJ-5 (MOON DUST):
Intercepción (ahora en desuso) y recuperación de aeronaves alienígenas
Líder: Tte. General Eustis Bell (USAF). Anti-Acuerdo. Anti-Grises.

MJ-6 (PLUTÓN):
Investigación y Desarrollo Tecnológico y Armamentístico.
Investiga EXCALIBUR (misiles nucleares de alta potencia para uso anti-alienígena), GABRIEL (armas sónicas contra los Grises), ZEUS (armas de energía para uso espacial)
Líder: Comandante General Kurtis Schenk (USAF). Pro-Acuerdo

MJ-7 (REDLIGHT):
Investigación y Desarrollo Aeronáutico y de Propulsión.
Investiga: Modelos de avión espia como el RS-91. Propulsión por antimateria.
Líder: Dr. Edward Penn. Pro-Acuerdo.

MJ-8 (DANCER):
Biología Alienígena
Investiga JOSHUA (armamento biológico anti-alienígena. Sin éxito)
Líder: Dr. Robert Varney. Pro-Acuerdo. Anti-Grises

MJ-9 (OVERVIEW):
Reconocimiento Espacial de larga distancia
Líder: Dr. Antony Correlo. Pro-Acuerdo. Apoya incondicionamelmente a MJ-1. Ocultado los datos reales de actividad aliénigena en el sistema solar

MJ-10 (SIDEKICK):
Inteligencia Militar. Espía la actividad y conocimientos OVNI del resto de los paises aliados con agentes externos al MJ-12
Líder: Tte. General Thomas Deerhausen (US ARMY). Pro-Acuerdo. Junto con MJ-1 inculpó falsamente al anterior MJ-10 y éste fué ejecutado.

MJ-11 (LOOKING GLASS):
Inteligencia Militar. Espía la actividad y conocimientos OVNI de paises del antiguo bloque soviético. Sus métodos para el espionaje son mucho más brutales que los de SIDEKICK
Líder: Vicealmirante George Gates (US NAVY). Pro-Acuerdo

MJ-12 (DELFOS):
Inteligencia, análisis y cálculos estratégicos.
Mantiene ARCHINT (repositorio global sobre excavaciones arqueológicas)
Líder: Dr. Wayne Harl. Anti-Acuerdo. Anti-Grises

Karotechia
Ex comando de las SS en la alemania nazi. Formada a partir de la Thulegesellschaft (Sociedad Thule) y Ahnenerbe. Parte del Sonderkommando H
Se esconde en Brasil y mantiene una red de células ultrafascistas a lo largo del mundo preparando el Cuarto Reich (ODESSA).
Líder: Dr Olaf Bitterich, sigiendo órdenes del espíritu de Adolf Hitler (en realidad, Nyarlatolthep)
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: GRU SV-8
Aliados Potenciales: Ninguno
Enemigos Potenciales: Pisces (Original)
Enemigos Desconocidos: Delta Green
Objetivos Primarios: Autopreservación. Crear una red de grupos de ideología Aria y de Supremacía Blanca para fundar el Cuarto Reich
Objetivos Secundarios: Cualquier objeto y tomo de saber mágico o de los Mitos.

Alerta OVNI
Organización para el estudio serio de la posible actividad alienígena.
Líder: Dr Denton Shaeffer
Aliados Conocidos: Delta Green
Enemigos Conocidos: Majestic-12
Aliados Potenciales: Fenómeno-X, Ejército del Tercer Ojo
Enemigos Potenciales: Pisces (Shaggai)
Enemigos Desconocidos: Ninguno
Objetivos Primarios: Investigación civil desde un punto de vista serio de la actividad OVNI y casos de abducción

El Destino
Sociedad de Magos e Individuales con conocimientos reales de los mitos.
Controla: La Red (el más temido sindicato del Crimen de NYC), Los Señores (Hechiceros), Los Adeptos (Peones en el sentido más estricto) , Club Apocalipsis (regentado por Belial)
Líder: Stephen Alzis (posiblemente un avatar de Nyarlatolthep)
El Destino es totalmente neutral respecto al resto de jugadores. Sus aliados son los sindicatos del crimen y sus enemigos son las fuerzas del orden si es que alguna vez logran tener una sola prueba contra ellos.
Objetivos Primarios: Los objetivos de Alzis son siempre un misterio. Se sabe que siempre está interesado en el mercado negro de objetos poco usuales
Objetivos Secundarios: Control del la magia mientras las estrellas no se alineen. Trabajo sucio a cambio de favores.

