[FFG]Vigila tus pasos

El inicio del juego

[FFG]Vigila tus pasos

Notapor sectario el Jue Oct 13, 2016 9:03 pm

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En nuestros anteriores avances hemos explorado varías de las maneras en las que Arkham Horror: El Juego de Cartas difumina las tradicionales líneas entre los juegos de rol y los juegos de cartas.
  • En "Pistas, Desafíos y Caos" hemos observado como las habilidades únicas de tu personaje te preparan para los desafíos y el caos en tus investigaciones
  • Descubriendo la verdad estaba dirigido a las maneras en que vuestras aventuras se unirán para formar una campaña... y como las decisiones que tomemos afectarán a la campaña, incluso las deciones de personaje que no tienen impacto en el grado de éxito o fallo durante la investigación
  • Más recientemente, "Talentos y Talismanes" estaba centrado en las reglas de construcción de baraja, así como en los cambios que puedes hacer reflejando tu experiencia.

Queda, sin embargo, una serie de elementos críticos que todavía no hemos empezado a investigar: las localizaciones del juego. Las localizaciones de Arkham LCG son críticas no sólo por las pistas que contienen y que tú y tus seguidores deben descubrir, sino además porque cimientan la narración del juego y la sensación de juego de rol está enraízada en tus acciones en estos lugares.

En consecuencia, vamos a desvelar los secretos de las localizaciones en el avance de hoy. El último avance del juego, incluso vamos a dejar disponibles los documentos Learn to Play(pdf, 9Mb) y Rules Reference(pdf, 7.3Mb)

¿Vas a algún lugar?
Al igual que una historia de horror necesita atraparte con una sensación de realidad antes de que estallen los sucesos más terroríficos, Arkham Horror: El Juego de Cartas hace todo lo posible para conectar con la realidad antes de empezar a revelar los horrores inimaginables.

  • Para empezar, asumes el rol de sólo un investigador. Sí, tienes una baraja de treinta cartas o más, pero al asumir el papel de sólo un personaje en la partida, aumenta la sensación de vulnerabilidad.
  • A continuación, tienes limitados los espacios libre; dado que sólo tienes dos manos, has de decidir si prefieres investigar una habitación a oscuras con una Magnifying Glass (Caja Básica , 30) o un Knife (Caja Báasica, 86) además de tu Flashlight (Caja Básica, 87).
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  • Y lo que es más importante, las localizaciones imponen limitaciones físicas a tus esfuerzos. Estás en un lugar, o estás en otro. En Arkham LCG no hay una localización indefinida como en la mayor parte de los juegos de cartas, donde lanzas a tus peones a un campo de batalla sin determinar. Si llegas a un lugar sin forma ni consistencia, ten por seguro que eso también tendrá una localización.
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El hecho que en Arkham LCG tu investigador siempre estará en una localización u otra tiene grandes ramificaciones en cada uno de los aspectos del juego. En mecánicas, limita las interacciones con otras cartas y te obliga a considerar una economía de acciones. Porque moverse entre localizaciones conectadas requiere gastar una de las valiosas acciones limitadas, acción que ya no podrá ser usada para investigar, luchar, jugar una carta, robar una carta o ganar un recurso. Temáticamente, te sumerge en el espíritu de la historia ya que tú y tus amigos decidís si los investigadores se mantienen unidos o se separan, para poder cubrir más terreno. Además, salpica el juego con momentos de aprehensión ya que las localizaciones entran en juego con sus partes "no reveladas" boca arriba y nunca se sabe exactamente que encontrarás hasta que viajas a ellas y revelas sus secretos.

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El rastro del movimiento de tu investigador a través de las localizaciones del juego es en realidad lo suficientemente importante como para que no sea sólo una carta, sino dos. Tienes tu carta de investigador, con sus atributos, habilidades, trasfondo, y requisitos construcción de baraja. Y además tienes la mini carta de investigador, con la ilustración de tu investigador, que puedes colocar en la localización en la que te encuentras. La carta grande te proporciona toda la información sobre que necesitas para jugar con tu personaje, la pequeña representa tu presencia física en la partida.

