Cordura con el sistema Savage Worlds

Cordura con el sistema Savage Worlds

Notapor sectario el Mar Sep 27, 2016 8:44 pm

La edición de Edge (en castellano) de Acthung Cthulhu no tendrá el sistema Savage Worlds, sólo el sistema para jugar con BPR. Por eso he traducido la parte de las reglas que hacen referencia a la pérdida de cordura en el sistema SW.

Falta, por ahora, las tablas (Efectos Horror, Efectos Terror, Neurosis de Guerra). Creo que las pondré en un pdf con este post por si alguien le interesa.

Los investigadores frecuentemente se toparán con lo arcano, macabro y lo arcano que gradualmente (o en ocasiones de forma no tan gradual) erosionarán su cordura. Las siguientes reglas son simples, con objeto de ayudar a juzgar como actuar en situaciones estresantes. Las reglas no están diseñadas para medir con exactitud la salud mental de un individuo, sino para tratarlo de una manera más cinematográfica y con una ambientación pulp. Una salud mental frágil es un problema que afecta a muchas personas, estas reglas no intentan trivializar los efectos de las personas que sufren de dicho problema, pero hacen el juego más divertido.

La Característica Cordura
Todos los personajes humanos tienen una característica derivada llamada Cordura. Ésta se calcula como Espíritu dividido entre 2, y sumándole dos. Su valor se puede modificar debido a Edges o Hindrances, así como a la exposición a los Mitos, Doubting Thomas o Fragile.

Aumentar Cordura
La única manera de aumentar la Cordura de tu personaje es aumentar su dado de Espíritu, cuando pierdes un punto de Cordura no hay manera de recuperarlo.

Perder Cordura
Aumentar la habilidad Conocimientos (Mitos) en un dado disminuye tu Cordura en un punto. La Cordura de un investigador también disminuye en 1 cuando su Demencia (ver más adelante) es igual a su Cordura.

Cordura cero
Si la Cordura de un investigador llega a cero o menos, se vuelve irremediablemente loco, y gana una Habilidad Monstruosa Locura (ver más adelante). El personaje se transforma en un PNJ bajo control del Guardián. Probablemente sepa suficiente de sus antiguas camaradas, sus métodos y sus planes como para volverse un auténtico problema en el otro bando.

Encontrándose con los Mitos de Cthulhu
Desafortunadamente al investigar los Mitos, los investigadores observarán que su cordura es despedazada por seres, hechizos, artefactos e incluso eventualmente dioses. Cada vez que esto sucede, han de realizar una tirada de Espíritu (normalmente con un modificador negativo), o ganarán uno o más puntos de Demencia. Cada una de las criaturastiene una habilidad de provocar Nausea, Horror o Terror (ver más adelante) entre sus características. Dependiendo del resultado en la tabla hay una cierta posibilidad de ganar Demencia u otro respuesta psicológica o instintiva a un estímulo tan horrible.

En las tiradas de Demencia no se aplica ventaja As.

Algunas criaturas son tan horribles y monstruosas que provocan Demencia incluso si el investigador ha tenido éxito en su tirada de Espíritu.

Usando los Mitos de Cthulhu
Si un investigador decide descender el temerario y peligroso camino de usar los terribles rituales y hechizos que ha descubierto o desencriptado de mohosos tomos, corre el riesgo de ganar Demencia. Los detalles de este mecanismo están descritos en el capítulo 10 de la edición inglesa de Achtung! CThulhu, pero es suficiente con indicar que el investigador debe de estar muy desesperado para usar los Mitos, incluso aquellos que sólo alteran la realidad. Por desgracia, las fuerzas que se oponen a los investigadores son de tal poder que ellos y sus aliados se encontrarán al borde del desastre y tendrán poca elección más allá de usar todas las herramientas disponibles.