Culto de la Trascendencia
Sociedad secreta afincada en Suecia que controla una infinidad de fachadas en forma de empresas a lo largo del mundo
Sus miembros buscan ascender en la corte de Azatoth
Líder: Nyarlatolthep, tal y como suena
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: En la práctica, TODOS
Objetivos Primarios: Sembrar el caos y lo locura a lo largo del planeta. Los planes de Nyarlatolthep son siempre desconcertantes

Los Grises
Los Grises son en realidad unas marionetas antropomorfas construidas por los Mi-Go para tratar con los humanos
Líder: Mi-Go
Aliados Conocidos: Majestic-12
Enemigos Conocidos: Ninguno
Aliados Potenciales: Ninguno
Enemigos Potenciales: Pisces (Original), GRU SV-8
Enemigos Desconocidos: Delta Green, Alerta OVNI, Fenómeno-X
Objetivos Primarios: Estudio del ser humano y de la parte irracional de su mente antes de que las estrellas se alineen
Objetivos Secundarios: Experimentación con humanos

Pisces (Shaggai)
Toda la dirección de Pisces ha caido bajo el control de los Insectos de Shaggai (Shan). No solo Pisces, sino los secretarios de la mayoría de los puestos importantes del Reino Unido como el MI-5 y el MI-6, la ESA y otras organizaciones que les son de interés.
Líder: Estructura de Comena. Los Shans más viejos tienen más poder
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: El Ejército del Tercer Ojo
Aliados Potenciales: Ninguno
Enemigos Potenciales: Pisces (Original)
Enemigos Desconocidos: Delta Green, Alerta OVNI
Objetivos Primarios: Volver a Xiclotl cuando hayan podido desarrollar la tecnología necesaria.
Objetivos Secundarios: Eliminar cualquier grupo opositor

Pisces (Original)
Inicialmente Pisces era una agencia similar a Delta Green, sólo que nunca fue disuelta y aún hoy tiene caracter oficial aunque extremadamente secreto.
Su actividad en los últimos 30 años ha sido prácticamente nula desde la infiltración de los Shans.
Líder: Ninguno
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: Ninguno
Aliados Potenciales: Delta Green
Enemigos Potenciales: El Ejército del Tercer Ojo (técnicamente tuvieron la orden de deter a Coleman).
Enemigos Desconocidos: Karotechia, Pisces (Shaggai)
Objetivos Primarios: Cumplir las órdenes recibidas por sus superiores. No están en condiciones de actuar contra los Shans aunque supieran de su existencia.

GRU SV-8
Agencia de la antigua Unión Soviética con unos objetivos similares a Delta Green
Líder: General Alexandr F. Zimyanin
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: Skoptsi
Aliados Potenciales: Delta Green
Enemigos Potenciales: Tiger Transit
Enemigos Desconocidos: Karotechia, Majestic-12
Objetivos Primarios: Combatir los Mitos mientras aún puedan mantenerse económicamente
Objetivos Secundarios: Reunir más inteligencia acerca del incidente de Roswell y los planes de Majestic-12 (para ellos Majestic-12 era una sociedad ilegal que ya no está activa mientras que Delta Green es aún una agencia oficial con la que no mantienen contacto)

Skoptsi (los castrados)
Adoradores de la Magna Mater (Shub-Niggurath) que han huido desde la antigua URSS a los EEUU.
Mantienen rituales atroces e incluso regentan un orfanato donde someten a los niños a sus creeencias
Líder: Jeremija Bogdashkavich
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: GRU SV-8
Aliados Potenciales: Ninguno
Enemigos Potenciales: Delta Green
Enemigos Desconocidos: Ninguno
Objetivos Primarios: Recuperar los objetos perdidos de adoración a Shub-Niggurath
Objetivos Secundarios: Extender la fé a la Magna Mater

