[FFG-1]Signos de Carcosa

Expansión caja pequeña: Hastur

[FFG-1]Signos de Carcosa

Notapor sectario el Lun Abr 11, 2016 8:39 pm

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    Extraña es la noche en que surgen estrellas negras,
    Y extrañas lunas giran por los cielos,
    Pero más extraña todavía es la
    Perdida Carcosa
    -Canción de Cassilda en El Rey de Amarillo, Acto I, Escena 2

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar Signs of Carcosa, una nueva expansión para Eldritch Horror

Vives en un mundo inconsciente, un mundo que no se preocupa de aquello que mora en los límites de su miope vista. Después de todo, ¿porque la gente debería de mirar más allá? Parece que cada día, científicos pioneros encuentran nuevos avances y desarrollan nuevas tecnologías, llevando el peso de la razón a los fenómenos más inexplicables. A pesar de todo este triunfo diario de la mente racional, la locura se arrastra en las grietas que rodean nuestro mundo.

Bajo la luz de la luna menguante, poetas y artistas escriben extraños versos y dibujan extraños sellos en sus pinturas. El Innombrable está penetrando en nuestro mundo, su horrible ciudad está filtrándose a través de dimensiones, y según avanza, más y más humanos sucumben a la locuras sin sentido. Las mismas personas que han jurado proteger pueden venir tras una nefasta noche cuchillo en mano con una sombra maligna en la vista. Ya sea caminando en las calles de Tokio o a través de las densas junglas del corazón de África, puedes verte obligado a escoger entre la personas que te son cercanas o la población del planeta.

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Signs of carcosa es una nueva expansión para Eldrith Horror, dentro de la cual encontrarás suficiente locura para todas tus partidas. Hastur entra en el juego como un nuevo Primigenio, difundiendo la locura y la discordia. Contra esta inefable abominación de Aldebarán, cuatro nuevos investigadores se unirán a la lucha para salvar el mundo. Una gran cantidad de nuevas cartas de Encuentro para cada continente aseguran que siempre haya una aventura inesperada al girar una esquina, incluso nuevos estados de salud, hechizos, apoyos, artefactos y cartas de mitos que se basan en un mundo de locura y miedo.

No pronuncies su nombre
Tú vida solía ser como la vida de las otras personas con las que te cruzas en la calle, antes de ver por primera vez el signo. Ahora, lo ves en cualquier lugar: una disposición aparentemente fortuita de tres palos, en las arrugas del rostro de un anciano, en el flujo de la lluvia contra la ventana de tu automóvil. Por la noche, lo ves en tus sueños -el mismo signo, de un amarillo brillante. Mañana, después de asistir al teatro, y de ver la última representación de El Rey de Amarillo, descubrirás la verdad, y se acabará tu torment0.

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El Innombrable comienza a filtrarse en nuestro mundo en la expansión Signs of Carcosa. Aunque Hastur se está aproximando no muestra la fuerza desmesurada de un Primigenio como Azathoth o Cthuñhu -Hastur es mucho más insidioso y prefiere acercarse a través de una bruma de locura. Hastur entra en el juego de Eldritch Horror como un Primigenio completamente nuevo con el que tendrás que luchar al intentar resolver sus misterios; como Finding the Way, que requiere no sólo ahondar en los designios de Hastur, sino clamar la Llave de Carcosa y viajar al dominio de El Rey de Amarillo.

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Tus luchas contra Hastur pronto te obligarán a tomar decisiones que habrás esperado no tener que hacer. Los monstruos pueden incubar dentro de tu cuerpo, devorando poco a poco desde dentro, y sólo un pacto oscuro puede salvarte -a no ser que todo sea producto de tu torturada imaginación. Te puede parecer escuchar el grito desgarrador de un Byakhee cuyo eco resuena a través de la niebla de tu barco. O incluso puedes acordar con la oscuridad un intercambio por la promesa de un futuro poder .

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La locura está e sus métodos
A pesar de que las garras dela locura están apresando al mundo, éste no está indefenso. Contra antiguos dioses y horribles monstruos, unos pocos humanos valientemente se oponen, con toda probabilidad a coste de sus vidas por el bien de todos.