Demencia
Una vez un investigador tanta Demencia como su Cordura, el investigador desarrolla una locura indefinida, su Demencia vuelve a cero, y su Cordura permanente se reduce en uno. El investigador debe además realizar una tirada en la Tabla de Efectos de Horror

Perder Demencia
Hay tres maneras de perder puntos de Demencia, pero es imposible para un investigador reducir su Demencia más allá de cero. En otras palabras, no puedes tener puntos de Demencia negativos que sirvan como colchón contra futuros encuentros con horrores.

Mientras un investigador pueda estar alejado de situaciones estresantes, y tenga el suficiente sueño reparador, comida y relajación, puede realizar una tirada de Espiritu cada cinco días. Cada éxito e incremento conseguido en la tirada reduce su Demencia en un punto. El Tiempo realmente lo cura todo.

La otra manera es hablar de lo sufrido ya sea con un doctor o un amigo preparado para servir de terapia. No se trata de una charla corta, debe de ser una sesión de mínimo cuatro horas. Al final de la sesión de terapia, el oyente realiza una tirada de Conocimiento (Psicología). Cada éxito e incremento reduce la Demencia en un punto. Si el terapeuta saca un 1 en su dado de habilidad Conocimiento (Psicología), la terapia no sólo no da frutos, sino que además el personaje gana un punto de Demencia en lugar de perderlo.

Finalmente, como premio por completar una misión o un escenario, los investigadores pueden ser premiados con la posibilidad de perder Demencia si tienen éxito en una tirada de Espíritu (a veces incluso con un bonificador a la tirada). Cada éxito y cada incremento eliminación de su Demencia

Los Grados del Miedo
Achtung! Cthulhu usa tres grados de Miedo para representar las reacciones de los investigadores a lo desconocido: Nausea, Horror y Terror. Cada uno es de forma significativa peor que el anterior, y posee efectos más profundos en la psique, las reacciones e incluso en la apariencia del sujeto.

    Nausea
La Nausea es la respuesta natural a algo desagradable y que puede activar una respuesta psicológica como vómitos o los temblores.

Cuando un investigador se encuentre con algo que provoca Nausea como habilidad especial, deberá de realizar una tirada de Espíritu (algunas veces con un penalizador) o sufrir un nivel de Fatiga que le impondrá un modificador -1 a todas las acciones durante el resto del encuentro. Si el jugador saga un 1 natural (sin importar el resultado del Dado Salvaje) habrá sufrido una reacción extrema y deberá de realizar una tirada en la Tabla de Efectos de Horror. Cualquier penalizador en la tirada de Espíritu se transforma en un bonificador en la tirada Tabla de Efectos de Horror.

    Horror
El Horror describe los más extremas -pero todavía fácilmente explicables- y horribles observaciones que un investigador puede llegar a encontrarse. El horror puede activar una respuesta de huida o de lucha, así como respuestas psicológicas más extremas como fobias, parálisis e incluso gritos incontrolados.

Cuando un investigador se encuentra con algo horrible ha de realizar una tirada de Espíritu (muchas veces con un penalizador). Fallar significa que ha de realizar una tirada en la Tabla de Efectos de Horror, en esta tirada los penalizadores al Espíritu se convierten en modificadores positivos en la Tirada de Tabla de Horror. Si obtiene un uno natural en el dado de Espíritu (independientemente del Dado Salvaje) el investigador obtiene además un punto de Demencia independientemente del resultado.

Las criaturas más humanoides de los Mitos, profundos, gules, hombres serpiente..., provocan tiradas de Horror en lugar de tiradas de Terror. Estas criaturas son realmente dañinas para la psique humana, pero no son tan terroríficas como las peores abominaciones de los Mitos.

    Terror
Las criaturas más terroríficas que pueden arrancar toda la Cordura de un investigador. Estas criaturas son las más alienígenas de los Mitos, y exponerse a ellas tiene los efectos más extremos tanto en la psique como en la fisiología humana. Estos encuentros pueden provocar fobias, fetiches, adiciones, e incluso cambios extremos en el comportamiento tales como invalidez, frenesí o comportamiento obsesivo-compulsivo.