Outlook
La subdivisión más brutal del Majestic-12. No todos en MJ-12 saben de su existencia. Dependen de MJ-12 PLUTÓN
Estudian principalmente la rescritura de la mente humana, drogas y tortura mental
Líder: Dr. Albert Yrjo
Aliados Conocidos: Majestic-12
Enemigos Conocidos: Delta Green
Aliados Potenciales: Ninguno
Enemigos Potenciales: Ninguno
Enemigos Desconocidos: Ninguno
Objetivos Primarios: Experimentación mental

Fenómeno-X
Programa de televisión acerca de sucesos paranormales. La mayoría de sus investigaciones son meras patrañas antes del incidente de Groversville
Líder: Frank Carincola
Aliados Conocidos: Delta Green
Enemigos Conocidos: Majestic-12, Grises
Aliados Potenciales: Fenómeno-X, Ejército del Tercer Ojo
Enemigos Potenciales: Pisces (Shaggai)
Enemigos Desconocidos: Ninguno
Objetivos Primarios: Meantenerse en antena con investigaciones en ocasiones no muy serias

Tiger Transit
Agencia de transporte especializada en cargamentos ilegales. Antigua tapadera para transportes de la CIA
Tapadera para la comunidad Tcho-Tcho en EEUU. Tráfico de drogas, en especial Liao
Líder: Cho Chu-Tsao
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: Ninguno
Aliados Potenciales: Ninguno
Enemigos Potenciales: Delta Green, GRU SV-8
Enemigos Desconocidos: Ninguno
Objetivos Primarios: Autopreservación
Objetivos Secundarios: Narcotráfico, cultos ocultos, enriquecimiento

Jensen Wu
Gerente de objetos "erráticos" en el Museo de Historia Natural de NYC
Colaborador habitual de Delta Green, suele hacer tratos con Stephen Alzis
Cualquier objeto extraño le es de interés y guarda una amplia colección de ellos en los almaces más profundos del museo
Tiene conocimientos específicos de los mitos

Los Guardianes de la Fé / Los Herejes
Facciones contrapuestas de la colonia Ghul que habita en los metros de NYC
Poseen una amplia red de información de sucesos no oficiales
DG podría establecer una alianza con alguna de las dos facciones, con los Guardianes de forma cuasi-permanente o con los Herejes de forma temporal para destruirlos más tarde

Con eso termina el análisis de los diferentes jugadores dentro del juego de conspiración global. Mañana trataremos de adaptar el troco de la aventura a esta situación y veremos que facciones se verán implicadas
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Mar Jun 23, 2009 4:21 pm

Antes de seguir con la parte de hoy voy a hacer un pequeño inciso ya que ayer con las prisas me dejé una facción en el tintero:

El Ejército del Tercer Ojo
Grupo civil de acción psudo-paramilitar formada por liberados de la dominación Shan.
Líder: Karen Carter
Aliados Conocidos: Ninguno
Enemigos Conocidos: Pisces (Shaggai)
Aliados Potenciales: Pisces (Original), GRU SV-8, Fenómeno-X, Alerta OVNI, Delta Green
Enemigos Potenciales: Ninguno
Enemigos Desconocidos: Ninguno
Objetivos Primarios: Acabar con la influencia de los Shan en el gobierno británico. Autopreservación.

Debido a que he decidido retroceder un par de años en mi línea temporal para esta aventura, El Ejército del Tercer Ojo y Delta Green aún no se conocen, por lo que Delta Green lo pierde como aliado:

Delta Green
Grupo principal y al que mis queridísimos jugadores se afiliarán previsiblemente antes o después.
Organización clandestina con estructura de células independientes
Líder: Cell-A. Agent Alphonse
Aliados Conocidos: Jensen Wu
Enemigos Conocidos: Majestic-12, Pisces (Shaggai), Grises
Aliados Potenciales: Pisces (Original), GRU SV-8, Fenómeno-X, Alerta OVNI
Enemigos Potenciales: Skoptsi, Tiger Transit
Enemigos Desconocidos: Outlook, Culto de la Trascendencia, Karotechia
Objetivos Primarios: Acabar con Majestic-12 y sus tratos con los Grises. Mantener cualquier fenómeno asociado a los mitos de Cthulhu secreto y alejado de curiosos y manipuladores que puedan empeorar las cosas. Autopreservación.
Objetivos Secundarios: Averiguar lo que sucede dentro de Pisces tras el ataque a Cell-Y.