Cuatro nuevos investigadores se unen en la lucha contra Hastur en Signs of Carcosa: Dexter Darke, Jenny barnes, Michael McGlen y Wendy Adams. Cada uno de estos investigadores tiene sus propias habilidades y talentos que exploraremos en futuros avances, pero pocos son más hábiles con las artes arcanas que Dexter Drake

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Este soldado, convertido en mago por su talento natural para el espectáculo, volvió a los escenarios para ganarse la vida. Por supuesto, es imposible aprender ilusiones y trucos sin obtener también conocimiento oculto auténtico. Ahora, Dexter Drake sigue viajando por el mundo, usando sus shows para seguir luchando contra los esbirros de Hastur.

Cuando juegas con Dexter Drake, puedes usar sus habilidades mágicas para expulsar a un monstruo a otro Portal, incluso a la otra punta del mapa. También tienes facilidad para gesticular los complicados gestos y las palabras necesarias para tu magia, lo que te permite aprender hechizos con más facilidad que otros investigadores. Dexter Drake comienza el juego con una copia del hechizo Binding, que puede reducir el daño que haga un monstruo, a ti o a otro investigadores. Como todos los hechizos, sin embargo, lanzar Binding puede exigir un terrible precio por el poder que otorga.
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El Misterio de las Hiadas
En la perdida ciudad de Carcosa, Hastur yace en su oscura prisión, esperando el día en que pueda liberarse y consumir las corruptas ciudades de la tierra con su poder. Solo unos bravos hombres y mujeres han detectado esta amenaza de más allá del velo, ¿pero están realmente cuerdos? Para luchar con el poder de Hastur, has de recorrer el camino de su seducción a la locura.

Busca el Signo Amarillo y Signs of Carcosa en el tercer trimestre de 2016
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Re: [FFG-1]Signos de Carcosa

Notapor Zargonnaz el Jue Dic 01, 2016 3:49 pm

Pues por fin pude probar la expansión. Muy duro Hastur...ya puedes ir con personajes con buena cordura o te llevaras media partida descansando.

Como novedades el estado Aflicción es muy divertido y los Talentos (estados beneficiosos) también me parecen un buen añadido.

La partida la jugaron los 4 investigadores que trae la expansión. Buen comienzo completando bastante rápido el primer Misterio. Nos salen dos rumores de destruir monstruos épicos (uno de ellos, la tejedora, con urgencia pues cuando se le acaban los contadores perdemos la partida) Mientras unos se encargan de estos, el mago Dexter finiquita el primer Misterio y descubrimos el Segundo y ultimo Misterio (Hastur solo son dos, pero durillos) y nos sale un nuevo monstruo épico.

Una vez solventada la crisis de rumores, los investigadores se lanzan de cabeza hacia el monstruo del Misterio, dejando de lado el cierre de portales, lo cual acelera la perdición. A 2 de perdición, los 4 estaban ya dando caña al monstruo y finalmente es derrotado. Llega la Fase de Mitos final. Si la supero gano la partida. En el turno anterior todos los investigadores habían acabado con un estado Trato (dos pactos oscuros y dos acuerdos respectivamente), con lo que al salir retribución toca tiradas. Un pacto oscuro se revela y la perdida de cordura resultante enloquece al investigador. Uno de los acuerdos se revela tb y me da un Pacto Oscuro que debo tirar inmediatamente. Tirada de 1 y el resultado investigador devorado. Dos investigadores y perdición a 0.....Hastur Despierta!!!!

Carrera contrareloj para llegar a una ciudad con portal para vencer a Hastur. Tres investigadores enloquecen antes de llegar. Solo Dexter Drake (con 7 hechizos, Llave de Carcosa y el Libro de Hechizos equipado) logra llegar al portal. Con una Niebla Venenosa destruye los 2 monstruos que acaban de salir en una oleada el turno anterior. Se enfrenta a Hastur y gracias a la Llave logra el primer marcador. Al siguiente turno, el encuentro me exige 3 exitos. Tirada con 2 exitos y 2 concentraciones. Repetimos y... 2 fallos!!! Resolvemos el fallo y Dexter acaba loco al ver como la victoria se le escapa entre los dedos.

Partidaza con final EPICO, a pesar de la derrota!!!!
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Re: [FFG-1]Signos de Carcosa

Notapor sectario el Mar Ene 31, 2017 8:52 pm

Zargonnaz escribió:Partidaza con final EPICO, a pesar de la derrota!!!!

Jeje,
Las partidas que duelen es cuando el tablero te machaca sin piedad. Pero acariciar la victoria con la yema de los dedos justo antes de perder... curiosamente dejan un buen sabor de boca ;)
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