Las Limitaciones del Viaje
Una vez que se dispone de todas las localizaciones de un escenario, notarás que están marcadas por una serie de símbolos. Te ayudarán a organizar tus localizaciones en la mesa de manera que se consideran conectadas físicamente las que están adyacentes, las conexiones acutales entre las localizaciones son introducidas por estos símbolos.

Por ejemplo, cuando entras en el Hallway del primer escenario (Caja Básica, 112), encontrarás tres símbolos en la base de la carta. Estos coinciden con los símbolos de la parte superior izquierda del Attic (Caja Básica, 113) Cellar (Caja Básica, 114) y Parlor (Caja Básica, 115). Esto significa que el Salon (Parlor) no está rodeado por un campo de energía, puedes viajar del ¿Pasillo) Hallway a una de estas tres localizaciones

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Sin embargo cada una de estas localizaciones se conecta solo con el Hallway (Pasillo), y como vemos en el siguiente ejemplo de movimiento, las limitaciones en tu movimiento pueden tener un profundo impacto en el curso de tus aventuras.
  1. En el turno de Agnes Baker, ella decide moverse al Cellar. Gasta la acción mover su mini carta de investigador del Hallway al Cellar, y gira el Cellar para revelar su lado oculto. Una ves descubre que yace en el Cellar, Agnes añade el número indicado de pistas y resuelve cualquier efecto que active su llegada
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  2. Despuñes Roland Banks viaja al Attic, la Fase de Investigador finliza, y el juego avanza a la Fase de Enemigo, Fase de Mantemiento y Fase de Mitos. En la Fase de Mitos, el mazo de encuentros genera un Icy Ghoul (Core Set, 119) en el Cellar, enzarzándose en combate con Agnes
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  3. Cuando Agnes retrocede con horror por la aparición del Gul, Roland oyo el estruendo de los envases y cajas contra el suelo. Él quiere correr en su ayuda, pero no puede ir directamente del Attic al Cellar. En su lugar, Roland debe primero de correr al Hallway, gastando una de sus acciones, y luego usar una segunda acción para viajar del Hallway al Cellar.
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Debido a las restricciones físicas en el movimiento, cuando Roland llegue al Cellar, sólo le quedará una acción. Eso significa que podrá enzarzarse con el Icy Ghoul o atacarle, pero no ambas cosas. Por otra parte, debido a que Icy Gul tiene cuatro puntos de vida, incluso aunque su ataque tenga éxito, su .38 Especial (caja Básica, 6) no será capaz de acabar con él de un sólo disparo. Finalmente, Roland sabe que si sólo realiza un ataque el gul seguirá enzarzado con Agnes, y probablemente la dañará. Sabiendo esto, Roland maldice en voz baja deseando no haberse separado.

La Puerta está Abierta
¿Con quien jugaras a Arkham Horror: El Juego de Cartas? ¿Que camino vas a seguir durante tus investigaciones? ¿Que vas a hacer con los secretos que reveles y la experiencia que consigas?

Hay un resplandor bajo la siguiente puerta... La Caja Básica hará su debut este fin de semana en las Arkham Nights de 2016, y las reglas ya están disponibles. La barrera brillante que previamente te impedía entrar en la siguiente habitación se ha desvanecido ¿Que encontrarás en tus exploraciones? Descarga los documentos Learn to Play(pdf, 9Mb) y Rules Reference(pdf, 7.3Mb) para aprender más sobre los misterios de Arkham Horror. El Juego de Cartas.
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Re: [FFG]Vigila tus pasos

Notapor SoldadoDrenjo el Vie Oct 14, 2016 9:10 am

Está genial, me gusta mucho lo de moverse por ahí, ahora ya si le meten un sistema para "viajar" a lugares mas lejanos entre sí lo peta xD, eso ya lo haría mas como el mítico mithos.

Muchas gracias por la traducción.
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