Bajo estas condiciones, la aventura tendrá lugar en Septiembre de 1999. De esta manera el ataque de Pisces a Cell-Y de Delta Green habrá ocurrido unos meses antes y MJ-12 ya tendrá constancia de los Shan en la Tierra
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Mar Jun 23, 2009 11:32 pm

LA CONVERSIÓN DE LA PARTIDA

Vamos con el paso de convertir la partida original del Oddysey a lo que será, en esencia, nuestra partida final. A mi juicio, la mejor forma de hacer esto es esquematizar la partida original de una forma más o menos general para ver como ir extrapolando punto por punto. De ser necesario eliminar o añadir nodos lo podemos ir haciendo a nuestro gusto más adelante. En este caso voy a seguir un esquema temporal para que sea más facil adecuarlo más tarde:

Aventura del Oddysey:
    Partida del Oddysey desde Finlandia. Mercancia peligrosa y/o relacionada con los mitos a bordo de contrabando. Jueves 17 Septiembre
    Primer muerto. Sábado 19
    Escala en Islandia. Desembarco del muerto. Reanudación forzosa. Domingo 20
    Tormenta en el Círculo Polar Ártico antes de Salensburg. Martes 22
    Llamada de Socorro. El barco encalla
    Ballenero Danés capta la llamada. No logra encontrar el barco
    Ballenero da parte 3 días más tarde en la base de Ivittuut. Viernes 25
    Hidroavión encuentra el barco dos días después. Domingo 27
    WCI recibe la noticia. Lunes 28
    Asignación del grupo a la aventura. El grupo ya se conoce con anterioridad. Martes 29
    Salida a Londres. Miércoles 30
    Llegada a Islandia. Jueves 1 Octubre (como mínimo ha pasado un día por las diferencias horarias y tiempo de transporte)
    Guía NPC: Erik
    Visita a la Capitanía del Puerto. Información del muerto
    Visita a la Morgue. Autopsia del muerto
    Ataque en el Párking del Hotel
    Visita al Motel de los asaltantes (si lo encuentran) Viernes 2
    Trayecto en hidroavión. Accidente
    A pie hasta Kavik
    Investigación en Kavik. Sábado 3
    Llegada al Oddysey. Domingo 4 (noche)
    Enfrentamiento final. Lunes 5

El margen de tiempo de todos estos acontecimientos es posiblemente demasiado amplio para finales de los 900, una de las cosas que habrá que conseguir para tener una cierta coherencia es comprimir el tiempo un poco. Puesto que mis víctim...erm.. jugadores van a pertenecer a alguna de las agencias del gobierno americano lo más razonable es pensar que contarían en condiciones normales con el beneplácito de Canadá para llegar al buque si fuese necesario en vez de recurrir a un plan de vuelo NYC-Londres-Reykiavyk-Groenlandia. He aquí nuestro primer escollo y el más importante. Resolverlo con clase dará mucha consistencia a la partida:

1- Asumiendo que no eres un Agente de Delta Green (mis jugadores no lo serán al inicio de la partida), ¿por qué te envía el gobierno de los EEUU a traves de tu agencia a investigar un barco encallado en Groenlandia con destino en Canadá a través de media Europa que supuestamente no transporta nada interesante?

No es una pregunta fácil en absoluto y nos va a llevar un rato resolverla. Vayamos por partes:

1.1 - ¿Cúal es el interés de los EEUU en el barco?