Cuando un investigador tiene un encuentro con algo tan terrorífico debe de realizar una tirada de Espíritu (normalmente con un penalizador). Fallar significa que ha de realizar una tirada en la Tabla: Efectos Terror para descubrir que le sucede. Si obtiene un uno natural en la tirada de Espíritu (independientemente del resultado del Dado Salvaje) el investigador gana 1D3 puntos de Demencia independientemente del resultado.

Acostumbrarse
Después de un encuentro con un tipo de criatura en particular, el jugador no debería de realizar una tirada de Espíritu cada vez que se encuentre otro ejemplar durante una misión. Si un investigador limpia una aldea de mutantes profundos, por ejemplo, cada investigador debería de realizar una tirada sólo la primera vez que se encuentra con estas bestias -no cada vez. Sin embargo, el Guardián puede imponer tiradas sucesivas de Espíritu si un investigador encuentra la misma criatura en situaciones especialmente diferentes o terroríficas. Por ejemplo, después de haber limpiado una aldea de profundos los investigadores descienden por los túneles y los siguen bajo el mar. Al regresar, se encuentran el túnel bloqueado por una multitud de profundos. Sin una salida obvia y una multitud de batracios en busca de una obvia venganza, el Guardián ve justificado solicitar una segunda tirada de Espíritu.

Para desgracia de los investigadores es imposible que un investigador se acostumbre a ver criaturas con habilidad Terror. No importa cuantas veces te las encuentres, un shoggoth siempre será igual de desestabilizante.

El Horror de la Guerra
Formar parte de una batalla, ya sea en el mar, aire o tierra; es una experiencia traumatica, incluso para aquellos que han recibido tratamiento. Nada prepara a una persona para su primer día en primera línea, especialmente en un campo de batalla o en un encuentro naval, donde la carnicería puede ser inmensa. No sólo hay un peligro personal, sino que el ruido de las armas de fuego y el olor a sangre, acompañado por la acre pestilencia de los muertos y quedamos.

Algunas ocupaciones de investigadores pueden tener un bonificador para este espectáculo, y a las secuelas de muertes y heridos posteriores a un combate. Los personajes militares de carrera han visto combates y son más resistentes a ciertas situaciones en las que ya se han visto involucrados. Para aquellos que no tienen esta resistencia, o a los que la guerra aún no les ha mostrado su horror, tienen la tabla Neurosis de Guerra, requiere una tirada de Espíritu para evitar posteriores tiradas de Nausea u Horror

Recuperarse de aflicciones mentales y físicas
Ahora que hemos detallado los efectos de estar expuesto a el horror de la guerra y a los Mitos de Cthulhu, vamos a dar algunas reglas rápidas sobre como recuperarse.

La única manera de recuperarse de un desorden mental o físico indefinido es pasar el debido tiempo con una persona con la habilidad Psicología. Esto requiere tiempo y no es una solución rápida. El investigador afligido debe de asistir de forma regular a terapia. Cada uno de estos encuentros ha de durar como mínimo una hora, y ha de ser en un entorno tranquilo y sin interrupciones. Además, no puede haber más de dos encuentros por semana, lo contrario puede ser contraproductivo.

Después de un número de sesiones igual a 15 menos el Espíritu del paciente, el terapeuta puede realizar una tirada de Conocimiento (Psicología) con un -2 si la aflicción ha causado un Hindrance menor, y un -4 si el Hindrance es mayor. Si tiene éxito, la aflicción es curada. Si no supera la tirada, el tiempo ha sido malgastado, y el proceso se ha de repetir. Es posible también reducir Demencia e intentar curar aflicción en las mismas sesiones de terapia, pero recordarse que la Cordura perdida no puede ser recuperada de esta manera (y retirar Demencia requiere sesiones de terapia mayores).
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