EEUU no es una ONG humanitaria para enviar a nadie a salvar barcos que no son suyos cuando Canadá está mucho más cerca, luego ha de tener un interés específico en el navío. Las opciones son básicamente dos: interés en uno de los tripulantes o interés en la carga. Puesto que es un buque de carga y parece ser que en la aventura muere todo dios, lo lógico es pensar que le interesa la carga aunque no precisamente la sosa caústica o el cargamento de tapadera que nos venga en gana.

1.1.1 - ¿Qué puede ser tan importante como para movilizar a la CIA o la NSA?

Obviamente un cargamento de teléfonos móviles de contrabando sería tratado por el cuerpo de guardacostas, no por las agencias de seguridad. Si una o ambas de estas agencias están implicadas la carga ha de ser lo suficientemente peligrosa para la seguridad nacional.dejadme reformular esa última parte... la supuesta carga ha de ser lo suficientemente peligrosa. Que se transporte una estatua de arcilla a EEUU basicamente se la suda, sería, como mucho, tráfico de obras de arte y no implicaría a estas agencias sino a los guardacostas. La respuesta es simple, CIA y NSA se movilizarían por tráfico de armamento pesado. Si se tratase de armamento que sirviese a un grupo terrorista en el interior de EEUU o Canadá la opción más sencilla para EEUU sería hundir el barco simulando un accidente a su paso por Groenlandia, se arregla para emitir informes que digan que el barco tuvo un accidente y fin del problema (obviamente, el accidente del barco aún no ha tenido lugar en este escenario), o se deja llegar a su destino para tratar de localizar al grupo que lo ha adquirido (esta información se podría extraer de los vendedores en el origen en caso de hundir el navío). Sólo hay una cosa que no se atreverían a hundir... una cabeza nuclear.

1.1.2 - ¿Por qué iban a pensar los EEUU que hay una bomba nuclear a bordo?

Espionaje, tan sencillo cómo eso. El buque parte desde Finlandia, que no dispone de cabezas nucleares, pero sí, y a raudales y muchas veces descontroladas, su vecina Rusia. En estos momentos (y menos aún a finales de los 90) nadie sabe cuantas cabezas nucleares hay en Rusia. Existe una cifra oficial, pero en este mundo de conspiraciones todos sabemos que en realidad y muchas más. El problema no son las cabezas nucleares que están en manos del gobierno, sino las cabezas extraviadas. Lo más lógico es que éstas estén en manos de poderosas mafias que pudieran llegar a venderlas dependiendo del postor. No nos engañemos, EEUU es la primera interesada en adquirir material nuclear extraviado antes de que lo tenga nadie más, pero si se entera de que una puede estar en camino hacia su pais y no son ellos los que la han comprado es para ponerse nervioso. Por supuesto, los rumores que llegarán al/los agentes de la CIA en Rusia irán en la línea de que "... algo se esta moviendo, no sé lo que es pero es muy grande y dicen que han pagado muchísima pasta por lo que sea y que puede arrasar una ciudad entera..." (lo cual no deja de ser cierto visto lo que hace la estatuilla de las narices). Lo bueno de los rumores es que no dejan de transmitirlo terceras personas que nunca han estado allí y no saben realmente lo que hay dentro de la caja. Por supuesto EEUU no puede obviar esta información, como mínimo tendrá que investigarla. Para darle más peso, entregaremos a los jugadores al principio de la partida una serie de informes de enfrentamientos con este u otro grupo de la mafia rusa, algún tiroteo previo, etc para que la idea de que "algo gordo pasa" coja peso.

1.2 - ¿Por qué movilizar a la CIA/NSA en vez de recurrir al ejército en una acción directa?

Si algo sale mal una explosión nuclear no se puede disfrazar de ninguna manera, hay demasiados organismos a los callar y ni aún así sería probable el éxito (mirad el caso Chernobyl, la URSS trató de negarlo hasta que ya resultó imposible). Incluso si la cabeza no fuera dañada, aún habría que rescatarla del lugar del incidente, haciendo mucho más complicada la tapadera (cuanto más tiempo permanezca personal militar de los EEUU en la zona más fácil será detectar su presencia). Como además no tienen la completa seguridad de que algo esté pasando dentro del barco, no pueden arriesgarse a un conflicto internacional hundiéndolo de buenas a primeras. La forma más limpia sería poder asaltar el buque en una de sus paradas técnicas, entrar y salir sin ser detectados (a ser posible) y recuperar el artefacto sea el que sea.

1.3 - ¿Eso implicaría que, sabiéndolo de antemano EEUU, movilizase a sus hombres en Reykiavyk? ¿Por qué no actuar entonces?

Hay dos opciones, que los agentes lleguen tarde a Reykiavyk (poco probable, un vuelo militar puede plantarse desde NYC allí en apenas 4 horas si es necesario) o que no sepan que van a parar en Reykiavyk. Evidentemente si no saben de esa parada, no pueden preparar un asalto, con lo que hemos metido la pata en esta argumentación. ¿Cómo solventar esto? Volvamos a la primera suposición: EEUU cree que la bomba va a su territorio. Siempre he asumido hasta el momento que puesto que el desembarco es en Canadá el objetivo lógico es EEUU porque Canadá no es un objetivo para prácticamente nadie. Por supuesto, siempre podemos reforzar a EEUU como el destino del "paquete" de forma definitiva:

    - El paquete sale de Helsinki, sacarlo directamente de Rusia sería muy llamativo (CIA se entera a cuando el paquete está ya en Helsinki). Se transporta en barco para evitar los estrictos controles aeroportuarios
    - El destino original es Nueva York. Habrá dos paradas, en Plymouth (Reuino Unido) y las Azores
    - A bordo del barco se sabe del ataque a los implicados en Rusia dentro del pequeño círculo de guardianes del paquete entre la tripulación. La compañía de transportes ordena al capitán cambiar el rumbo por supuestas inclemencias climáticas previstas sobre las Azores.
    - El nuevo plan de viaje implica una parada previa en las Islas Feroe (Reino Unido) y otra en la península del Labrador (Canadá) antes de costear Norteamérica. En estos momentos nuestros hombres ya están de camino a Plymouth.
    - La CIA detecta un cambio en la trayectoria del barco por satélite, los jugadores reciben orden de vovler a Londres en previsión de tener que arreglar un nuevo viaje de manera urgente. Además se solicita contactar con las autoridades portuarias para comprobar noticias del cargero y su cambio de rumbo.
    - Se detecta el nuevo destino, los agentes parten para allí. El buque se encuentra acercandose a las Faroe.
    - Hay un asesinato a bordo. Un marinero se extrañó de encontrar una caja extraña y sufrió un "accidente". Los rusos, armados, toman el barco y ante las noticias de su persecución por agentes americanos y cambian el rumbo. Están empezando a perder el control, la situación les cae grande.
    - Los agentes esperan pero el buque no se acerca al puerto, sigue más al norte. Control portuario no ha recibido ninguna notificación esta vez.
    - CIA calcula los posibles destinos has fijar Islandia. MI6 se muestra muy poco colaborativa a la hora de prestar un transporte militar desde las Faroe y los jugadores se ven obligados a recurrir a un transporte civil (hace apenas tres meses desde el incidente de la embajada - enfrentamiento entre agentes de la inteligencia estadounidense [en realidad Delta Green] con el MI5 [en realidad Pisces] -).
    - CIA teme no poder asaltar el buque en un puerto fuera de aguas americanas y preparan un asalto en alta mar si fuera necesario.
    - Los jugadores llegan a Reykiavyk y el barco está en el puerto. Desgraciadamente, el barco parte con prisa inusitada antes de poder preparar un asalto de urgencia (el barco parte en el mismo día por la tarde). La CIA somete a una gran presión a los agentes pr el fracaso de la operación.
    - Se encuentra un cuerpo en una bolsa en el puerto (los rusos preferían no contestar preguntas por un muerto), se procede a la autopsia en Reykiavyk. CIA traza el rumbo del barco hacia algún punto de Groenlandia.
    - Los agentes en Reykiavyk son atacados, esta vez no son rusos sino americanos de un movimiento profascista con mal entrenamiento (ODESSA. Karotechia es quién está detrás de la adquisición)
    - NSA busca vínculos de los atacantes abatidos -> Gancho para siguientes aventuras
    - El tiempo empeora de manera atípica alrededor del barco, CIA pierde el contacto por satélite. La opción armada toma fuerza tras el ataque en Reykiavyk a falta del acuerdo final con los servicios secretos canadienses. Terribles aullidos suenan en el barco, la bestia ha despertado.
    - Un barco danés recibe una llamada de auxilio pero no encuentra el barco. Reporta a Ivittut el mismo día (base danesa) y los puertos cercanos reciben el aviso incluyendo Islandia y Canadá.
    - CIA cancela la acción armada y mueve a su equipo en Reykiavyk al Ivittut mientras prepara un segundo equipo. Logran una imagen borrosa de satélite del lugar del accidente por fin, no hay presencia humana fuera del barco.
    - Los jugadores parten de urgencia, pero sufren un accidente cerca de Kavik. El tiempo obliga al segundo equipo de la CIA aterrizar en Canadá, no pueden acercarse por ahora.
    - El equipo 1 llega al barco. La bestia no permitirá pasar la noche en paz al Equipo 1, irá a por ellos en la misma noche. El Equipo 1 habra muerto o triunfado antes de la llegada del Equipo 2 al día siguiente.

Por desgracia, me acaban de dar la 1 y media de la mañana escribiendo y pensando así que esta parte la continuaré mañana. En cualquier caso, ya veis por donde van a ir los tiros en este caso
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor sectario el Mié Jun 24, 2009 9:30 pm

Yo aún no he leido la aventura del Odissey, por lo que no puedo opinar mucho sobre el tema. Pero ahí van una idea por si es de utilidad.

WiNG escribió:Sólo hay una cosa que no se atreverían a hundir... una cabeza nuclear.

Una idea alternativa, por si te es de utilidad. Otra cosa que pocos se atreven a hundir es "material biológico". ¿Que es material biológico?... pues a gusto del consumidor. Puede ser una cepa mortal de la gripe, una bactería carnívora que muere con los rayos del sol al cabo de 24 horas, o algo más esotérico como material biológico extraído de la Antártida (restos de shoggoths). También puede ser una vacuna contra una cepa ya existente (tener la vacuna de un virus permite que ese virus se pueda utilizar como arma).

Curiosamente en Noruega existe el mayor banco mundial de semillas, bajo el hielo se almacenan las semillas de cualquier tipo de planta para facilitar una reserva biológica por si los transgenicos contaminan toda las existencias o por si aparecen nuevas plagas en el futuro. Al menos eso es lo que se dice en la televisión... quizás sean los mayores centros de experimentación biológica del plante. Sólo desplazando un poco el banco de Noruega a Finlandia, se puede amoldar a la historia.

¿Y por que no se atreven a hundirlo? El material biológico es resistente a altas presiones, y sobrevive a bajas temperaturas. Una pequeña fuga puede suponer la liberación del material... eso descarta un ataque con armas como misiles, torpedos u otros ingenios explosivos. Las corrientes submarinas acabarían transportando la substáncia a cientos de kilómetros, hasta que vuelvan a la superficie activándose su efecto.

Por si alguien le interesa el tema de los bancos de semillas, aquí hay un par de noticias (enlace 1, enlace 2)
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Mié Jun 24, 2009 10:28 pm

No es una mala idea. En cualquier caso, si te fijas bien, la carga no ha cambiado en ningún momento. La carga del barco sigue siendo una estatua de arcilla. Lo que propongo es que la CIA sepa que hay algo peligroso, muy peligroso, en el barco pero no sepan exactamente qué. De hecho, la inmensa mayoría de los implicados incluso por la parte rusa no saben que hay dentro, sólo saben que es mejor no tocar sea lo que sea.

Ponte en el lugar de la CIA ahora. Algo peligroso viene y ni siquiera sabes el qué. Obviamente estas haciendo una acción en territorio ruso paralela intentando averiguarlo pero tu tiempo es limitado. Lo normal es ponerse en el peor caso posible - arma nuclear o algo incluso peor que la opinión pública desconozca - y prepararse para ello. Un arma biológica podría entrar perfectamente en la segunda parte, siendo mucho más complicada de combatir y más a ciegas. Sin embargo hay un pero y es que, aunque EEUU ha usado sin duda armas biológicas en el pasado, hemos de recordar que estamos en 1999, con unos jefes de inteligencia posiblemente veteranos cuyo culmen del terror sea nuclear y no biológico (las armas biológicas son de uso más bien moderno). Si tienes por ahí el manual de Delta Green podrás ver que incluso en Majestic-12 hay jefes de proyecto que siguen pensando que las cabezas nucleares del bloque del este siguen siendo una mayor amenaza que los propios Grises.

En cualquier caso, como insistia al principio, la posibilidad de la cabeza nuclear no es ni más ni menos que la extrapolación de un temor, el barco no lleva una.
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Vie Jul 03, 2009 10:37 pm

Siento el retraso en la contiuación del hilo, los caminos de Nyarlatolthep son inescrutables y me ha hecho estar mucho más liado de lo que yo desearía. Empiezo la partida este domingo y por desgracia no va a ser esta la que dirija por obvia falta de tiempo para terminar de prepararla, por lo que dirigiré de nuevo, y esta vez espero que con mejor suerte, la última partida que dirigí con gente de carne y hueso allá por el año 2000 o así. En cualquier caso no tengo intención de abandonar este proyecto y le seguiré dando continuidad en aproximadamente una semana en lo que salvo los muebles de la partida que se me avecina
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor sectario el Lun Jul 06, 2009 4:29 pm

Pues en tal caso, esperaremos la continuación. Curiosa las nuevas facciones, que no aparecen creo recordar en el básico de Delta Green. Creo recordar que los insectos de Shanggai tienen una pequeña aparición en el básico... pero en ahora son toda una facción que se puede tener en cuenta en el diseño de una campaña mundial.
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Lun Jul 06, 2009 6:15 pm

Los insectos de Shaggai infiltrados en el Reino Unido (y en PISCES) vienen en el Delta Green Countdown, que es el segundo básico. En éste libro también aparecen El Ejército del Tercer Ojo (que son como una docena de tíos, no un ejército), GRU SV8, Skoptsi (esta parte es la más polémica del libro y sólamente imaginar lo que en ella se menciona requiere de un cierto estómago), Outlook, Fenómeno X, Tiger Transit (Tcho-Tcho), D-Stacks (Jensen Wu), los clanes de Ghouls de NYC y una nueva forma de tratar a Hastur (que no incorporo como facción aunque resulta muy interesante). Todo esto son aproximadamente 500 páginas de ambientación y algunas fichas de sus principales miembros. El culto de la Trascendencia sigue sin venir explicado a pesar de que se menciona brevemente en el básico de Delta Green. Aún no he tenido la oportunidad de leerme el tercer básico a ver qué mas incorpora.

En cuanto a la aventura, pues me temo que tardaré aún más de lo previsto.. íbamos a empezar el domingo pero no lo hicimos. Aún tengo que retocar detalles de lo que les voy a plantear y en un par de semanas estoy unos cuantos días fuera con lo que me demoraré más de lo que me hubiese gustado. No descarto que si la cosa se sigue torciendo directamente publique la aventura que les voy a poner (sigo pensando que es la mejor aventura que he preparado nunca, pero también es la que me llevó a discutir con mi grupo de juego y a retirarme de Cthulu y de los JDR en general en el 99...)
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Re: Receta de Partida a la WiNG

Notapor WiNG el Dom Jul 12, 2009 7:38 pm

bueno, he vuelto de la primera partida de la aventura que he decidido jugar al final y no ha ido mal la cosa. Me tocará hacer retoques para repescar al que más perdido anda (un jugador de D&D al fin y al cabo...), pero bueno, de momento la cosa tiene buena pinta. A ver que tal dentro de 2 semanas cuando podamos reengancharnos de forma semanal
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